Construcción de la identidad offline y online en la interacción entre los jóvenes y los videojuegos

La presente investigación pretende comprender cómo se construye la identidad en los jóvenes adultos que están inmersos en una relación de intercambio con los videojuegos, teniendo en cuenta que la interacción con estos da al jugador un estado online y offline; los cuales adoptan e influyen en la ide...

Full description

Autores:
Martínez Zapata, Laura Camila
Martínez Menjura, María Camila
Ospina Téllez, Jessica Tatiana
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2021
Institución:
Universidad Santo Tomás
Repositorio:
Repositorio Institucional USTA
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.usta.edu.co:11634/33230
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/11634/33230
Palabra clave:
Identity
Constructionism
young
video game
on-line
offline
narrative
biographical
Psicología
Construccionismo -- Aspectos psicológicos
Videojuegos-- Aspectos psicológicos
Identidad
Construccionismo
joven
videojuegos
online
offline
biografico narrativo
Rights
openAccess
License
CC0 1.0 Universal
id SANTTOMAS2_ef99cf99736f5805aab20a74c766a152
oai_identifier_str oai:repository.usta.edu.co:11634/33230
network_acronym_str SANTTOMAS2
network_name_str Repositorio Institucional USTA
repository_id_str
dc.title.spa.fl_str_mv Construcción de la identidad offline y online en la interacción entre los jóvenes y los videojuegos
title Construcción de la identidad offline y online en la interacción entre los jóvenes y los videojuegos
spellingShingle Construcción de la identidad offline y online en la interacción entre los jóvenes y los videojuegos
Identity
Constructionism
young
video game
on-line
offline
narrative
biographical
Psicología
Construccionismo -- Aspectos psicológicos
Videojuegos-- Aspectos psicológicos
Identidad
Construccionismo
joven
videojuegos
online
offline
biografico narrativo
title_short Construcción de la identidad offline y online en la interacción entre los jóvenes y los videojuegos
title_full Construcción de la identidad offline y online en la interacción entre los jóvenes y los videojuegos
title_fullStr Construcción de la identidad offline y online en la interacción entre los jóvenes y los videojuegos
title_full_unstemmed Construcción de la identidad offline y online en la interacción entre los jóvenes y los videojuegos
title_sort Construcción de la identidad offline y online en la interacción entre los jóvenes y los videojuegos
dc.creator.fl_str_mv Martínez Zapata, Laura Camila
Martínez Menjura, María Camila
Ospina Téllez, Jessica Tatiana
dc.contributor.advisor.spa.fl_str_mv González Gutiérrez, Luis Felipe
dc.contributor.author.spa.fl_str_mv Martínez Zapata, Laura Camila
Martínez Menjura, María Camila
Ospina Téllez, Jessica Tatiana
dc.contributor.orcid.spa.fl_str_mv https://orcid.org/0000-0001-8053-5926
dc.contributor.googlescholar.spa.fl_str_mv https://scholar.google.com/citations?hl=es&user=Do3AMJsAAAAJ
dc.contributor.cvlac.spa.fl_str_mv https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000685178
dc.contributor.corporatename.spa.fl_str_mv Universidad Santo Tomas
dc.subject.keyword.spa.fl_str_mv Identity
Constructionism
young
video game
on-line
offline
narrative
biographical
topic Identity
Constructionism
young
video game
on-line
offline
narrative
biographical
Psicología
Construccionismo -- Aspectos psicológicos
Videojuegos-- Aspectos psicológicos
Identidad
Construccionismo
joven
videojuegos
online
offline
biografico narrativo
dc.subject.lemb.spa.fl_str_mv Psicología
Construccionismo -- Aspectos psicológicos
Videojuegos-- Aspectos psicológicos
dc.subject.proposal.spa.fl_str_mv Identidad
Construccionismo
joven
videojuegos
online
offline
biografico narrativo
description La presente investigación pretende comprender cómo se construye la identidad en los jóvenes adultos que están inmersos en una relación de intercambio con los videojuegos, teniendo en cuenta que la interacción con estos da al jugador un estado online y offline; los cuales adoptan e influyen en la identidad de manera diferente para cada uno, y que a su vez demuestran aspectos que son colectivos propios de los jugadores, los cuales trascienden a la vida cotidiana y se evidencian por medio de las dinámicas sociales y culturales en las cuales se desarrollan los diferentes ámbitos de su vida brindando así pautas y patrones propios, esto se ha definido como identidad virtual, debido a que están en constante cambio y adición a sí mismos, lo cual se vuelve auténtico de la persona y se adapta de manera significativa a la identidad del jugador. Este estudio se realizó mediante una investigación cualitativa desarrollada desde una metodología biográfico-narrativa, con un alcance descriptivo, caracterizado a través de revisiones teóricas y entrevistas narrativas, se estudió la manera en la que los jóvenes construyen su identidad en relación a la pregunta problema y se concluyó que los jugadores si construyen una identidad a través de la interacción con los videojuegos aunque para ellos, se de inconscientemente a través del lenguaje verbal, no verbal, simbología y codificación, ellos dan cuenta de que evidentemente se construye una identidad online a partir de la interacción con el videojuego y que adicionalmente existen varias dimensiones de convergencia entre ambas categorías.
