Apropiación de TIC en bibliotecas, basados en entornos de videojuegos

El presente artículo divulga algunos resultados de un proyecto realizado en la Universidad de Caldas, y procura por indagar acerca de los atributos técnicos y pedagógicos, que poseen videojuegos .Los videojuegos entregan algunas potencias para los procesos de aprendizaje, en niños, adolescentes y ad...

Full description

Autores:
Londoño L., Felipe César
Castañeda M., Walter
Tipo de recurso:
Article of journal
Fecha de publicación:
2015
Institución:
Universidad de Caldas
Repositorio:
Repositorio U. de Caldas
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/13664
Acceso en línea:
https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/512
Palabra clave:
Videogame
knowledge management
libraries
Videojuego
gestión de conocimiento
bibliotecas
Rights
openAccess
License
Derechos de autor 2015 Revista Kepes
id UCALDAS2_62314a205dd26383e423dc281b8e16f9
oai_identifier_str oai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/13664
network_acronym_str UCALDAS2
network_name_str Repositorio U. de Caldas
repository_id_str
dc.title.spa.fl_str_mv Apropiación de TIC en bibliotecas, basados en entornos de videojuegos
dc.title.translated.eng.fl_str_mv Transmedia: A proposal for the production of educational contents
title Apropiación de TIC en bibliotecas, basados en entornos de videojuegos
spellingShingle Apropiación de TIC en bibliotecas, basados en entornos de videojuegos
Videogame
knowledge management
libraries
Videojuego
gestión de conocimiento
bibliotecas
title_short Apropiación de TIC en bibliotecas, basados en entornos de videojuegos
title_full Apropiación de TIC en bibliotecas, basados en entornos de videojuegos
title_fullStr Apropiación de TIC en bibliotecas, basados en entornos de videojuegos
title_full_unstemmed Apropiación de TIC en bibliotecas, basados en entornos de videojuegos
title_sort Apropiación de TIC en bibliotecas, basados en entornos de videojuegos
dc.creator.fl_str_mv Londoño L., Felipe César
Castañeda M., Walter
dc.contributor.author.spa.fl_str_mv Londoño L., Felipe César
Castañeda M., Walter
dc.subject.eng.fl_str_mv Videogame
knowledge management
libraries
topic Videogame
knowledge management
libraries
Videojuego
gestión de conocimiento
bibliotecas
dc.subject.spa.fl_str_mv Videojuego
gestión de conocimiento
bibliotecas
description El presente artículo divulga algunos resultados de un proyecto realizado en la Universidad de Caldas, y procura por indagar acerca de los atributos técnicos y pedagógicos, que poseen videojuegos .Los videojuegos entregan algunas potencias para los procesos de aprendizaje, en niños, adolescentes y adultos. Los videojuegos pueden orientarse a campos como la cultura, la ciudadanía, el comportamiento social y el pensamiento espacial, entre otros. Sin embargo, desde otro ángulo, los videojuegos son cuestionados porque se asume que sus contenidos no son educativos, y por diversas razones las instituciones educativas, ven en ellos un obstáculo para alcanzar las competencias pedagógicas. No obstante, recientes informes, como los elaborados para el Parlamento Europeo, por Toine Manders (s.f.), (http://www.toinemanders.nl/), revelan los hábitos de los niños y adolescentes en el uso de Internet y las redes sociales. El citado informe resalta la importancia de la utilización de los videojuegos para procesos de interacción social y procesos de aprendizaje. El informe de Manders, afirma que los juegos, predominantemente inofensivos y no violentos, pueden utilizarse en niños y adolescentes con fines educativos y contribuir al desarrollo de conocimiento y de diversas aptitudes cruciales en el siglo XXI. Con base en lo anterior, el proyecto: Apropiación de TIC en bibliotecas, basado en entornos de videojuegos, estructura una plataforma interactiva que sirva de base para el desarrollo de un curso abierto on line. La plataforma, proviene de un proceso de reflexión desde diversos ángulos, mediante el que se comprenden las dimensiones históricas, sociales y estéticas de los videojuegos. El propósito de la plataforma es que posibilite la adquisición de conocimientos en torno a la importancia de las Tic y los videojuegos para los procesos de aprendizaje, especialmente en el contexto de la Red de Bibliotecas Públicas, y Servicios Bibliotecarios del país. Además, a la plataforma la acompaña el desarrollo de un videojuego realizado por una empresa a través de una convocatoria nacional, con una temática que incentive la lectura y el patrimonio cultural colombiano. 
