La Gamificación como estrategia didáctica para facilitar el aprendizaje de vocabulario en Inglés mediante el uso de Google Classroom en los estudiantes de sexto grado de la Institución Educativa Aurelio Martínez Mutis de Bucaramanga.

Este proyecto tiene como objeto facilitar el aprendizaje de vocabulario en inglés que apoyado desde la gamificación como estrategia pedagógica y la plataforma educativa Google Classroom se analiza el grado de incidencia en el desarrollo de la competencia lexical en dicho idioma, así como el mejorami...

Full description

Autores:
Cárdenas Vega Olga Lucía
Salazar Cordero Sandra Deysis
Torres Silva Yuliet Andrea
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2024
Institución:
Universidad de Cartagena
Repositorio:
Repositorio Universidad de Cartagena
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.unicartagena.edu.co:11227/18916
Acceso en línea:
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Palabra clave:
Herramienta virtual
Inglés
Investigación educativa
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openAccess
License
Derechos reservados, Universidad de Cartagena.
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description Este proyecto tiene como objeto facilitar el aprendizaje de vocabulario en inglés que apoyado desde la gamificación como estrategia pedagógica y la plataforma educativa Google Classroom se analiza el grado de incidencia en el desarrollo de la competencia lexical en dicho idioma, así como el mejoramiento del rendimiento académico en esta lengua extranjera. Para lograr este propósito, se trabajó bajo un enfoque cuantitativo de tipo descriptivo correlacional donde los datos fueron recolectados a través de la prueba diagnóstica y el cuestionario escala Likert antes y después de implementar la propuesta investigativa. Los hallazgos revelaron que la estrategia gamificada apoyada por las nuevas tecnologías facilita el desarrollo de la competencia lexical del inglés donde el estudiante es gestor de su propio conocimiento y construye un aprendizaje significativo.
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Los hallazgos revelaron que la estrategia gamificada apoyada por las nuevas tecnologías facilita el desarrollo de la competencia lexical del inglés donde el estudiante es gestor de su propio conocimiento y construye un aprendizaje significativo.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educación221 paginasapplication/pdfspaUniversidad de Cartagena.Facultad de Ciencias Sociales y EducaciónCartagena de Indias.Maestría en Recursos Digitales Aplicados a la EducaciónDerechos reservados, Universidad de Cartagena.https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Atribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccesstextoLa Gamificación como estrategia didáctica para facilitar el aprendizaje de vocabulario en Inglés mediante el uso de Google Classroom en los estudiantes de sexto grado de la Institución Educativa Aurelio Martínez Mutis de Bucaramanga.Trabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Textinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMAcosta-Medina, J., Torres-Barreto, M., Álvarez-Melgarejo, M., & Paba-Medina, M. 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