publishDate 2021
dc.date.accessioned.spa.fl_str_mv 2021-04-05T15:14:03Z
dc.date.available.spa.fl_str_mv 2021-04-05T15:14:03Z
dc.date.issued.spa.fl_str_mv 2021-03-26
dc.type.none.fl_str_mv bachelor thesis
dc.type.local.spa.fl_str_mv Tesis de pregrado
dc.type.version.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.type.category.spa.fl_str_mv Formación de Recurso Humano para la Ctel: Trabajo de grado de Pregrado
dc.type.coar.none.fl_str_mv http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.drive.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
format http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
status_str acceptedVersion
dc.identifier.citation.spa.fl_str_mv Martinez, L. Martínez, M. Ospina, J. (2021). Construcción de la identidad offline y online en la interacción entre los jóvenes y los videojuegos. Universidad Santo Tomas
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv http://hdl.handle.net/11634/33230
dc.identifier.reponame.spa.fl_str_mv reponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomás
dc.identifier.instname.spa.fl_str_mv instname:Universidad Santo Tomás
dc.identifier.repourl.spa.fl_str_mv repourl:https://repository.usta.edu.co
identifier_str_mv Martinez, L. Martínez, M. Ospina, J. (2021). Construcción de la identidad offline y online en la interacción entre los jóvenes y los videojuegos. Universidad Santo Tomas
reponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomás
instname:Universidad Santo Tomás
repourl:https://repository.usta.edu.co
url http://hdl.handle.net/11634/33230
dc.language.iso.spa.fl_str_mv spa
language spa
dc.relation.references.spa.fl_str_mv Ahumada, E. (2017). Percepción de Competitividad Personal. Un estudio desde la perspectiva de la felicidad, el bienestar y la educación en egresados universitarios. Universidad Autónoma de Baja California. Revista de Estudios Empresariales, 1, 34 – 54. Recuperado de: https://revistaselectronicas.ujaen.es/index.php/REE/article/view/3499/2827
Andrew, P. (2010). La identidad y el aprendizaje: una perspectiva social. Universidad nacional autónoma de México. Revista electrónica de la facultad de estudios superiores Acatlan, 6. 7-8. Recuperado de: http://www.revistas.unam.mx/index.php/multidisciplina/article/view/27792/25727
Bacchini, D; De Angelis, G & Fanara, A. (2017). Identity formation in adolescent and emerging adult regular players of massively multiplayer online role-playing games (MMORPG). Journal ElSevier. Computers in Human Behavior, 73, 19-22 Recuperado de: https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.045
Bautista, J. (2011). Participación política, democracia digital y e-ciudadanía para el protagonismo de adolescentes y jóvenes. Revista electrónica interuniversitaria de formación del profesorado 37(14,2), 49-55. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/2170/217019031002.pdf
Biernay, L. & Mendoza, N. (2016). Construcción de identidad en videojugadores. Universidad del Bio.Bio. Red de Bibliotecas. Chillán. Recuperado de: http://repobib.ubiobio.cl/jspui/bitstream/123456789/2461/1/Biernay%20Orellana%2C%20Luis%20Felipe.pdf
Bullingham, L & Vasconcelos, A. (2013). La identidad y la virtualidad del género en el lenguaje interactivo de los videojuegos, The presentation of self in the online world’: Goffman and the study of online identities. Journal of Information Science, 39, (1), 101–112.
Cabañes, E. (2012). Videojuegos y Juventud. Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción simbólica. Revista de estudios de juventud, 5, (98), 61-66. Recuperado de: https://issuu.com/injuve/docs/revista98.
Cisneros, A. (1999). Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción simbólica. Sociológica, 14, (41), 62-63. Recuperado de: http://www.injuve.es/sites/default/files/Revista98_5.pdf.
Briones, P. (2007). La hermenéutica de la construcción de la identidad moderna: una relectura de Charles Taylor de cara a nuestro mundo multicultural Estudios Sociológicos, XXV, (2), mayo-agosto, 2007, 463-489. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/598/59825207.pdf
Capurro, R (2010). La hermenéutica frente al desafío de la técnica digital. Linc em Revista, 6, (2), setembro, 2010, Rio de Janeiro, 235-249. Recuperado de: https://www.researchgate.net/publication/314201352_La_Hermeneutica_frente_al_desafio_de_la_tecnica_digital_Hermeneutics_and_the_challenge_of_digital_technology
Carpio (2018). El adulto joven. República Bolivariana de Venezuela Ministerio Del Poder Popular para la educación. Universidad Bicentenaria de Aragua Valle de la pascua – Estado Guárico Sección 1. Recuperado de: https://es.slideshare.net/ENEYDERTSCARPIO/el-adulto-joven
Ceballos, D. (2011). Construcción de identidad de los juegos en línea. Universidad San Buenaventura. 6-20. Recuperado de: http://handbook.usfx.bo/nueva/vicerrectorado/citas/SOCIALES_8/Psicologia/69.pdf
D’Auria, M. (2012). La identidad y la virtualidad del género en el lenguaje interactivo de los videojuegos. Instituto Universitario de Estudios de la Mujer. Universidad de Granada. Recuperado de: https://digibug.ugr.es/bitstream/handle/10481/22723/MICHELA_D_AURIA_TFM_sep_2012.pdf;jsessionid=6A4E8270E70152FC1DD719D455E0DF5B?sequence=1
Elwell, J. (2014). The transmediated self: Life between the digital and the analog. The International Journal of Research into New Media Technologies 2014, 20(2), 233–249.
Esnaola, G. (2004). La construcción de la identidad a través de los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela. Universitat de Valencia Recuperado de: http://roderic.uv.es/bitstream/handle/10550/15360/horacek.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Estallo, J. (1994). Videojuegos, Personalidad y Conducta. Revista Picothema. 6, (2), 181-183. Recuperado de: http://www.psicothema.com/pdf/914.pdf.
