Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años.

Este estudio forma parte de la línea de investigación “Violencia y medios de Comunicación” de la Facultad de Psicología de la Universidad de la Sabana. Se propuso como objetivo conocer los significados que construyen los niños frente a los contenidos violentos de los videojuegos. Los participantes f...

Full description

Autores:
Vaca-Vaca, Patricia
Romero Serrano, Diego
Tipo de recurso:
Article of investigation
Fecha de publicación:
2007
Institución:
Universidad Católica de Colombia
Repositorio:
RIUCaC - Repositorio U. Católica
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.ucatolica.edu.co:10983/28047
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10983/28047
https://actacolombianapsicologia.ucatolica.edu.co/article/view/235
Palabra clave:
Violence
Media
Videogames
Meanings
Power
Focus group
Violencia
Medios de comunicación
Videojuegos
Significados
Género
Poder
Rights
openAccess
License
Patricia Vaca Vaca, Diego Romero Serrano - 2007
id UCATOLICA2_7151897b850d03037e3d5572636534f2
oai_identifier_str oai:repository.ucatolica.edu.co:10983/28047
network_acronym_str UCATOLICA2
network_name_str RIUCaC - Repositorio U. Católica
repository_id_str
dc.title.spa.fl_str_mv Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años.
dc.title.translated.eng.fl_str_mv Construction of meanings related to violent contents of video games in children aged 11 to 14.
title Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años.
spellingShingle Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años.
Violence
Media
Videogames
Meanings
Power
Focus group
Violencia
Medios de comunicación
Videojuegos
Significados
Género
Poder
title_short Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años.
title_full Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años.
title_fullStr Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años.
title_full_unstemmed Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años.
title_sort Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años.
dc.creator.fl_str_mv Vaca-Vaca, Patricia
Romero Serrano, Diego
dc.contributor.author.spa.fl_str_mv Vaca-Vaca, Patricia
Romero Serrano, Diego
dc.subject.eng.fl_str_mv Violence
Media
Videogames
Meanings
Power
Focus group
topic Violence
Media
Videogames
Meanings
Power
Focus group
Violencia
Medios de comunicación
Videojuegos
Significados
Género
Poder
dc.subject.spa.fl_str_mv Violencia
Medios de comunicación
Videojuegos
Significados
Género
Poder
description Este estudio forma parte de la línea de investigación “Violencia y medios de Comunicación” de la Facultad de Psicología de la Universidad de la Sabana. Se propuso como objetivo conocer los significados que construyen los niños frente a los contenidos violentos de los videojuegos. Los participantes fueron cuatro niños de 11 a 14 años de edad de dos colegios públicos del municipio de Chía (Colombia). Se utilizó un método de carácter descriptivo explicativo con enfoque cualitativo. La estrategia empleada fue el estudio de caso único en donde a partir de la narrativa de los participantes se analizaron los significados que construyen frente a temas como el reconocimiento de la violencia, la percepción del conflicto y la resolución del mismo, la identidad de género, la relación entre familia y videojuegos, y el poder en los videojuegos. La información fue recogida a través de grupos focales, y analizada a partir de la propuesta de Strauss y Corbin. (2002). Los resultados obtenidos demuestran que existe relación entre los contenidos violentos de los videojuegos y la construcción de significados que realizan los participantes del grupo focal, lo que señala la influencia que tienen los videojuegos como generadores de valores, creencias y significados en los niños.
