Apropiación de TIC en bibliotecas, basados en entornos de videojuegos
El presente artículo divulga algunos resultados de un proyecto realizado en la Universidad de Caldas, y procura por indagar acerca de los atributos técnicos y pedagógicos, que poseen videojuegos .Los videojuegos entregan algunas potencias para los procesos de aprendizaje, en niños, adolescentes y ad...
- Autores:
-
Londoño L., Felipe César
Castañeda M., Walter
- Tipo de recurso:
- Article of journal
- Fecha de publicación:
- 2015
- Institución:
- Universidad de Caldas
- Repositorio:
- Repositorio U. de Caldas
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/13664
- Acceso en línea:
- https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/512
- Palabra clave:
- Videogame
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Videojuego
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El presente artículo divulga algunos resultados de un proyecto realizado en la Universidad de Caldas, y procura por indagar acerca de los atributos técnicos y pedagógicos, que poseen videojuegos .Los videojuegos entregan algunas potencias para los procesos de aprendizaje, en niños, adolescentes y adultos. Los videojuegos pueden orientarse a campos como la cultura, la ciudadanía, el comportamiento social y el pensamiento espacial, entre otros. Sin embargo, desde otro ángulo, los videojuegos son cuestionados porque se asume que sus contenidos no son educativos, y por diversas razones las instituciones educativas, ven en ellos un obstáculo para alcanzar las competencias pedagógicas. No obstante, recientes informes, como los elaborados para el Parlamento Europeo, por Toine Manders (s.f.), (http://www.toinemanders.nl/), revelan los hábitos de los niños y adolescentes en el uso de Internet y las redes sociales. El citado informe resalta la importancia de la utilización de los videojuegos para procesos de interacción social y procesos de aprendizaje. El informe de Manders, afirma que los juegos, predominantemente inofensivos y no violentos, pueden utilizarse en niños y adolescentes con fines educativos y contribuir al desarrollo de conocimiento y de diversas aptitudes cruciales en el siglo XXI. Con base en lo anterior, el proyecto: Apropiación de TIC en bibliotecas, basado en entornos de videojuegos, estructura una plataforma interactiva que sirva de base para el desarrollo de un curso abierto on line. La plataforma, proviene de un proceso de reflexión desde diversos ángulos, mediante el que se comprenden las dimensiones históricas, sociales y estéticas de los videojuegos. El propósito de la plataforma es que posibilite la adquisición de conocimientos en torno a la importancia de las Tic y los videojuegos para los procesos de aprendizaje, especialmente en el contexto de la Red de Bibliotecas Públicas, y Servicios Bibliotecarios del país. Además, a la plataforma la acompaña el desarrollo de un videojuego realizado por una empresa a través de una convocatoria nacional, con una temática que incentive la lectura y el patrimonio cultural colombiano.  |
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Buchanan, R. (2007). “Retórica y diseño”. Aleph Diseño y Comunicación. Recuperado de http://www.mexicanosdisenando.org.mx Callois, R. (1986). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. México, D.F.: Fondo de Cultura Económica. Cavallo, G., Chartier, R. y Bonfil, R. (Eds.). (1997). Historia de la lectura en el mundo occidental. Taurus. Recuperado de ttp://www.fba.unlp.edu.ar/medios/ textos/historiadelalectura.pdf Delgado Ruiz, M. (2002). Disoluciones urbanas. Medellín: Editorial Universidad de Antioquia. Hernández, I. (Ed.). (2005). Estética, ciencia y tecnología. Creaciones electrónicas y numéricas. Bogotá: Editorial Pontificia Universidad Javeriana. Huizinga, J. (2005). Homo ludens: el juego y la cultura. México: Fondo de Cultura Económica, S.A. Lévy, P. (1999). ¿Qué es lo virtual? Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, S.A. ________. (2011). Cibercultura. La cultura de la sociedad digital. Barcelona: Anthropos. Londoño, F. (2005). Interfaces de las comunidades virtuales. Manizales: Editorial Universidad de Caldas. ________. (2012). Tics y procesos de aprendizaje. Universidad de Caldas, Ministerio de las TICs. Recuperado de www.bibliojuegos.com Manders, T. (s.f.). Lid van het Europees Parliament. Europa Anders. Retrieved from http://www.toinemanders.nl Manovich, L. (2005). The lenguaje of new media. Paidós. Recuperado de http:// books.google.com.co/books?id=jXK7R0hh_aYC Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Buenos Aires: Paidós Ibérica S.A. Pardo, J. L. (1996). “La obra de arte en la época de su modulación serial”. En: ¿Des¬humanización del arte? Salamanca: Ediciones Universidad de Salamanca. Presas Viladot, M. A. (2012). Comunicación y grupos sociales. Editorial UOC. Ramírez Buentello, J. (s.f.). El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educación. Educare. Recuperado de http://noesis.usal.es/educare/Joaquin.pdf Sibila, P. (2008). La intimidad como espectáculo. Primera. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica, S.A. |