Gergen, K. (1996). Tercera parte. Del yo a la relación. La autonarración en la vida social. En Realidades y Relaciones. Aproximaciones a la Construcción Social 163-183. España, Barcelona: Paidós Básica. Recuperado de https://www.academia.edu/3798319/Gergen_-_realidades_y_relaciones
Giménez, G. (2005). La cultura como identidad y la identidad como cultura. Consejo Nacional de la Cultura y las Artes. México, 5-8. Recuperado de:https://n9.cl/ryqyl
González, I. S. (2005). Internet, virtualidad y comunidad. Revista de Ciencias Sociales (Cr), 2(108), 55-69. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/153/15310805.pdf
Huchim, A & Reyes, R (2013). La investigación biográfico-narrativa, una alternativa para el estudio de los docentes. Revista electrónica "Actualidades investigativas en educación", 13, 3, 1-27. Costa rica. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/447/44729878019.pdf
Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente - ITESO (2013). La era digital. Nuevos desafíos educativos. Sinéctica, Revista Electrónica de Educación, (40), 47-72. Recuperado de: http://www.redalyc.org/pdf/998/99827467010.pdf
Íñiguez, Lupicinio (1999). Investigación y evaluación cualitativa: bases teóricas y conceptuales. (23), 496. Recuperado de: http://www.unidaddocentemfyclaspalmas.org.es/resources/1+Aten+Primaria+1999.+IC+Bases+Teoricas+y+Conceptos.pdf
Íñiguez, Lupicinio (2001). Identidad: De lo Personal a lo Social. Un Recorrido Conceptual. En Eduardo Crespo (Ed.), La constitución social de la subjetividad, 209-225. Madrid: Catarata. Recuperado de: https://www.researchgate.net/publication/275154262_IDENTIDAD_DE_LO_PERSONAL_A_LO_SOCIAL_UN_RECORRIDO_CONCEPTUAL
Katelynn A. Kapalo , Alexis R. Dewar , Michael A. Rupp , & James L. Szalma. (2015). Individual differences in video gaming: defining hardcore video gamers. University of Central Florida. Recuperado de: https://www.researchgate.net/publication/283793880_Individual_Differences_in_Video_Gaming_Defining_Hardcore_Video_Gamers
Martín-Barbero, J., & Martín, M. B. (1998). De los medios a las mediaciones: comunicación, cultura y hegemonía. Convenio Andrés Bello. Recuperado de: https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=UwMf98UqiJkC&oi=fnd&pg=PR11&dq=De+los+medios+a+las+mediaciones.+Comunicaci%C3%B3n,+cultura+y+hegemon%C3%ADa&ots=EisKYpWWAj&sig=tjIk1zXt3ai8xT8LTGJlXSdp4w8
Mar, M & Cabañes, E. (2012). Videojuegos y Juventud. La narración del videojuego como lugar para el aprendizaje inmersivo. Revista de estudios de juventud número 98, 6, 84. Recuperado de: https://issuu.com/injuve/docs/revista98.
Mercado & Hernández. (2010). El proceso de construcción de la identidad colectiva. Universidad Autónoma del Estado de México. Revista Convergencia, 17, (53). Recuperado de: http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1405-14352010000200010
Moro, D; Calderón, I & Carrasco, T. (2009). Guía para la promoción personal de las mujeres gitanas: perspectiva psico-emocional y desarrollo profesional. Instituto de la Mujer y Fundación Secretariado Gitano. Cap. 3, 17. Recuperado de: https://www.gitanos.org/publicaciones/guiapromocionmujeres/pdf/completo.pdf
Montes, F. (2016.). La realidad de los gamers y los gamers en la realidad: una aproximación cualitativa. Tesis de grado. Universidad de la República (Uruguay). Facultad de Ciencias Sociales. Departamento de Sociología. Recuperado de: https://www.colibri.udelar.edu.uy/jspui/bitstream/20.500.12008/9810/1/TS_MontesFelipe.pdf
Muriel, D. (2018). El videojuego como experiencia. Estudios de la Identidad en los Videojuegos. Universidad de Deusto. Recuperado de: https://www.researchgate.net/publication/330118135_Identidad_gamer_Videojuegos_y_construccion_de_sentido_en_la_sociedad_contemporanea
Packer, M. (1985). La investigación hermenéutica en el estudio de la conducta humana. American Psychologist, 40(10). Recuperado de: https://psicologiacultural.org/Pdfs/Traducciones/La%20investigacion%20hermeneutica.pdf.
Pichastor, R. P., & Nieto, S. A. (2007). Evolución conceptual de la Identidad social. El retorno de los procesos emocionales. Reme, 10(26-27). Recuperado de:http://reme.uji.es/articulos/numero26/article2/article2.pdf
Portillo Fernández, J. (2016). Planos de realidad, identidad virtual y discurso en las redes sociales. Logos (La Serena), 26(1), 51-63. Recuperado de: https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?pid=S0719-32622016000100004&script=sci_arttext
Quecedo Lecanda, R., & Castaño Garrido, C. M. (2002). Introducción a la metodología de investigación cualitativa. Revista de psicodidáctica.Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/175/17501402.pdf
Ruiz, V. R., Oberst, U & Carbonell-Sánchez, X. (2013). Construcción de la identidad a través de las redes sociales online: una mirada desde el construccionismo social. Anuario de psicología, 43(2), 159-170. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/970/97029454002.pdf
Resolución 8430. (1993). Por la cual se establecen las normas científicas, técnicas y administrativas para la investigación en salud. Bogotá, Colombia, 04 de octubre de 1993. Recuperado de: https://www.hospitalsanpedro.org/images/Comite_Investigacion/Resolucion_8430_de_1993.pdf
Peralta, R. R. (2014). Dinámicas de identidad y representación en la cultura gamer ecuatoriana. Chasqui: Revista Latinoamericana de Comunicación, (125), 67-75. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5791069.pdf
Rubio, M & Cabañes, E. (2012). Videojuegos y Juventud. El sexo de los pixeles. Del yo-mujer al yo-tecnológico. Revista de estudios de juventud, (98), 11, 154-155. Recuperado de: https://issuu.com/injuve/docs/revista98.