publishDate 2015
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv 2015-10-14 00:00:00
dc.date.available.none.fl_str_mv 2015-10-14 00:00:00
dc.date.issued.none.fl_str_mv 2015-10-14
dc.type.spa.fl_str_mv Artículo de revista
Sección Artículos
dc.type.eng.fl_str_mv Journal Article
dc.type.coar.fl_str_mv http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1
dc.type.coar.spa.fl_str_mv http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
dc.type.content.spa.fl_str_mv Text
dc.type.driver.spa.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/article
dc.type.version.spa.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.coarversion.spa.fl_str_mv http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
format http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
status_str publishedVersion
dc.identifier.issn.none.fl_str_mv 1794-7111
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/512
dc.identifier.eissn.none.fl_str_mv 2462-8115
identifier_str_mv 1794-7111
2462-8115
url https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/512
dc.language.iso.spa.fl_str_mv spa
language spa
dc.relation.citationendpage.none.fl_str_mv 220
dc.relation.citationissue.spa.fl_str_mv 9
dc.relation.citationstartpage.none.fl_str_mv 199
dc.relation.citationvolume.spa.fl_str_mv 10
dc.relation.ispartofjournal.spa.fl_str_mv Kepes
dc.relation.references.spa.fl_str_mv Buchanan, R. (2007). “Retórica y diseño”. Aleph Diseño y Comunicación. Recuperado de http://www.mexicanosdisenando.org.mx
Callois, R. (1986). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. México, D.F.: Fondo de Cultura Económica.
Cavallo, G., Chartier, R. y Bonfil, R. (Eds.). (1997). Historia de la lectura en el mundo occidental. Taurus. Recuperado de ttp://www.fba.unlp.edu.ar/medios/ textos/historiadelalectura.pdf
Delgado Ruiz, M. (2002). Disoluciones urbanas. Medellín: Editorial Universidad de Antioquia.
Hernández, I. (Ed.). (2005). Estética, ciencia y tecnología. Creaciones electrónicas y numéricas. Bogotá: Editorial Pontificia Universidad Javeriana.
Huizinga, J. (2005). Homo ludens: el juego y la cultura. México: Fondo de Cultura Económica, S.A.
Lévy, P. (1999). ¿Qué es lo virtual? Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, S.A. ________. (2011). Cibercultura. La cultura de la sociedad digital. Barcelona: Anthropos.
Londoño, F. (2005). Interfaces de las comunidades virtuales. Manizales: Editorial Universidad de Caldas.
________. (2012). Tics y procesos de aprendizaje. Universidad de Caldas, Ministerio de las TICs. Recuperado de www.bibliojuegos.com
Manders, T. (s.f.). Lid van het Europees Parliament. Europa Anders. Retrieved from http://www.toinemanders.nl
Manovich, L. (2005). The lenguaje of new media. Paidós. Recuperado de http:// books.google.com.co/books?id=jXK7R0hh_aYC
Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Buenos Aires: Paidós Ibérica S.A.
Pardo, J. L. (1996). “La obra de arte en la época de su modulación serial”. En: ¿Des¬humanización del arte? Salamanca: Ediciones Universidad de Salamanca.
Presas Viladot, M. A. (2012). Comunicación y grupos sociales. Editorial UOC.
