Gestiónate
El entretenimiento digital se ha apoderado en las últimas décadas del tiempo libre de las personas, plataformas de streaming de películas, tiendas en línea de videojuegos y por ultimo las grandes abanderadas, las redes sociales, han generado impactos considerables en diferentes ámbitos, pero no todo...
- Autores:
-
Méndez Romero, Diego Alejandro
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Colegio Mayor de Cundinamarca
- Repositorio:
- Repositorio Colegio Mayor de Cundinamarca
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.unicolmayor.edu.co:unicolmayor/5405
- Acceso en línea:
- https://repositorio.unicolmayor.edu.co/handle/unicolmayor/5405
- Palabra clave:
- Proyecto
Gestión
Tiempo
Entretenimiento
Bienestar digital
Internet
- Rights
- closedAccess
- License
- Derechos Reservados - Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca
Summary: | El entretenimiento digital se ha apoderado en las últimas décadas del tiempo libre de las personas, plataformas de streaming de películas, tiendas en línea de videojuegos y por ultimo las grandes abanderadas, las redes sociales, han generado impactos considerables en diferentes ámbitos, pero no todo de ellos son buenos. El avance que generan estas culturas del entretenimiento en internet ha generado una seria dependencia y un gasto de tiempo que a largo plazo es posible visibilizar además de incidir negativamente en la productividad de los jóvenes universitarios, generando déficit de atención, retrasos en entrega de trabajos o hasta perder el ánimo por lo que se estudia. Así pues, el proyecto “Gestiónate” tiene como objetivo reducir el impacto negativo que tiene el tiempo usado en entretenimiento digital que afecta la productividad de los jóvenes universitarios de la ciudad de Bogotá mediante una herramienta digital que promueva el bienestar digital y la productividad. Mediante la metodología Diseño Centrado en el Usuario se hace esta investigación y entorno a los testeos con usuarios se plantea un aplicativo que permita generar conciencia sobre la problemática y utilizar el Smartphone como herramienta para tener un mejor bienestar digital, de este proceso como resultado se entrega un prototipo media-alta fidelidad que permite informarse, visualizar el uso del entretenimiento y apoyar en la productividad. |
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