Scandroglio, B., Martínez, J. S. L & Sebastián, M. C. S. J. (2008). La Teoría de la Identidad Social: una síntesis crítica de sus fundamentos, evidencias y controversias. Psicothema, 20(1), 80-89. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/727/72720112.pdf
Torres, L. (2018) Interiorización de los estereotipos de género en la sociedad argentina y el ideal de belleza en los mensajes publicitarios. Estudio transversal en 4 rangos de edad que abarca de los 18 a los 49 años. Madrid. Recuperado de: https://eprints.ucm.es/id/eprint/47905/1/T39985.pdf
Tusa, F. (2017). La construcción de la identidad digital y las narrativas híbridas. Estudio de caso: Revista digital links in the chain del colectivo nativos digitales con una causa, buenos aires. Recuperado de: https://riu.austral.edu.ar/bitstream/handle/123456789/604/Tesis%20doctorado%20Fernanda%20Tusa.pdf?sequence=1
Valera, S., & Pol, E. (1994). El concepto de identidad social urbana: una aproximación entre la psicología social y la psicología ambiental. Anuario de psicología/The UB Journal of psychology, 5-24. Recuperado de: https://www.raco.cat/index.php/anuariopsicologia/article/viewFile/61126/88865
Vasilachis, I; Ameigeiras, A; Chernobilsky, L; Giménez, V; Mallimaci, F; Mendizábal, N; Neiman, G; Quaranta, G & Soneira, A. (2006). Estrategias de investigación cualitativa. Editorial Gedisa, S.A, 24- 25. Recuperado de: http://investigacionsocial.sociales.uba.ar/wp-content/uploads/sites/103/2013/03/Estrategias-de-la-investigacin-cualitativa-1.pdf
Vera, N & Valenzuela, M. (2012). El concepto de identidad como recurso para el estudio de transiciones. Revista Psicol. Soc, 24, (2). Recuperado de: https://www.scielo.br/pdf/psoc/v24n2/03.pdf
Vera, N. (2018). Subjetividades y educación: comprensión hermenéutica de la narrativa audiovisual del videojuego Age Of Empires II. miradas N°1 – 2018 ISSN digital N° 2539-3812, 53 - 69. Recuperado de: http://repositorio.utp.edu.co/dspace/bitstream/handle/11059/5222/37133V473.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Young Yim Doh & Sang-Min Leo Whang (2014). From Separation to Integration: Identity Development of Korean Adult Players in Online Game World. Games and Culture, 9, (1), 30-57.
Zhao, S; Sherri, G & Jason M. (2008). "Identity construction on Facebook: digital empowerment in anchored relationships". Computers in human behavior, 24, Issue 5. September 2008, 1816–1836. Recuperado de: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563208000204
dc.rights.*.fl_str_mv CC0 1.0 Universal
dc.rights.uri.*.fl_str_mv http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/
dc.rights.local.spa.fl_str_mv Abierto (Texto Completo)
dc.rights.accessrights.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coar.none.fl_str_mv http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
rights_invalid_str_mv CC0 1.0 Universal
http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/
Abierto (Texto Completo)
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.mimetype.spa.fl_str_mv application/pdf
dc.coverage.campus.spa.fl_str_mv CRAI-USTA Bogotá
dc.publisher.spa.fl_str_mv Universidad Santo Tomás
dc.publisher.program.spa.fl_str_mv Pregrado Psicología
dc.publisher.faculty.spa.fl_str_mv Facultad de Psicología
institution Universidad Santo Tomás
bitstream.url.fl_str_mv https://repository.usta.edu.co/bitstream/11634/33230/1/2021lauramartinez
https://repository.usta.edu.co/bitstream/11634/33230/2/LAURA%20CAMILA%20MARTINEZ-%20MARIA%20CAMILA%20MARTINEZ-%20JESSICA%20TATIANA%20OSPINA.pdf
https://repository.usta.edu.co/bitstream/11634/33230/3/Carta_autorizacion_autoarchivo.pdf
https://repository.usta.edu.co/bitstream/11634/33230/4/license_rdf
https://repository.usta.edu.co/bitstream/11634/33230/5/license.txt
https://repository.usta.edu.co/bitstream/11634/33230/6/2021lauramartinez.jpg
https://repository.usta.edu.co/bitstream/11634/33230/7/LAURA%20CAMILA%20MARTINEZ-%20MARIA%20CAMILA%20MARTINEZ-%20JESSICA%20TATIANA%20OSPINA.pdf.jpg
https://repository.usta.edu.co/bitstream/11634/33230/8/Carta_autorizacion_autoarchivo.pdf.jpg
bitstream.checksum.fl_str_mv cbb0c3e464a20e1f04d2a6b162aaf224
9c7a754faa6588753842485dc4965f0e
9c7892d93b836242970a49a80da2c4a6
42fd4ad1e89814f5e4a476b409eb708c
aedeaf396fcd827b537c73d23464fc27
5422ee1d24fba7299604aa4d992a8716
dc70fb269a8913a91d47e35775908a09
d1cdfb7d525234e52ac3891b843a68c4
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
repository.name.fl_str_mv Repositorio Universidad Santo Tomás
repository.mail.fl_str_mv noreply@usta.edu.co
_version_ 1782026096558997504
