Implementando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitarios
Este artículo presenta una síntesis de los resultados de un proyecto de investigación en el que se utiliza la gamificación como método para motivar la lectura y escritura en la asignatura Expresión Oral y Escrita, cuyo enfoque principal es el desarrollo de habilidades alrededor del lenguaje y la arg...
- Autores:
-
Gallego Aguilar, Andrés Felipe
Ágredo Ramos, Andrés Fabián
- Tipo de recurso:
- Article of journal
- Fecha de publicación:
- 2016
- Institución:
- Universidad de Caldas
- Repositorio:
- Repositorio U. de Caldas
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/15668
- Acceso en línea:
- https://doi.org/10.17151/kepes.2016.13.14.4
- Palabra clave:
- Education
gamification
interaction
language
video games
Educación
gamificación
interacción
lenguaje
videojuegos
- Rights
- openAccess
- License
- Derechos de autor 2016 Kepes
id |
UCALDAS2_6628d1334c761b15a4129caa6a8a909d |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/15668 |
network_acronym_str |
UCALDAS2 |
network_name_str |
Repositorio U. de Caldas |
repository_id_str |
|
dc.title.spa.fl_str_mv |
Implementando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitarios |
dc.title.translated.eng.fl_str_mv |
Implementing a gamification methodology to motivate reading and writing in young university students |
title |
Implementando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitarios |
spellingShingle |
Implementando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitarios Education gamification interaction language video games Educación gamificación interacción lenguaje videojuegos |
title_short |
Implementando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitarios |
title_full |
Implementando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitarios |
title_fullStr |
Implementando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitarios |
title_full_unstemmed |
Implementando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitarios |
title_sort |
Implementando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitarios |
dc.creator.fl_str_mv |
Gallego Aguilar, Andrés Felipe Ágredo Ramos, Andrés Fabián |
dc.contributor.author.spa.fl_str_mv |
Gallego Aguilar, Andrés Felipe Ágredo Ramos, Andrés Fabián |
dc.subject.eng.fl_str_mv |
Education gamification interaction language video games |
topic |
Education gamification interaction language video games Educación gamificación interacción lenguaje videojuegos |
dc.subject.spa.fl_str_mv |
Educación gamificación interacción lenguaje videojuegos |
description |
Este artículo presenta una síntesis de los resultados de un proyecto de investigación en el que se utiliza la gamificación como método para motivar la lectura y escritura en la asignatura Expresión Oral y Escrita, cuyo enfoque principal es el desarrollo de habilidades alrededor del lenguaje y la argumentación, de la que participan estudiantes de primer semestre de la Universidad Autónoma de Occidente. Tomando como punto de partida una reflexión sobre el concepto de gamificación se presenta la experiencia de diseño e implementación de una plataforma en línea ambientada en un mundo de ficción prehispánico: El Palabrero, que sirve para administrar una dinámica de juego alrededor de los tipos de argumentación como un sistema de apoyo a las actividades del aula de los profesores del área de lenguaje. Para el desarrollo de la investigación se plantearon cinco momentos: (1). Una fase de definición de necesidades con profesores del área de lenguaje de la Universidad Autónoma de Occidente y estudiantes de la asignatura; (2). Una exploración del concepto de gamificación y el planteamiento de una definición propia; (3). El diseño de la experiencia según los requerimientos establecidos; (4). Implementación del primer modelo de la metodología de gamificación y (5). Validación de la propuesta de gamificación con estudiantes de primer semestre y profesores del área de lenguaje. Como resultado de este proceso se construyó una metodología para la creación de proyectos de gamificación en cinco etapas: análisis, gamificación, formalización, mediación y empaquetamiento. Las conclusiones de este ejercicio sirven como referencia para alimentar la discusión sobre la gamificación aplicada como estrategia para motivar la participación de usuarios en contextos relacionados con la educación. |
publishDate |
2016 |
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv |
2016-07-01 00:00:00 |
dc.date.available.none.fl_str_mv |
2016-07-01 00:00:00 |
dc.date.issued.none.fl_str_mv |
2016-07-01 |
dc.type.spa.fl_str_mv |
Artículo de revista Sección Artículos |
dc.type.eng.fl_str_mv |
Journal Article |
dc.type.coar.fl_str_mv |
