URUMO (Animalario Precolombino) Herramienta multimedial orientada al reconocimiento de los animales representados en las piezas precolombinas en los recorridos autónomos del Museo del Oro

El Museo del Oro de Bogotá, un espacio importante para la difusión del patrimonio colombiano, es visitado por más de 600.000 personas cada año. Aunque la mayoría de las piezas que allí se exponen están acompañadas de texto, el canal comunicativo propuesto no atiende las necesidades de sus visitantes...

Full description

Autores:
Cuellar Camelo, Darwin Javier
Rueda Rodríguez, Daniel Mateo
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2019
Institución:
Colegio Mayor de Cundinamarca
Repositorio:
Repositorio Colegio Mayor de Cundinamarca
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.unicolmayor.edu.co:unicolmayor/278
Acceso en línea:
https://repositorio.unicolmayor.edu.co/handle/unicolmayor/278
Palabra clave:
Cosmogonía
Piezas precolombinas
Narrativa Hipermedia
Jaguar
Representaciones Precolombinas
Museología
Rights
closedAccess
License
Derechos Reservados - Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, 2019
Description
Summary:El Museo del Oro de Bogotá, un espacio importante para la difusión del patrimonio colombiano, es visitado por más de 600.000 personas cada año. Aunque la mayoría de las piezas que allí se exponen están acompañadas de texto, el canal comunicativo propuesto no atiende las necesidades de sus visitantes más recurrentes (los niños) y estos pueden perder el interés ante tal cantidad de información y, por ello, realizar lecturas rápidas y superficiales de las piezas de la exposición, cuyo recorrido autónomo puede durar un promedio de 6 horas. La anterior situación constituye una oportunidad de diseño, ante la cual surge el Proyecto URUMO. Es así como se plantea el objetivo de diseñar una herramienta análogo-digital que facilite a los visitantes del Museo del Oro de Bogotá el reconocimiento de los animales representados en las piezas precolombinas, en los recorridos autónomos de las salas 2 y 3, y como aporte al proceso de apropiación cultural, tomando como caso de estudio el jaguar. A través de la metodología Design Thinking se logra establecer que los usuarios debían ser niños de 7 a 12 años, con los cuales se utilizaría una herramienta enfocada en facilitar la transmisión del conocimiento y mejorar la interacción durante el recorrido. Entre los hallazgos se evidencia la necesidad de explicar las piezas del museo desde un punto de vista más lúdico, planteando actividades que permitan sacar a los visitantes de su cotidianidad e URUMO (Animalario precolombino) 12 integrar a las familias para adquirir conocimientos, con lo cual se da un valor agregado al recorrido por el museo.