No es solo un juego: análisis de nuevas sociabilidades a través del videojuego League of Legends (2021)
RESUMEN: esta investigación se adentra en las maneras en que se articula la sociabilidad frente a una realidad fuertemente digital y conectada. Empleando los videojuegos online como una de las caras donde se da este proceso, se aborda el caso de League of Legends gracias a su despliegue y presencia a nivel mundial. Para ello se emplea la investigación cualitativa con algunos elementos cuantitativos, basándose especialmente en la etnografía digital. Los datos recolectados recopilan entrevistas presenciales y virtuales, encuestas virtuales, grabaciones de partidas, notas de campo y visitas a espacios de juego, desarrolladas en su mayoría en el periodo de marzo a junio del 2020. En este texto surgen interrelaciones entre tecnología, lúdica, sociabilidad, interacción social, virtualidad-presencialidad, género y subjetividad. Se concluye que los sujetos se encuentran inmersos en un entramado socio tecnológico donde suceden encuentros constantes con el otro. Desde la actividad compartida, emergen lazos que guardan significados, emociones y recuerdos. Estas relaciones tienen implicaciones en los individuos y construyen una experiencia compleja, dando cuenta de transformaciones en lo presencial y lo virtual, en la subjetividad y la vida social contemporánea.