Implementando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitarios

Este artículo presenta una síntesis de los resultados de un proyecto de investigación en el que se utiliza la gamificación como método para motivar la lectura y escritura en la asignatura Expresión Oral y Escrita, cuyo enfoque principal es el desarrollo de habilidades alrededor del lenguaje y la arg...

Full description

Autores:
Gallego Aguilar, Andrés Felipe
Ágredo Ramos, Andrés Fabián
Tipo de recurso:
Article of journal
Fecha de publicación:
2016
Institución:
Universidad de Caldas
Repositorio:
Repositorio U. de Caldas
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/15668
Acceso en línea:
https://doi.org/10.17151/kepes.2016.13.14.4
Palabra clave:
Education
gamification
interaction
language
video games
Educación
gamificación
interacción
lenguaje
videojuegos
Rights
openAccess
License
Derechos de autor 2016 Kepes
Description
Summary:Este artículo presenta una síntesis de los resultados de un proyecto de investigación en el que se utiliza la gamificación como método para motivar la lectura y escritura en la asignatura Expresión Oral y Escrita, cuyo enfoque principal es el desarrollo de habilidades alrededor del lenguaje y la argumentación, de la que participan estudiantes de primer semestre de la Universidad Autónoma de Occidente. Tomando como punto de partida una reflexión sobre el concepto de gamificación se presenta la experiencia de diseño e implementación de una plataforma en línea ambientada en un mundo de ficción prehispánico: El Palabrero, que sirve para administrar una dinámica de juego alrededor de los tipos de argumentación como un sistema de apoyo a las actividades del aula de los profesores del área de lenguaje. Para el desarrollo de la investigación se plantearon cinco momentos: (1). Una fase de definición de necesidades con profesores del área de lenguaje de la Universidad Autónoma de Occidente y estudiantes de la asignatura; (2). Una exploración del concepto de gamificación y el planteamiento de una definición propia; (3). El diseño de la experiencia según los requerimientos establecidos; (4). Implementación del primer modelo de la metodología de gamificación y (5). Validación de la propuesta de gamificación con estudiantes de primer semestre y profesores del área de lenguaje. Como resultado de este proceso se construyó una metodología para la creación de proyectos de gamificación en cinco etapas: análisis, gamificación, formalización, mediación y empaquetamiento. Las conclusiones de este ejercicio sirven como referencia para alimentar la discusión sobre la gamificación aplicada como estrategia para motivar la participación de usuarios en contextos relacionados con la educación.