La gamificación como estrategia didáctica para potenciar la comprensión lectora en estudiantes de tercer grado de la sede E General Córdoba del Distrito Barrancabermeja (Santander).

Este proyecto tiene como objeto ofrecer una visión innovadora sobre la enseñanza de la comprensión lectora en el nivel primario, sino que también destaca el potencial de la gamificación y las herramientas digitales para revolucionar el aprendizaje en el aula. En un innovador proyecto llevado a cabo...

Full description

Autores:
Velásquez Arias Eliecer Andrés
Ardila Cruz Lady Jane
Sierra Vanegas Emerson Javier
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2024
Institución:
Universidad de Cartagena
Repositorio:
Repositorio Universidad de Cartagena
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.unicartagena.edu.co:11227/18714
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/11227/18714
Palabra clave:
computadores -Aplicaciones
Lectura - Enseñanza correctiva
Lectura - Comprensión
Rights
openAccess
License
Derechos reservados, Universidad de Cartagena.
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description Este proyecto tiene como objeto ofrecer una visión innovadora sobre la enseñanza de la comprensión lectora en el nivel primario, sino que también destaca el potencial de la gamificación y las herramientas digitales para revolucionar el aprendizaje en el aula. En un innovador proyecto llevado a cabo en la Sede E General Córdoba del Distrito Barrancabermeja (Santander), se exploró el potencial transformador de la gamificación y una variedad de herramientas digitales en la enseñanza de la comprensión lectora en estudiantes de tercer grado. Este estudio piloto no solo desafió los enfoques tradicionales de enseñanza, sino que también demostró cómo la integración de plataformas como Genially, Kahoot, Canva, YouTube, Educaplay, Book Creator y Google Classroom puede redefinir el proceso educativo.
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Este estudio piloto no solo desafió los enfoques tradicionales de enseñanza, sino que también demostró cómo la integración de plataformas como Genially, Kahoot, Canva, YouTube, Educaplay, Book Creator y Google Classroom puede redefinir el proceso educativo.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educación126 paginasspaUniversidad de Cartagena.Facultad de Ciencias Sociales y EducaciónCartagena de Indias.Maestría en Recursos Digitales Aplicados a la EducaciónDerechos reservados, Universidad de Cartagena.https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Atribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccesstextoLa gamificación como estrategia didáctica para potenciar la comprensión lectora en estudiantes de tercer grado de la sede E General Córdoba del Distrito Barrancabermeja (Santander).Trabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Textinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMArévalo, M. 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