spelling González Gutiérrez, Luis FelipeMartínez Zapata, Laura CamilaMartínez Menjura, María CamilaOspina Téllez, Jessica Tatianahttps://orcid.org/0000-0001-8053-5926https://scholar.google.com/citations?hl=es&user=Do3AMJsAAAAJhttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000685178Universidad Santo Tomas2021-04-05T15:14:03Z2021-04-05T15:14:03Z2021-03-26Martinez, L. Martínez, M. Ospina, J. (2021). Construcción de la identidad offline y online en la interacción entre los jóvenes y los videojuegos. Universidad Santo Tomashttp://hdl.handle.net/11634/33230reponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásinstname:Universidad Santo Tomásrepourl:https://repository.usta.edu.coLa presente investigación pretende comprender cómo se construye la identidad en los jóvenes adultos que están inmersos en una relación de intercambio con los videojuegos, teniendo en cuenta que la interacción con estos da al jugador un estado online y offline; los cuales adoptan e influyen en la identidad de manera diferente para cada uno, y que a su vez demuestran aspectos que son colectivos propios de los jugadores, los cuales trascienden a la vida cotidiana y se evidencian por medio de las dinámicas sociales y culturales en las cuales se desarrollan los diferentes ámbitos de su vida brindando así pautas y patrones propios, esto se ha definido como identidad virtual, debido a que están en constante cambio y adición a sí mismos, lo cual se vuelve auténtico de la persona y se adapta de manera significativa a la identidad del jugador. Este estudio se realizó mediante una investigación cualitativa desarrollada desde una metodología biográfico-narrativa, con un alcance descriptivo, caracterizado a través de revisiones teóricas y entrevistas narrativas, se estudió la manera en la que los jóvenes construyen su identidad en relación a la pregunta problema y se concluyó que los jugadores si construyen una identidad a través de la interacción con los videojuegos aunque para ellos, se de inconscientemente a través del lenguaje verbal, no verbal, simbología y codificación, ellos dan cuenta de que evidentemente se construye una identidad online a partir de la interacción con el videojuego y que adicionalmente existen varias dimensiones de convergencia entre ambas categorías.This research aims to understand how identity is constructed in young adults who are immersed in a relationship of exchange with video games, taking into account that the interaction with these gives the player an online and offline state; which adopt and influence the identity in a different way for each one, and which in turn demonstrate aspects that are collectively specific to the players, which transcend to everyday life and are evidenced through the social and cultural dynamics in which the different areas of their lives are developed thus providing guidelines and patterns of their own, this has been defined as virtual identity, because they are constantly changing and adding to themselves, which becomes authentic to the person and adapts significantly to the identity of the player. This study was conducted through a qualitative research developed from a biographical-narrative methodology, with a descriptive scope, characterized through theoretical reviews and narrative interviews, we studied the way in which young people construct their identity in relation to the problem question and concluded that players do build an identity through interaction with video games although for them, Although for them it is done unconsciously through verbal and nonverbal language, symbology and coding, they evidently construct an online identity from the interaction with the video game and that additionally there are several dimensions of convergence between the two categories.PsicólogoPregradoapplication/pdfspaUniversidad Santo TomásPregrado PsicologíaFacultad de PsicologíaCC0 1.0 Universalhttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Construcción de la identidad offline y online en la interacción entre los jóvenes y los videojuegosbachelor thesisTesis de pregradoinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionFormación de Recurso Humano para la Ctel: Trabajo de grado de Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisIdentityConstructionismyoungvideo gameon-lineofflinenarrativebiographicalPsicologíaConstruccionismo -- Aspectos psicológicosVideojuegos-- Aspectos psicológicosIdentidadConstruccionismojovenvideojuegosonlineofflinebiografico narrativoCRAI-USTA BogotáAhumada, E. (2017). Percepción de Competitividad Personal. Un estudio desde la perspectiva de la felicidad, el bienestar y la educación en egresados universitarios. Universidad Autónoma de Baja California. Revista de Estudios Empresariales, 1, 34 – 54. Recuperado de: https://revistaselectronicas.ujaen.es/index.php/REE/article/view/3499/2827Andrew, P. (2010). La identidad y el aprendizaje: una perspectiva social. Universidad nacional autónoma de México. Revista electrónica de la facultad de estudios superiores Acatlan, 6. 