http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1 |
dc.type.coar.spa.fl_str_mv |
http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 |
dc.type.content.spa.fl_str_mv |
Text |
dc.type.driver.spa.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/article |
dc.type.version.spa.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
dc.type.coarversion.spa.fl_str_mv |
http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 |
format |
http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 |
status_str |
publishedVersion |
dc.identifier.issn.none.fl_str_mv |
1794-7111 |
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv |
https://doi.org/10.17151/kepes.2016.13.14.4 |
dc.identifier.doi.none.fl_str_mv |
10.17151/kepes.2016.13.14.4 |
dc.identifier.eissn.none.fl_str_mv |
2462-8115 |
identifier_str_mv |
1794-7111 10.17151/kepes.2016.13.14.4 2462-8115 |
url |
https://doi.org/10.17151/kepes.2016.13.14.4 |
dc.language.iso.spa.fl_str_mv |
spa |
language |
spa |
dc.relation.citationendpage.none.fl_str_mv |
81 |
dc.relation.citationissue.spa.fl_str_mv |
14 |
dc.relation.citationstartpage.none.fl_str_mv |
61 |
dc.relation.citationvolume.spa.fl_str_mv |
13 |
dc.relation.ispartofjournal.spa.fl_str_mv |
Kepes |
dc.relation.references.spa.fl_str_mv |
Burke, B. (2014). Gamify: how gamification motivates people to do extraordinary things. Bibliomotion, Inc. Deterding, S. Dixon, D. Khaled, R. y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining ‘gamification’. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek ‘11). ACM, New York, NY, USA, 9-15. DOI=10.1145/2181037.2181040 Disponible en: http://doi.acm.org/10.1145/2181037.2181040 Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. & Martínez Herráiz, J.J. (2013). Gamifying Learning Experiences: Practical Implications and Outcomes. Computers & Education, 63, 380–92. Huotari, K. & Hamari, J. (2012). Defining Gamification - A Service Marketing Perspective. Disponible en:http://www.hubscher.org/roland/courses/hf765/readings/p17-huotari.pdf Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer. McGonigal, J. (2011). Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. The Penguin Press. Veletsianos, G. (2011). Designing opportunities for transformation with emerging technologies. Educational Technology, 51(2), 6. Zichermann, G & Linder, J. (2013). The gamification revolution. New York: McGraw Hill Education. |
dc.relation.citationedition.spa.fl_str_mv |
Núm. 14 , Año 2016 : Julio - Diciembre |
dc.relation.bitstream.none.fl_str_mv |
https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/2741/2536 |
dc.rights.spa.fl_str_mv |
Derechos de autor 2016 Kepes |
dc.rights.uri.spa.fl_str_mv |
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ |
dc.rights.accessrights.spa.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
dc.rights.coar.spa.fl_str_mv |
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 |
rights_invalid_str_mv |
Derechos de autor 2016 Kepes https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 |
eu_rights_str_mv |
openAccess |
dc.format.mimetype.spa.fl_str_mv |
application/pdf |
dc.publisher.spa.fl_str_mv |
universidad de Caldas |
dc.source.spa.fl_str_mv |
https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/2741 |
institution |
Universidad de Caldas |
bitstream.url.fl_str_mv |
https://repositorio.ucaldas.edu.co/bitstream/ucaldas/15668/1/ORE.xml |
bitstream.checksum.fl_str_mv |
8b709fbb7fa4ad040bf415b5ebdac82c |
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv |
MD5 |
repository.name.fl_str_mv |
Repositorio Digital de la Universidad de Caldas |
repository.mail.fl_str_mv |
bdigital@metabiblioteca.com |
_version_ |
1800543184891150336 |
spelling |
Gallego Aguilar, Andrés Felipe48aeb1ae068fac4098868f14a5d6dfd0Ágredo Ramos, Andrés Fabiánc7cf3a4609d153d6cfdfcefc9178bf662016-07-01 00:00:002016-07-01 00:00:002016-07-011794-7111https://doi.org/10.17151/kepes.2016.13.14.410.17151/kepes.2016.13.14.42462-8115Este artículo presenta una síntesis de los resultados de un proyecto de investigación en el que se utiliza la gamificación como método para motivar la lectura y escritura en la asignatura Expresión Oral y Escrita, cuyo enfoque principal es el desarrollo de habilidades alrededor del lenguaje y la argumentación, de la que participan estudiantes de primer semestre de la Universidad Autónoma de Occidente. Tomando como punto de partida una reflexión sobre el concepto de gamificación se presenta la experiencia de diseño e implementación de una plataforma en línea ambientada en un mundo de ficción prehispánico: El Palabrero, que sirve para administrar una dinámica de juego alrededor de los tipos de argumentación como un sistema de apoyo a las actividades del aula de los profesores del área de lenguaje. Para