publishDate 2007
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv 2007-01-01 00:00:00
2023-01-23T15:37:02Z
dc.date.available.none.fl_str_mv 2007-01-01 00:00:00
2023-01-23T15:37:02Z
dc.date.issued.none.fl_str_mv 2007-01-01
dc.type.spa.fl_str_mv Artículo de revista
dc.type.coar.spa.fl_str_mv http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1
dc.type.coarversion.spa.fl_str_mv http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
dc.type.content.spa.fl_str_mv Text
dc.type.driver.spa.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/article
dc.type.local.eng.fl_str_mv Journal article
dc.type.redcol.spa.fl_str_mv http://purl.org/redcol/resource_type/ART
dc.type.version.spa.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
format http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1
status_str publishedVersion
dc.identifier.eissn.none.fl_str_mv 1909-9711
dc.identifier.issn.none.fl_str_mv 0123-9155
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv https://hdl.handle.net/10983/28047
dc.identifier.url.none.fl_str_mv https://actacolombianapsicologia.ucatolica.edu.co/article/view/235
identifier_str_mv 1909-9711
0123-9155
url https://hdl.handle.net/10983/28047
https://actacolombianapsicologia.ucatolica.edu.co/article/view/235
dc.language.iso.spa.fl_str_mv spa
language spa
dc.relation.bitstream.none.fl_str_mv https://actacolombianapsicologia.ucatolica.edu.co/article/download/235/274
dc.relation.citationedition.spa.fl_str_mv Núm. 1 , Año 2007
dc.relation.citationendpage.none.fl_str_mv 48
dc.relation.citationissue.spa.fl_str_mv 1
dc.relation.citationstartpage.none.fl_str_mv 35
dc.relation.citationvolume.spa.fl_str_mv 10
dc.relation.ispartofjournal.spa.fl_str_mv Acta Colombiana de Psicología
dc.relation.references.spa.fl_str_mv Amnistía Internacional (2000). Haz clic y tortura. Videojuegos tortura y violación de derechos humanos. Extraído el 25 de septiembre, 2004, de http://www.ai.es/camps/cat/docs.htm
Arana, M. & Ángel, R. (2002). Construcción de significados frente a los contenidos violentos televisivos en niños de 11 a 14 años. Trabajo de grado para optar al titulo de Psicóloga, Facultad de Psicología, Universidad de La Sabana, Chía, Colombia.
Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. Englewood Cliffs, N.J: Prentice-Hall.
Berger, P. Luckman, T. (1978). La construcción social de la realidad. Buenos Aires: Amorrortu.
Bourdieu, P. (1979). La distinción: critique sociales du jugement. Paris: Minuit.
Bruner, J. (1990). Actos de significado: Más allá de la revolución cognitiva. Madrid: Alianza.
Contreras, F. (2002). Brutalidad en los videojuegos e Internet. Revista Latinoamericana de Comunicación Chasqui, 83, Artículo 2. Extraído el 15 Septiembre, 2004, de http://www.comunica.org/chasqui/83/contreras83.htm
Corsi, J. (1999). Violencia masculina en la pareja. Buenos Aires: Paidós.
Diez, G., Terron, B., & Rojo, F. (2002). La violencia en las organizaciones escolares y los videojuegos. Estrategias e instrumentos para la Gestión Educativa, 82, 54-62.
Fox, E. (2003). Medios de comunicación y política en América: la lucha por la democracia. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.
Geertz. C. (1997). La interpretación de las culturas. Barcelona: Gedisa.
Gergen, K. (1992). El yo saturado. Dilemas de identidad en el mundo contemporáneo. Barcelona: Ediciones Piados Ibérica S.A.
Gonzaga, C. (2000). Comunicación y Sociedad. Un espacio para la reflexión permanente. Revista de Ciencias Humanas U.T.P, 24, 94-97.
Levine, M. (1997). La violencia en los medios de comunicación. Cómo afecta al desarrollo de los niños y adolescentes. Bogotá. Norma.
Riessman, C. (1993). Narrative analysis. London: Sage.
Roberts, B. (1973). Organizing strangers: Poor Families in Guatemala City. Austin, TX: University of Texas Press.
Rodríguez. S., Megías. Q., Calvo. S., Sánchez. M. & Navarro. B. (2002). Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos. Madrid: Fundación de Ayuda Contra la Drogadicción: Estudios e Investigaciones.
Sandoval, A., Umbarila, D. (2005). Consumo predispone depresión. UN Periódico. 74.
Strauss A. & Corbin J. (2002). Bases de la investigación cualitativa. Medellín: Universidad de Antioquia.
Valles, M. (1997). Técnicas cualitativas de investigación social. España: síntesis.
Van Dijk, T.V. (l992) Text and Context: Explorations in the Semantics and Pragmatics of Discourse. Londres: Longman.
Van. D. & Thurlow. R. (1996). Children’s and adults’ memory for television stories: the role of casual factors, story-grammar categories and hierarchical level. Child Development, 67, 3010-3028.