7-8. Recuperado de: http://www.revistas.unam.mx/index.php/multidisciplina/article/view/27792/25727Bacchini, D; De Angelis, G & Fanara, A. (2017). Identity formation in adolescent and emerging adult regular players of massively multiplayer online role-playing games (MMORPG). Journal ElSevier. Computers in Human Behavior, 73, 19-22 Recuperado de: https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.045Bautista, J. (2011). Participación política, democracia digital y e-ciudadanía para el protagonismo de adolescentes y jóvenes. Revista electrónica interuniversitaria de formación del profesorado 37(14,2), 49-55. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/2170/217019031002.pdfBiernay, L. & Mendoza, N. (2016). Construcción de identidad en videojugadores. Universidad del Bio.Bio. Red de Bibliotecas. Chillán. Recuperado de: http://repobib.ubiobio.cl/jspui/bitstream/123456789/2461/1/Biernay%20Orellana%2C%20Luis%20Felipe.pdfBullingham, L & Vasconcelos, A. (2013). La identidad y la virtualidad del género en el lenguaje interactivo de los videojuegos, The presentation of self in the online world’: Goffman and the study of online identities. Journal of Information Science, 39, (1), 101–112.Cabañes, E. (2012). Videojuegos y Juventud. Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción simbólica. Revista de estudios de juventud, 5, (98), 61-66. Recuperado de: https://issuu.com/injuve/docs/revista98.Cisneros, A. (1999). Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción simbólica. Sociológica, 14, (41), 62-63. Recuperado de: http://www.injuve.es/sites/default/files/Revista98_5.pdf.Briones, P. (2007). La hermenéutica de la construcción de la identidad moderna: una relectura de Charles Taylor de cara a nuestro mundo multicultural Estudios Sociológicos, XXV, (2), mayo-agosto, 2007, 463-489. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/598/59825207.pdfCapurro, R (2010). La hermenéutica frente al desafío de la técnica digital. Linc em Revista, 6, (2), setembro, 2010, Rio de Janeiro, 235-249. Recuperado de: https://www.researchgate.net/publication/314201352_La_Hermeneutica_frente_al_desafio_de_la_tecnica_digital_Hermeneutics_and_the_challenge_of_digital_technologyCarpio (2018). El adulto joven. República Bolivariana de Venezuela Ministerio Del Poder Popular para la educación. Universidad Bicentenaria de Aragua Valle de la pascua – Estado Guárico Sección 1. Recuperado de: https://es.slideshare.net/ENEYDERTSCARPIO/el-adulto-jovenCeballos, D. (2011). Construcción de identidad de los juegos en línea. Universidad San Buenaventura. 6-20. Recuperado de: http://handbook.usfx.bo/nueva/vicerrectorado/citas/SOCIALES_8/Psicologia/69.pdfD’Auria, M. (2012). La identidad y la virtualidad del género en el lenguaje interactivo de los videojuegos. Instituto Universitario de Estudios de la Mujer. Universidad de Granada. Recuperado de: https://digibug.ugr.es/bitstream/handle/10481/22723/MICHELA_D_AURIA_TFM_sep_2012.pdf;jsessionid=6A4E8270E70152FC1DD719D455E0DF5B?sequence=1Elwell, J. (2014). The transmediated self: Life between the digital and the analog. The International Journal of Research into New Media Technologies 2014, 20(2), 233–249.Esnaola, G. (2004). La construcción de la identidad a través de los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela. Universitat de Valencia Recuperado de: http://roderic.uv.es/bitstream/handle/10550/15360/horacek.pdf?sequence=1&isAllowed=yEstallo, J. (1994). Videojuegos, Personalidad y Conducta. Revista Picothema. 6, (2), 181-183. Recuperado de: http://www.psicothema.com/pdf/914.pdf.Gergen, K. (1996). Tercera parte. Del yo a la relación. La autonarración en la vida social. En Realidades y Relaciones. Aproximaciones a la Construcción Social 163-183. España, Barcelona: Paidós Básica. Recuperado de https://www.academia.edu/3798319/Gergen_-_realidades_y_relacionesGiménez, G. (2005). La cultura como identidad y la identidad como cultura. Consejo Nacional de la Cultura y las Artes. México, 5-8. Recuperado de:https://n9.cl/ryqylGonzález, I. S. (2005). Internet, virtualidad y comunidad. Revista de Ciencias Sociales (Cr), 2(108), 55-69. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/153/15310805.pdfHuchim, A & Reyes, R (2013). La investigación biográfico-narrativa, una alternativa para el estudio de los docentes. Revista electrónica "Actualidades investigativas en educación", 13, 3, 1-27. Costa rica. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/447/44729878019.pdfInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente - ITESO (2013). La era digital. Nuevos desafíos educativos. Sinéctica, Revista Electrónica de Educación, (40), 47-72. Recuperado de: http://www.redalyc.org/pdf/998/99827467010.pdfÍñiguez, Lupicinio (1999). Investigación y evaluación cualitativa: bases teóricas y conceptuales. (23), 496. Recuperado de: http://www.unidaddocentemfyclaspalmas.org.es/resources/1+Aten+Primaria+1999.