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Sin embargo, desde otro ángulo, los videojuegos son cuestionados porque se asume que sus contenidos no son educativos, y por diversas razones las instituciones educativas, ven en ellos un obstáculo para alcanzar las competencias pedagógicas. No obstante, recientes informes, como los elaborados para el Parlamento Europeo, por Toine Manders (s.f.), (http://www.toinemanders.nl/), revelan los hábitos de los niños y adolescentes en el uso de Internet y las redes sociales. El citado informe resalta la importancia de la utilización de los videojuegos para procesos de interacción social y procesos de aprendizaje. El informe de Manders, afirma que los juegos, predominantemente inofensivos y no violentos, pueden utilizarse en niños y adolescentes con fines educativos y contribuir al desarrollo de conocimiento y de diversas aptitudes cruciales en el siglo XXI. Con base en lo anterior, el proyecto: Apropiación de TIC en bibliotecas, basado en entornos de videojuegos, estructura una plataforma interactiva que sirva de base para el desarrollo de un curso abierto on line. La plataforma, proviene de un proceso de reflexión desde diversos ángulos, mediante el que se comprenden las dimensiones históricas, sociales y estéticas de los videojuegos. El propósito de la plataforma es que posibilite la adquisición de conocimientos en torno a la importancia de las Tic y los videojuegos para los procesos de aprendizaje, especialmente en el contexto de la Red de Bibliotecas Públicas, y Servicios Bibliotecarios del país. Además, a la plataforma la acompaña el desarrollo de un videojuego realizado por una empresa a través de una convocatoria nacional, con una temática que incentive la lectura y el patrimonio cultural colombiano. This article reports some results of a project carried out at Universidad de Caldas, which seeks to inquire about video games technical and pedagogical attributes. Video games provide some faculties to the learning processes of children, adolescents and adults. Video games may be directed to fields such as culture, citizenship, social behavior and spatial thinking among others. However, from another perspective, video games are questioned because it is assumed that their contents are not educational, and for various reasons the educational institutions, consider them an obstacle to achieve pedagogical competences. Nevertheless, recent reports, such as those developed by ToineManders (n.d.), (http://www.toinemanders.nl/) for the European Parliament, reveal the habits of children and adolescents on the use of the Internet and social networks. The report highlights the importance of the use of video games for social interaction and learning processes. Manders’s report, states that predominantly harmless and non-violent games can be used by children and adolescents with educational purposes and contribute to the development of knowledge and various skills crucial in the 21st century.Based on the above, the project: “Appropriation of ICT’s in libraries, based on video game environments”, structures an interactive platform that serves as the basis for the development of an open online course. The platform comes from a process of reflection from various angles, which understood the historical, social andaesthetic dimensions of video games. The purpose of the platform is to enable the acquisition of knowledge around the importance of ICT’s and video games for learning processes, especially in the context of the Public Libraries Network and Library Services in the country. In addition, the platform comes with the development of a video game, with a theme which encourages reading and Colombian cultural heritage, developed by a company through a national call.application/pdfspauniversidad de CaldasDerechos de autor 2015 Revista Kepeshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/512Videogameknowledge managementlibrariesVideojuegogestión de conocimientobibliotecasApropiación de TIC en bibliotecas, basados en entornos de videojuegosTransmedia: A proposal for the production of educational contentsArtículo de revistaSección ArtículosJournal Articlehttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1Textinfo:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85220919910KepesBuchanan, R. (2007). “Retórica y diseño”. Aleph Diseño y Comunicación. Recuperado de http://www.mexicanosdisenando.org.mxCallois, R. (1986). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. México, D.F.: Fondo de Cultura Económica.Cavallo, G., Chartier, R. y Bonfil, R. (Eds.). (1997). Historia de la lectura en el mundo occidental. Taurus. Recuperado de ttp://www.fba.unlp.edu.ar/medios/ textos/historiadelalectura.pdfDelgado Ruiz, M. (2002). Disoluciones urbanas. Medellín: Editorial Universidad de Antioquia.Hernández, I. (Ed.). (2005). Estética, ciencia y tecnología. Creaciones electrónicas y numéricas. Bogotá: Editorial Pontificia Universidad Javeriana.Huizinga, J. (2005). Homo ludens: el juego y la cultura. México: Fondo de Cultura Económica, S.A.Lévy, P. (1999). ¿Qué es lo virtual? Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, S.A. ________. (2011). Cibercultura. La cultura de la sociedad digital. Barcelona: Anthropos.Londoño, F. (2005). Interfaces de las comunidades virtuales. Manizales: Editorial Universidad de Caldas.________. (2012). Tics y procesos de aprendizaje. Universidad de Caldas, Ministerio de las TICs. Recuperado de www.bibliojuegos.comManders, T. (s.f.). Lid van het Europees Parliament. Europa Anders. Retrieved from http://www.toinemanders.nlManovich, L. (2005). The lenguaje of new media. Paidós. Recuperado de http:// books.google.com.co/books?id=jXK7R0hh_aYCMurray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Buenos Aires: Paidós Ibérica S.A.Pardo, J. L. (1996). “La obra de arte en la época de su modulación serial”. En: ¿Des¬humanización del arte? Salamanca: Ediciones Universidad de Salamanca.Presas Viladot, M. A. (2012). Comunicación y grupos sociales. Editorial UOC.Ramírez Buentello, J. (s.f.). El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educación. Educare. Recuperado de http://noesis.usal.es/educare/Joaquin.pdfSibila, P. (2008). La intimidad como espectáculo. Primera. 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