Ramírez Buentello, J. (s.f.). El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educación. Educare. Recuperado de http://noesis.usal.es/educare/Joaquin.pdf
Sibila, P. (2008). La intimidad como espectáculo. Primera. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica, S.A.
dc.relation.citationedition.spa.fl_str_mv Núm. 9 , Año 10 : Enero - Diciembre 2013
dc.relation.bitstream.none.fl_str_mv https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/512/437
dc.rights.spa.fl_str_mv Derechos de autor 2015 Revista Kepes
dc.rights.uri.spa.fl_str_mv https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.rights.accessrights.spa.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coar.spa.fl_str_mv http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
rights_invalid_str_mv Derechos de autor 2015 Revista Kepes
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.mimetype.spa.fl_str_mv application/pdf
dc.publisher.spa.fl_str_mv universidad de Caldas
dc.source.spa.fl_str_mv https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/512
institution Universidad de Caldas
bitstream.url.fl_str_mv https://repositorio.ucaldas.edu.co/bitstream/ucaldas/13664/1/ORE.xml
bitstream.checksum.fl_str_mv ed65c106fdf7ec35c6e6cc045580cdfb
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
repository.name.fl_str_mv Repositorio Digital de la Universidad de Caldas
repository.mail.fl_str_mv bdigital@metabiblioteca.com
_version_ 1800543195775369216
spelling Londoño L., Felipe Césard55373948fa3183e9e30cd09a47678f1Castañeda M., Walter54843ec12e69fa2453171056b64107702015-10-14 00:00:002015-10-14 00:00:002015-10-141794-7111https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/5122462-8115El presente artículo divulga algunos resultados de un proyecto realizado en la Universidad de Caldas, y procura por indagar acerca de los atributos técnicos y pedagógicos, que poseen videojuegos .Los videojuegos entregan algunas potencias para los procesos de aprendizaje, en niños, adolescentes y adultos. Los videojuegos pueden orientarse a campos como la cultura, la ciudadanía, el comportamiento social y el pensamiento espacial, entre otros. Sin embargo, desde otro ángulo, los videojuegos son cuestionados porque se asume que sus contenidos no son educativos, y por diversas razones las instituciones educativas, ven en ellos un obstáculo para alcanzar las competencias pedagógicas. No obstante, recientes informes, como los elaborados para el Parlamento Europeo, por Toine Manders (s.f.), (http://www.toinemanders.nl/), revelan los hábitos de los niños y adolescentes en el uso de Internet y las redes sociales. El citado informe resalta la importancia de la utilización de los videojuegos para procesos de interacción social y procesos de aprendizaje. El informe de Manders, afirma que los juegos, predominantemente inofensivos y no violentos, pueden utilizarse en niños y adolescentes con fines educativos y contribuir al desarrollo de conocimiento y de diversas aptitudes cruciales en el siglo XXI. Con base en lo anterior, el proyecto: Apropiación de TIC en bibliotecas, basado en entornos de videojuegos, estructura una plataforma interactiva que sirva de base para el desarrollo de un curso abierto on line. La plataforma, proviene de un proceso de reflexión desde diversos ángulos, mediante el que se comprenden las dimensiones históricas, sociales y estéticas de los videojuegos. El propósito de la plataforma es que posibilite la adquisición de conocimientos en torno a la importancia de las Tic y los videojuegos para los procesos de aprendizaje, especialmente en el contexto de la Red de Bibliotecas Públicas, y Servicios Bibliotecarios del país. Además, a la plataforma la acompaña el desarrollo de un videojuego realizado por una empresa a través de una convocatoria nacional, con una temática que incentive la lectura y el patrimonio cultural colombiano. This article reports some results of a project carried out at Universidad de Caldas, which seeks to inquire about video games technical and pedagogical attributes. Video games provide some faculties to the learning processes of children, adolescents and adults. Video games may be directed to fields such as culture, citizenship, social behavior and spatial thinking among others. However, from another perspective, video games are questioned because it is assumed that their contents are not educational, and for various