el desarrollo de la investigación se plantearon cinco momentos: (1). Una fase de definición de necesidades con profesores del área de lenguaje de la Universidad Autónoma de Occidente y estudiantes de la asignatura; (2). Una exploración del concepto de gamificación y el planteamiento de una definición propia; (3). El diseño de la experiencia según los requerimientos establecidos; (4). Implementación del primer modelo de la metodología de gamificación y (5). Validación de la propuesta de gamificación con estudiantes de primer semestre y profesores del área de lenguaje. Como resultado de este proceso se construyó una metodología para la creación de proyectos de gamificación en cinco etapas: análisis, gamificación, formalización, mediación y empaquetamiento. Las conclusiones de este ejercicio sirven como referencia para alimentar la discusión sobre la gamificación aplicada como estrategia para motivar la participación de usuarios en contextos relacionados con la educación.This article presents a synthesis of the results of a research project conducted at Universidad Autónoma de Occidente that used gamification as a method to motivate reading and writing in the Oral and Written Expression course whose main focus is the development of skills around language and argumentation, and in which participate first semester students. Taking as a starting point a reflection about the concept of gamification, the experience of design and implementation of an online platform is presented, El Palabrero, enliven in a pre-Hispanic world of fiction whose purpose is to administer a game experience around the different types of argumentation as a classroom tool for language teachers. Five moments were proposed for the development of the research: (1) A phase of needs definition with Spanish Language Department professors and students taking the Oral-written Expression ourse at Universidad Autónoma de Occidente; (2) an exploration of the concept of gamification and an approach for its definition; (3) the design of the experience according to the established requirements; (4) implementation of the first model of the gamification methodology; and (5) validation of the gamification proposal with first semester students and Spanish language professors. A methodology for the creation of gamification projects in five stages was designed as a result of this process: analysis, gamification, formalization, mediation, and packaging. The conclusions of this exercise serve as a reference to feed the discussion on gamification applied as a strategy to motivate the participation of users in contexts related to education.application/pdfspauniversidad de CaldasDerechos de autor 2016 Kepeshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/2741Educationgamificationinteractionlanguagevideo gamesEducacióngamificacióninteracciónlenguajevideojuegosImplementando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitariosImplementing a gamification methodology to motivate reading and writing in young university studentsArtículo de revistaSección ArtículosJournal Articlehttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1Textinfo:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a8581146113KepesBurke, B. (2014). Gamify: how gamification motivates people to do extraordinary things. Bibliomotion, Inc.Deterding, S. Dixon, D. Khaled, R. y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining ‘gamification’. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek ‘11). ACM, New York, NY, USA, 9-15. DOI=10.1145/2181037.2181040 Disponible en: http://doi.acm.org/10.1145/2181037.2181040Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. & Martínez Herráiz, J.J. (2013). Gamifying Learning Experiences: Practical Implications and Outcomes. Computers & Education, 63, 380–92.Huotari, K. & Hamari, J. (2012). Defining Gamification - A Service Marketing Perspective. Disponible en:http://www.hubscher.org/roland/courses/hf765/readings/p17-huotari.pdfKapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.McGonigal, J. (2011). Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. The Penguin Press.Veletsianos, G. (2011). Designing opportunities for transformation with emerging technologies. Educational Technology, 51(2), 6.Zichermann, G & Linder, J. (2013). The gamification revolution. New York: McGraw Hill Education.Núm. 14 , Año 2016 : Julio - Diciembrehttps://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/2741/2536OREORE.xmltext/xml2627https://repositorio.ucaldas.edu.co/bitstream/ucaldas/15668/1/ORE.xml8b709fbb7fa4ad040bf415b5ebdac82cMD51ucaldas/15668oai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/156682021-02-14 10:15:34.55Repositorio Digital de la Universidad de Caldasbdigital@metabiblioteca.com |