Velásquez, S. (2003). Violencias cotidianas, Violencias de género. Escuchar comprender ayudar. Buenos Aires: Paidós.
Villegas, M. (1988). Televisión y violencia. Bogota: Colciencias.
dc.rights.spa.fl_str_mv Patricia Vaca Vaca, Diego Romero Serrano - 2007
dc.rights.accessrights.spa.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coar.spa.fl_str_mv http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.uri.spa.fl_str_mv https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
rights_invalid_str_mv Patricia Vaca Vaca, Diego Romero Serrano - 2007
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.mimetype.spa.fl_str_mv application/pdf
dc.publisher.spa.fl_str_mv Universidad Católica de Colombia
dc.source.spa.fl_str_mv https://actacolombianapsicologia.ucatolica.edu.co/article/view/235
institution Universidad Católica de Colombia
bitstream.url.fl_str_mv https://repository.ucatolica.edu.co/bitstreams/b915f3df-a4a4-494f-a760-9614069920ca/download
bitstream.checksum.fl_str_mv 5739eeb721463f0b827a2b14b0e86d90
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
repository.name.fl_str_mv Repositorio Institucional Universidad Católica de Colombia - RIUCaC
repository.mail.fl_str_mv bdigital@metabiblioteca.com
_version_ 1828173261085605888
spelling Vaca-Vaca, Patriciaf34ff755-bf51-4e2a-b797-00f6df25b7a8Romero Serrano, Diego8d5153ee-26d2-4f7a-ac94-73dcf549a7153002007-01-01 00:00:002023-01-23T15:37:02Z2007-01-01 00:00:002023-01-23T15:37:02Z2007-01-01Este estudio forma parte de la línea de investigación “Violencia y medios de Comunicación” de la Facultad de Psicología de la Universidad de la Sabana. Se propuso como objetivo conocer los significados que construyen los niños frente a los contenidos violentos de los videojuegos. Los participantes fueron cuatro niños de 11 a 14 años de edad de dos colegios públicos del municipio de Chía (Colombia). Se utilizó un método de carácter descriptivo explicativo con enfoque cualitativo. La estrategia empleada fue el estudio de caso único en donde a partir de la narrativa de los participantes se analizaron los significados que construyen frente a temas como el reconocimiento de la violencia, la percepción del conflicto y la resolución del mismo, la identidad de género, la relación entre familia y videojuegos, y el poder en los videojuegos. La información fue recogida a través de grupos focales, y analizada a partir de la propuesta de Strauss y Corbin. (2002). Los resultados obtenidos demuestran que existe relación entre los contenidos violentos de los videojuegos y la construcción de significados que realizan los participantes del grupo focal, lo que señala la influencia que tienen los videojuegos como generadores de valores, creencias y significados en los niños.This project was part of the research line entitled “Violence and the Media” developed by the Faculty of Psychology of the Universidad de la Sabana. The aim of the study was to enquire about the meaning that children give to violent contents of videogames. Participants were four children between the ages of 11 and 14, who attended public schools in the village of Chía (Colombia). The research had a qualitative approach and used a descriptive-explanatory method, adopting the single-case study strategy. Based on the participants’ narratives an analysis was made of the meanings that children gave to topics such as recognition of violence, conflict perception, conflict resolution, gender identity, relationship between family and videogames and the power of videogames. Data were collected through the use of Focus Groups and analyzed according to Strauss and Corbin’s theory (2002). Results show that there is a relationship between the violent contents of videogames and the meaning given to them by the participants in the focus group. This underlines the influence that videogames have on the development of values and beliefs in children.application/pdf1909-97110123-9155https://hdl.handle.net/10983/28047https://actacolombianapsicologia.ucatolica.edu.co/article/view/235spaUniversidad Católica de Colombiahttps://actacolombianapsicologia.ucatolica.edu.co/article/download/235/274Núm. 1 , Año 20074813510Acta Colombiana de PsicologíaAmnistía Internacional (2000). Haz clic y tortura. Videojuegos tortura y violación de derechos humanos. Extraído el 25 de septiembre, 2004, de http://www.ai.es/camps/cat/docs.htmArana, M. & Ángel, R. (2002). Construcción de significados frente a los contenidos violentos televisivos en niños de 11 a 14 años. Trabajo de grado para optar al titulo de Psicóloga, Facultad de Psicología, Universidad de La Sabana, Chía, Colombia.Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. Englewood Cliffs, N.J: Prentice-Hall.Berger, P. Luckman, T. (1978). La construcción social de la realidad. Buenos Aires: Amorrortu.Bourdieu, P. (1979). La distinción: critique sociales du jugement. Paris: Minuit.Bruner, J. (1990). Actos de significado: Más allá de la revolución cognitiva. Madrid: Alianza.Contreras, F. (2002). Brutalidad en los videojuegos e Internet. Revista Latinoamericana de Comunicación Chasqui, 83, Artículo 2. Extraído el 15 Septiembre, 2004, de http://www.comunica.org/chasqui/83/contreras83.htmCorsi, J. (1999). Violencia masculina en la pareja. Buenos Aires: Paidós.Diez, G., Terron, B., & Rojo, F. (2002). La violencia en las organizaciones escolares y los videojuegos. Estrategias e instrumentos para la Gestión Educativa, 82, 54-62.Fox, E. (2003). Medios de comunicación y política en América: la lucha por la democracia. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.Geertz. C. (1997). La interpretación de las culturas. Barcelona: Gedisa.Gergen, K. (1992). El yo saturado. Dilemas de identidad en el mundo contemporáneo. Barcelona: Ediciones Piados Ibérica S.A.Gonzaga, C. (2000). Comunicación y Sociedad. Un espacio para la reflexión permanente. Revista de Ciencias Humanas U.T.P, 24, 94-97.Levine, M. (1997). La violencia en los medios de comunicación. Cómo afecta al desarrollo de los niños y adolescentes. Bogotá. Norma.Riessman, C. (1993). Narrative analysis. London: Sage.Roberts, B. (1973). Organizing strangers: Poor Families in Guatemala City. Austin, TX: University of Texas Press.Rodríguez. S., Megías. Q., Calvo. S., Sánchez. M. & Navarro. B. (2002). Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos. Madrid: Fundación de Ayuda Contra la Drogadicción: Estudios e Investigaciones.Sandoval, A., Umbarila, D. (2005). Consumo predispone depresión. UN Periódico. 74.Strauss A. & Corbin J. (2002). Bases de la investigación cualitativa. Medellín: Universidad de Antioquia.Valles, M. (1997). Técnicas cualitativas de investigación social. España: síntesis.Van Dijk, T.V. (l992) Text and Context: Explorations in the Semantics and Pragmatics of Discourse. Londres: Longman.Van. D. & Thurlow. R. (1996). Children’s and adults’ memory for television stories: the role of casual factors, story-grammar categories and hierarchical level. Child Development, 67, 3010-3028.Velásquez, S. (2003). Violencias cotidianas, Violencias de género. Escuchar comprender ayudar. Buenos Aires: Paidós.Villegas, M. (1988). Televisión y violencia. Bogota: Colciencias.Patricia Vaca Vaca, Diego Romero Serrano - 2007info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/https://actacolombianapsicologia.ucatolica.edu.co/article/view/235ViolenceMediaVideogamesMeaningsPowerFocus groupViolenciaMedios de comunicaciónVideojuegosSignificadosGéneroPoderConstrucción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años.Construction of meanings related to violent contents of video games in children aged 11 to 14.Artículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Textinfo:eu-repo/semantics/articleJournal articlehttp://purl.org/redcol/resource_type/ARTinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionPublicationOREORE.xmltext/xml2671https://repository.ucatolica.edu.co/bitstreams/b915f3df-a4a4-494f-a760-9614069920ca/download5739eeb721463f0b827a2b14b0e86d90MD5110983/28047oai:repository.ucatolica.edu.co:10983/280472023-09-04 15:08:22.62https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/Patricia Vaca Vaca, Diego Romero Serrano - 2007https://repository.ucatolica.edu.coRepositorio Institucional Universidad Católica de Colombia - RIUCaCbdigital@metabiblioteca.com