+IC+Bases+Teoricas+y+Conceptos.pdfÍñiguez, Lupicinio (2001). Identidad: De lo Personal a lo Social. Un Recorrido Conceptual. En Eduardo Crespo (Ed.), La constitución social de la subjetividad, 209-225. Madrid: Catarata. Recuperado de: https://www.researchgate.net/publication/275154262_IDENTIDAD_DE_LO_PERSONAL_A_LO_SOCIAL_UN_RECORRIDO_CONCEPTUALKatelynn A. Kapalo , Alexis R. Dewar , Michael A. Rupp , & James L. Szalma. (2015). Individual differences in video gaming: defining hardcore video gamers. University of Central Florida. Recuperado de: https://www.researchgate.net/publication/283793880_Individual_Differences_in_Video_Gaming_Defining_Hardcore_Video_GamersMartín-Barbero, J., & Martín, M. B. (1998). De los medios a las mediaciones: comunicación, cultura y hegemonía. Convenio Andrés Bello. Recuperado de: https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=UwMf98UqiJkC&oi=fnd&pg=PR11&dq=De+los+medios+a+las+mediaciones.+Comunicaci%C3%B3n,+cultura+y+hegemon%C3%ADa&ots=EisKYpWWAj&sig=tjIk1zXt3ai8xT8LTGJlXSdp4w8Mar, M & Cabañes, E. (2012). Videojuegos y Juventud. La narración del videojuego como lugar para el aprendizaje inmersivo. Revista de estudios de juventud número 98, 6, 84. Recuperado de: https://issuu.com/injuve/docs/revista98.Mercado & Hernández. (2010). El proceso de construcción de la identidad colectiva. Universidad Autónoma del Estado de México. Revista Convergencia, 17, (53). Recuperado de: http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1405-14352010000200010Moro, D; Calderón, I & Carrasco, T. (2009). Guía para la promoción personal de las mujeres gitanas: perspectiva psico-emocional y desarrollo profesional. Instituto de la Mujer y Fundación Secretariado Gitano. Cap. 3, 17. Recuperado de: https://www.gitanos.org/publicaciones/guiapromocionmujeres/pdf/completo.pdfMontes, F. (2016.). La realidad de los gamers y los gamers en la realidad: una aproximación cualitativa. Tesis de grado. Universidad de la República (Uruguay). Facultad de Ciencias Sociales. Departamento de Sociología. Recuperado de: https://www.colibri.udelar.edu.uy/jspui/bitstream/20.500.12008/9810/1/TS_MontesFelipe.pdfMuriel, D. (2018). El videojuego como experiencia. Estudios de la Identidad en los Videojuegos. Universidad de Deusto. Recuperado de: https://www.researchgate.net/publication/330118135_Identidad_gamer_Videojuegos_y_construccion_de_sentido_en_la_sociedad_contemporaneaPacker, M. (1985). La investigación hermenéutica en el estudio de la conducta humana. American Psychologist, 40(10). Recuperado de: https://psicologiacultural.org/Pdfs/Traducciones/La%20investigacion%20hermeneutica.pdf.Pichastor, R. P., & Nieto, S. A. (2007). Evolución conceptual de la Identidad social. El retorno de los procesos emocionales. Reme, 10(26-27). Recuperado de:http://reme.uji.es/articulos/numero26/article2/article2.pdfPortillo Fernández, J. (2016). Planos de realidad, identidad virtual y discurso en las redes sociales. Logos (La Serena), 26(1), 51-63. Recuperado de: https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?pid=S0719-32622016000100004&script=sci_arttextQuecedo Lecanda, R., & Castaño Garrido, C. M. (2002). Introducción a la metodología de investigación cualitativa. Revista de psicodidáctica.Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/175/17501402.pdfRuiz, V. R., Oberst, U & Carbonell-Sánchez, X. (2013). Construcción de la identidad a través de las redes sociales online: una mirada desde el construccionismo social. Anuario de psicología, 43(2), 159-170. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/970/97029454002.pdfResolución 8430. (1993). Por la cual se establecen las normas científicas, técnicas y administrativas para la investigación en salud. Bogotá, Colombia, 04 de octubre de 1993. Recuperado de: https://www.hospitalsanpedro.org/images/Comite_Investigacion/Resolucion_8430_de_1993.pdfPeralta, R. R. (2014). Dinámicas de identidad y representación en la cultura gamer ecuatoriana. Chasqui: Revista Latinoamericana de Comunicación, (125), 67-75. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5791069.pdfRubio, M & Cabañes, E. (2012). Videojuegos y Juventud. El sexo de los pixeles. Del yo-mujer al yo-tecnológico. Revista de estudios de juventud, (98), 11, 154-155. Recuperado de: https://issuu.com/injuve/docs/revista98.Scandroglio, B., Martínez, J. S. L & Sebastián, M. C. S. J. (2008). La Teoría de la Identidad Social: una síntesis crítica de sus fundamentos, evidencias y controversias. Psicothema, 20(1), 80-89. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/727/72720112.pdfTorres, L. (2018) Interiorización de los estereotipos de género en la sociedad argentina y el ideal de belleza en los mensajes publicitarios. Estudio transversal en 4 rangos de edad que abarca de los 18 a los 49 años. Madrid. Recuperado de: https://eprints.ucm.es/id/eprint/47905/1/T39985.pdfTusa, F. (2017). La construcción de la identidad digital y las narrativas híbridas. Estudio de caso: Revista digital links in the chain del colectivo nativos digitales con una causa, buenos aires. Recuperado de: https://riu.austral.edu.ar/bitstream/handle/123456789/604/Tesis%20doctorado%20Fernanda%20Tusa.pdf?sequence=1Valera, S., & Pol, E. (1994). El concepto de identidad social urbana: una aproximación entre la psicología social y la psicología ambiental. Anuario de psicología/The UB Journal of psychology, 5-24. Recuperado de: https://www.raco.cat/index.php/anuariopsicologia/article/viewFile/61126/88865Vasilachis, I; Ameigeiras, A; Chernobilsky, L; Giménez, V; Mallimaci, F; Mendizábal, N; Neiman, G; Quaranta, G & Soneira, A. (2006). Estrategias de investigación cualitativa. Editorial Gedisa, S.A, 24- 25. Recuperado de: http://investigacionsocial.sociales.uba.ar/wp-content/uploads/sites/103/2013/03/Estrategias-de-la-investigacin-cualitativa-1.pdfVera, N & Valenzuela, M. (2012). El concepto de identidad como recurso para el estudio de transiciones. Revista Psicol. Soc, 24, (2). Recuperado de: https://www.scielo.br/pdf/psoc/v24n2/03.pdfVera, N. (2018). Subjetividades y educación: comprensión hermenéutica de la narrativa audiovisual del videojuego Age Of Empires II. miradas N°1 – 2018 ISSN digital N° 2539-3812, 53 - 69. Recuperado de: http://repositorio.utp.edu.co/dspace/bitstream/handle/11059/5222/37133V473.pdf?sequence=1&isAllowed=yYoung Yim Doh & Sang-Min Leo Whang (2014). From Separation to Integration: Identity Development of Korean Adult Players in Online Game World. Games and Culture, 9, (1), 30-57.Zhao, S; Sherri, G & Jason M. (2008). "Identity construction on Facebook: digital empowerment in anchored relationships". Computers in human behavior, 24, Issue 5. September 2008, 1816–1836. Recuperado de: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563208000204ORIGINAL2021lauramartinez2021lauramartinezTrabajo de gradoapplication/pdf335587https://repository.usta.edu.co/bitstream/11634/33230/1/2021lauramartinezcbb0c3e464a20e1f04d2a6b162aaf224MD51open accessLAURA CAMILA MARTINEZ- MARIA CAMILA MARTINEZ- JESSICA TATIANA OSPINA.pdfLAURA CAMILA MARTINEZ- MARIA CAMILA MARTINEZ- JESSICA TATIANA OSPINA.pdfCarta remisoriaapplication/pdf253076https://repository.usta.edu.co/bitstream/11634/33230/2/LAURA%20CAMILA%20MARTINEZ-%20MARIA%20CAMILA%20MARTINEZ-%20JESSICA%20TATIANA%20OSPINA.pdf9c7a754faa6588753842485dc4965f0eMD52metadata only accessCarta_autorizacion_autoarchivo.pdfCarta_autorizacion_autoarchivo.pdfCarta de derechos de autorapplication/pdf107549https://repository.usta.edu.co/bitstream/11634/33230/3/Carta_autorizacion_autoarchivo.pdf9c7892d93b836242970a49a80da2c4a6MD53metadata only accessCC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; charset=utf-8701https://repository.usta.edu.co/bitstream/11634/33230/4/license_rdf42fd4ad1e89814f5e4a476b409eb708cMD54open accessLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-8807https://repository.usta.edu.co/bitstream/11634/33230/5/license.txtaedeaf396fcd827b537c73d23464fc27MD55open accessTHUMBNAIL2021lauramartinez.jpg2021lauramartinez.jpgIM Thumbnailimage/jpeg5241https://repository.usta.edu.co/bitstream/11634/33230/6/2021lauramartinez.jpg5422ee1d24fba7299604aa4d992a8716MD56open accessLAURA CAMILA MARTINEZ- MARIA CAMILA MARTINEZ- JESSICA TATIANA OSPINA.pdf.jpgLAURA CAMILA MARTINEZ- MARIA CAMILA MARTINEZ- JESSICA TATIANA OSPINA.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg6739https://repository.usta.edu.co/bitstream/11634/33230/7/LAURA%20CAMILA%20MARTINEZ-%20MARIA%20CAMILA%20MARTINEZ-%20JESSICA%20TATIANA%20OSPINA.pdf.jpgdc70fb269a8913a91d47e35775908a09MD57open accessCarta_autorizacion_autoarchivo.pdf.jpgCarta_autorizacion_autoarchivo.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg8420https://repository.usta.edu.co/bitstream/11634/33230/8/Carta_autorizacion_autoarchivo.pdf.jpgd1cdfb7d525234e52ac3891b843a68c4MD58open access11634/33230oai:repository.usta.edu.co:11634/332302023-07-19 19:28:14.524open accessRepositorio Universidad Santo Tomásnoreply@usta.edu.coQXV0b3Jpem8gYWwgQ2VudHJvIGRlIFJlY3Vyc29zIHBhcmEgZWwgQXByZW5kaXphamUgeSBsYSBJbnZlc3RpZ2FjacOzbiwgQ1JBSS1VU1RBCmRlIGxhIFVuaXZlcnNpZGFkIFNhbnRvIFRvbcOhcywgcGFyYSBxdWUgY29uIGZpbmVzIGFjYWTDqW1pY29zIGFsbWFjZW5lIGxhCmluZm9ybWFjacOzbiBpbmdyZXNhZGEgcHJldmlhbWVudGUuCgpTZSBwZXJtaXRlIGxhIGNvbnN1bHRhLCByZXByb2R1Y2Npw7NuIHBhcmNpYWwsIHRvdGFsIG8gY2FtYmlvIGRlIGZvcm1hdG8gY29uCmZpbmVzIGRlIGNvbnNlcnZhY2nDs24sIGEgbG9zIHVzdWFyaW9zIGludGVyZXNhZG9zIGVuIGVsIGNvbnRlbmlkbyBkZSBlc3RlCnRyYWJham8sIHBhcmEgdG9kb3MgbG9zIHVzb3MgcXVlIHRlbmdhbiBmaW5hbGlkYWQgYWNhZMOpbWljYSwgc2llbXByZSB5IGN1YW5kbwptZWRpYW50ZSBsYSBjb3JyZXNwb25kaWVudGUgY2l0YSBiaWJsaW9ncsOhZmljYSBzZSBsZSBkw6kgY3LDqWRpdG8gYWwgdHJhYmFqbyBkZQpncmFkbyB5IGEgc3UgYXV0b3IuIERlIGNvbmZvcm1pZGFkIGNvbiBsbyBlc3RhYmxlY2lkbyBlbiBlbCBhcnTDrWN1bG8gMzAgZGUgbGEKTGV5IDIzIGRlIDE5ODIgeSBlbCBhcnTDrWN1bG8gMTEgZGUgbGEgRGVjaXNpw7NuIEFuZGluYSAzNTEgZGUgMTk5Mywg4oCcTG9zIGRlcmVjaG9zCm1vcmFsZXMgc29icmUgZWwgdHJhYmFqbyBzb24gcHJvcGllZGFkIGRlIGxvcyBhdXRvcmVz4oCdLCBsb3MgY3VhbGVzIHNvbgppcnJlbnVuY2lhYmxlcywgaW1wcmVzY3JpcHRpYmxlcywgaW5lbWJhcmdhYmxlcyBlIGluYWxpZW5hYmxlcy4K