Interfaces vivenciales: espacios de inmersión y formación

Los avances tecnológicos actuales permiten la creación de espacios de inmersión que invitan al espectador a interactuar con una realidad híbrida, de elementos virtuales y reales. Específicamente, las tecnologías de realidad aumentada permiten el diseño de espac...

Full description

Autores:
Restrepo Acevedo., Isabel Cristina
Tipo de recurso:
Article of journal
Fecha de publicación:
2015
Institución:
Universidad de Caldas
Repositorio:
Repositorio U. de Caldas
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/13577
Acceso en línea:
https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/483
Palabra clave:
Civic education
immersion
interactivity
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Formación ciudadana
inmersión
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openAccess
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description Los avances tecnológicos actuales permiten la creación de espacios de inmersión que invitan al espectador a interactuar con una realidad híbrida, de elementos virtuales y reales. Específicamente, las tecnologías de realidad aumentada permiten el diseño de espacios de simulación que tienen diversas aplicaciones socioculturales. Dichos espacios crean una disposición mental que facilita la interacción entre el individuo y la interfaz, de forma que el espectador deviene interactor de un espaciolenguaje que permite la experiencia sensible e inteligible. Sin embargo, para facilitar que el componente poético y semántico de una propuesta de realidad aumentada prime sobre los componentes y dispositivos tecnológicos, se requiere del trabajo conjunto de especialistas de distintas disciplinas para diseñar una Interfaz Humano-Computador (IHC) que considere las posibilidades tecnológicas del momento, y que, a su vez, integre dichas tecnologías a la reflexión de problemáticas socioculturales. El presente texto muestra los desarrollos conceptuales y formales que permiten entender el uso tecnológico, estético, cognitivo y sociocultural, que se hace de la realidad aumentada en la investigación titulada “Interactividad y Realidad Aumentada”, realizada por los grupos de investigación de la Universidad de Antioquia, Hipertrópico y Gepar, y aprobada por el Comité para el Desarrollo de la Investigación de la Universidad de Antioquia (CODI) en el año 2008. En el texto se analizan los componentes constitutivos de la propuesta estética de realidad aumentada, que reflexiona las problemáticas asociadas al aumentode circulación de motociclistas en la ciudad de Medellín.
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Sin embargo, para facilitar que el componente poético y semántico de una propuesta de realidad aumentada prime sobre los componentes y dispositivos tecnológicos, se requiere del trabajo conjunto de especialistas de distintas disciplinas para diseñar una Interfaz Humano-Computador (IHC) que considere las posibilidades tecnológicas del momento, y que, a su vez, integre dichas tecnologías a la reflexión de problemáticas socioculturales. El presente texto muestra los desarrollos conceptuales y formales que permiten entender el uso tecnológico, estético, cognitivo y sociocultural, que se hace de la realidad aumentada en la investigación titulada “Interactividad y Realidad Aumentada”, realizada por los grupos de investigación de la Universidad de Antioquia, Hipertrópico y Gepar, y aprobada por el Comité para el Desarrollo de la Investigación de la Universidad de Antioquia (CODI) en el año 2008. En el texto se analizan los componentes constitutivos de la propuesta estética de realidad aumentada, que reflexiona las problemáticas asociadas al aumentode circulación de motociclistas en la ciudad de Medellín.Abstract The current technological advances allow the creation of spaces of immersion that invite the spectator to interact with a hybrid reality of virtual and real elements. Specifically, the augmented reality technologies allow the design of simulation spaces that have diverse socio-cultural applications. Those kind of spaces create a mental disposition that facilitates the interaction between the person and the interface, in a way, that the spectator becomes interactor of a language-space that makes possible a sensitive and intelligible experience. However, to facilitate that the role of the semantic and poetic component of a piece of augmented reality stand out over the technological components and devices, it is required the cooperative work of specialist coming from different disciplines. They have to design a Human-Computer Interface (HCI) that considers the technological possibilities of the moment, and, at the same time, integrates those technologies in the reflection of socio-cultural questions. The present article depicts the conceptual and formal developments that allow the understanding of the technological, aesthetic, cognitive and socio-cultural use of augmented reality in the research named “Interactividad y Realidad Aumentada”; this research has been done by the groups Hipertrópico y Gepar of the Universidad de Antioquia, and was approved for the Comité para el Desarrollo de la Investigación de la Universidad de Antioquia (CODI) in 2008. The article analyses the artistic and technological components that constitute the aesthetic piece of augmented reality that reflects on the associated problems to the increase of motorcyclists’ traffic in the city of Medellín.application/pdfspauniversidad de CaldasDerechos de autor 2015 Revista Kepeshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/483Civic educationimmersioninteractivityinterfacesimulationFormación ciudadanainmersióninterfazinteractividadsimulaciónInterfaces vivenciales: espacios de inmersión y formaciónExperiential Interfaces: immersion and training spacesArtículo de revistaSección ArtículosJournal Articlehttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1Textinfo:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a8513661157KepesBÁRCENA, Fernando. (1997). El oficio de la ciudadanía, Introducción a la educación política. España: Ediciones Paidós Ibérica, S.A.BASOGAIN, X., M. OLABE, K. ESPINOSA, C. ROUÈCHE, C. & J. C. OLABE. (2007). Realidad Aumentada en la Educación: Una tecnología emergente. Obtenido el 20 de marzo de 2010, desde http//:www.labein.es/rasmap-w.nsf/.../ educamadrid-2007.pdfBORGES, Jorge Luis. (1978). El otro, el mismo. En Obras Completas. Novena Edición. Buenos Aires: Editorial MC.FEYERABEND, Paul. (2001). La conquista de la abundancia. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, S.A.GRAU, Oliver. (2003). Virtual Art, from illusion to Immersion. London, England:The MIT Press.HERNÁNDEZ, Iliana. (2002). Mundos virtuales habitados, espacios electrónicos interactivos. Bogotá: Centro Editorial Javeriano, CEJA.KUTSCHAT, Daniela. (2005). Cuerpo-tecnología: una cuestión de interfaz. En HERNÁNDEZ, Iliana (Comp.), Estética, Ciencia y Tecnología. Bogotá: Editorial Pontificia Universidad Javeriana.LIEBERMAN, Zachary & Golan LEVIN. 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Bogotá, Colombia: Centro de Investigaciones y Educación Popular –CINEP–.Núm. 6 , Año 2015 : Enero - Diciembre 2010https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/483/408OREORE.xmltext/xml2545https://repositorio.ucaldas.edu.co/bitstream/ucaldas/13577/1/ORE.xmld79a6fe537c06675943a4ceca2dcb540MD51ucaldas/13577oai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/135772021-06-06 10:16:46.217Repositorio Digital de la Universidad de Caldasbdigital@metabiblioteca.com