reasons the educational institutions, consider them an obstacle to achieve pedagogical competences. Nevertheless, recent reports, such as those developed by ToineManders (n.d.), (http://www.toinemanders.nl/) for the European Parliament, reveal the habits of children and adolescents on the use of the Internet and social networks. The report highlights the importance of the use of video games for social interaction and learning processes. Manders’s report, states that predominantly harmless and non-violent games can be used by children and adolescents with educational purposes and contribute to the development of knowledge and various skills crucial in the 21st century.Based on the above, the project: “Appropriation of ICT’s in libraries, based on video game environments”, structures an interactive platform that serves as the basis for the development of an open online course. The platform comes from a process of reflection from various angles, which understood the historical, social andaesthetic dimensions of video games. The purpose of the platform is to enable the acquisition of knowledge around the importance of ICT’s and video games for learning processes, especially in the context of the Public Libraries Network and Library Services in the country. In addition, the platform comes with the development of a video game, with a theme which encourages reading and Colombian cultural heritage, developed by a company through a national call.application/pdfspauniversidad de CaldasDerechos de autor 2015 Revista Kepeshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/512Videogameknowledge managementlibrariesVideojuegogestión de conocimientobibliotecasApropiación de TIC en bibliotecas, basados en entornos de videojuegosTransmedia: A proposal for the production of educational contentsArtículo de revistaSección ArtículosJournal Articlehttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1Textinfo:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85220919910KepesBuchanan, R. (2007). “Retórica y diseño”. Aleph Diseño y Comunicación. Recuperado de http://www.mexicanosdisenando.org.mxCallois, R. (1986). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. México, D.F.: Fondo de Cultura Económica.Cavallo, G., Chartier, R. y Bonfil, R. (Eds.). (1997). Historia de la lectura en el mundo occidental. Taurus. Recuperado de ttp://www.fba.unlp.edu.ar/medios/ textos/historiadelalectura.pdfDelgado Ruiz, M. (2002). Disoluciones urbanas. Medellín: Editorial Universidad de Antioquia.Hernández, I. (Ed.). (2005). Estética, ciencia y tecnología. Creaciones electrónicas y numéricas. Bogotá: Editorial Pontificia Universidad Javeriana.Huizinga, J. (2005). Homo ludens: el juego y la cultura. México: Fondo de Cultura Económica, S.A.Lévy, P. (1999). ¿Qué es lo virtual? Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, S.A. ________. (2011). Cibercultura. La cultura de la sociedad digital. Barcelona: Anthropos.Londoño, F. (2005). Interfaces de las comunidades virtuales. Manizales: Editorial Universidad de Caldas.________. (2012). Tics y procesos de aprendizaje. Universidad de Caldas, Ministerio de las TICs. Recuperado de www.bibliojuegos.comManders, T. (s.f.). Lid van het Europees Parliament. Europa Anders. Retrieved from http://www.toinemanders.nlManovich, L. (2005). The lenguaje of new media. Paidós. Recuperado de http:// books.google.com.co/books?id=jXK7R0hh_aYCMurray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Buenos Aires: Paidós Ibérica S.A.Pardo, J. L. (1996). “La obra de arte en la época de su modulación serial”. En: ¿Des¬humanización del arte? Salamanca: Ediciones Universidad de Salamanca.Presas Viladot, M. A. (2012). Comunicación y grupos sociales. Editorial UOC.Ramírez Buentello, J. (s.f.). El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educación. Educare. Recuperado de http://noesis.usal.es/educare/Joaquin.pdfSibila, P. (2008). La intimidad como espectáculo. Primera. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica, S.A.Núm. 9 , Año 10 : Enero - Diciembre 2013https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/512/437OREORE.xmltext/xml2566https://repositorio.ucaldas.edu.co/bitstream/ucaldas/13664/1/ORE.xmled65c106fdf7ec35c6e6cc045580cdfbMD51ucaldas/13664oai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/136642021-05-23 10:16:13.918Repositorio Digital de la Universidad de Caldasbdigital@metabiblioteca.com