Significado de los Gamers ante los videojuegos en tiempos de pandemia por Covid 19
La presente investigación busca comprender “los significados de los Gamers ante los videojuegos en tiempos de pandemia por COVID 19, ” en 6 hombres adultos de la ciudad de Bogotá .Se elaboró desde la metodología cualitativa basándose en la línea de investigación de la Universidad Santo Tomás subjeti...
- Autores:
-
Forero Herrera, Lisbeth Argelis
Téllez Aguilera, Karen Sofía
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2022
- Institución:
- Universidad Santo Tomás
- Repositorio:
- Repositorio Institucional USTA
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.usta.edu.co:11634/44017
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/11634/44017
- Palabra clave:
- Pandemic
Meanings
Narratives
Experiences
Videogame
Gamer
Videojuegos-- Aspectos psicológicos -- Estudios de caso
COVID 19 -- Aspectos psicológicos -- Estudios de caso
Narrativas identitarias -- Estudios de caso
Pandemia
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Experiencias
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La presente investigación busca comprender “los significados de los Gamers ante los videojuegos en tiempos de pandemia por COVID 19, ” en 6 hombres adultos de la ciudad de Bogotá .Se elaboró desde la metodología cualitativa basándose en la línea de investigación de la Universidad Santo Tomás subjetividades e identidades, con una epistemología hermenéutica, la cual permitió identificar y entender las narrativas desde las experiencias de los gamers, de esta manera se comprendieron los significados de manera cuidadosa y detallada, tan libre como sea posible utilizando la técnica de entrevista semi estructurada para llegar a las narrativas brindadas por los 6 participantes en diferentes ciclos vitales, el primer rango de edad es de 18 a 24 años, el segundo rango es de 25 a 30 años y el tercer rango de 31 a 36 años. Cada entrevista fue analizada y categorizada utilizando una matriz, para así llegar a comprender el significado de cada participante. Durante el desarrollo de la investigación se plantearon 4 categorías; videojuego y COVID 19, estrés, relaciones sociales y emociones, al realizar las entrevistas surgieron categorías emergentes que nacieron a partir de los espacios donde se reconoció la experiencia de vida de cada participante en relación a los videojuegos, dichas categorías que emergieron fueron hábitos alimenticios, proyecto de vida, escape de la realidad, distracción, miedo a la pérdida de trabajo, competencia, ansiedad, aspectos negativos de la pandemia, aspectos positivos de la pandemia, agotamiento mental, organización y prioridad. Los resultados obtenidos del presente trabajo de grado, teniendo el contraste teórico para dar respuesta a los objetivos se concluye que los significados de los gamers que participaron en esta investigación desde una perspectiva global de la situación actual causada por el virus COVID 19, es por esto que se concluye que los videojuegos han permitido ser un escape o un medio de distracción para sobrellevar la pandemia, siendo parte de la cotidianidad de los participantes, así mismo las emociones que se proporcionan en esta interacción con el videojuego. |
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González Gutiérrez, Luis FelipeForero Herrera, Lisbeth ArgelisTéllez Aguilera, Karen Sofíahttps://scholar.google.com/citations?user=Do3AMJsAAAAJ&hl=esUniversidad Santo Tomás2022-04-19T15:34:46Z2022-04-19T15:34:46Z2022-03-03Forero-Herrera, L & Téllez-Aguilera, K. (2021). Significados de los Gamers ante los videojuegos en tiempos de pandemia por Covid 19. [Trabajo de pregrado, Universidad Santo Tomás Colombia]. Repositorio Institucionalhttp://hdl.handle.net/11634/44017reponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásinstname:Universidad Santo Tomásrepourl:https://repository.usta.edu.coLa presente investigación busca comprender “los significados de los Gamers ante los videojuegos en tiempos de pandemia por COVID 19, ” en 6 hombres adultos de la ciudad de Bogotá .Se elaboró desde la metodología cualitativa basándose en la línea de investigación de la Universidad Santo Tomás subjetividades e identidades, con una epistemología hermenéutica, la cual permitió identificar y entender las narrativas desde las experiencias de los gamers, de esta manera se comprendieron los significados de manera cuidadosa y detallada, tan libre como sea posible utilizando la técnica de entrevista semi estructurada para llegar a las narrativas brindadas por los 6 participantes en diferentes ciclos vitales, el primer rango de edad es de 18 a 24 años, el segundo rango es de 25 a 30 años y el tercer rango de 31 a 36 años. Cada entrevista fue analizada y categorizada utilizando una matriz, para así llegar a comprender el significado de cada participante. Durante el desarrollo de la investigación se plantearon 4 categorías; videojuego y COVID 19, estrés, relaciones sociales y emociones, al realizar las entrevistas surgieron categorías emergentes que nacieron a partir de los espacios donde se reconoció la experiencia de vida de cada participante en relación a los videojuegos, dichas categorías que emergieron fueron hábitos alimenticios, proyecto de vida, escape de la realidad, distracción, miedo a la pérdida de trabajo, competencia, ansiedad, aspectos negativos de la pandemia, aspectos positivos de la pandemia, agotamiento mental, organización y prioridad. Los resultados obtenidos del presente trabajo de grado, teniendo el contraste teórico para dar respuesta a los objetivos se concluye que los significados de los gamers que participaron en esta investigación desde una perspectiva global de la situación actual causada por el virus COVID 19, es por esto que se concluye que los videojuegos han permitido ser un escape o un medio de distracción para sobrellevar la pandemia, siendo parte de la cotidianidad de los participantes, así mismo las emociones que se proporcionan en esta interacción con el videojuego.This research seeks to understand the meanings of Gamers before video games in times of pandemic by COVID 19, in 6 adult men from the city of Bogotá. identities, with a hermeneutical epistemology, which identify and understand the narratives from the experiences of the gamers, in this way the meanings were understood in a careful and detailed way, as freely as possible using the semi-structured interview technique to reach the narratives provided by the 6 participants in different life cycles, the first age range is 18 to 24 years, the second range is 25 to 30 years and the third range is 31 to 36 years. Each interview was analyzed and categorized using a matrix, in order to understand the meaning of each participant. During the development of the investigation, 4 categories were raised; video games and COVID 19, stress, social relationships and emotions, when conducting the interviews, emerging categories emerged that were born from the spaces where the life experience of each participant in relation to video games was recognized, these categories that emerged were eating habits, Life project, escape from reality, distraction, fear of job loss, competition, anxiety, negative aspects of the pandemic, positive aspects of the pandemic, mental exhaustion, organization and priority. The results obtained from the present degree work, having the theoretical contrast to respond to the objectives, it is concluded that the meanings of the gamers who participated in this research from a global perspective of the current situation caused by the COVID 19 virus, is why It is concluded that video games have allowed to be an escape or a means of distraction to cope with the pandemic, being part of the daily life of the participants, as well as the emotions that are provided in this interaction with the video game.Psicólogohttp://unidadinvestigacion.usta.edu.coPregradoapplication/pdfspaUniversidad Santo TomásPregrado PsicologíaFacultad de PsicologíaCC0 1.0 Universalhttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Significado de los Gamers ante los videojuegos en tiempos de pandemia por Covid 19PandemicMeaningsNarrativesExperiencesVideogameGamerVideojuegos-- Aspectos psicológicos -- Estudios de casoCOVID 19 -- Aspectos psicológicos -- Estudios de casoNarrativas identitarias -- Estudios de casoPandemiaSignificadosNarrativasExperienciasVideojuegosGamerTrabajo de gradoinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionFormación de Recurso Humano para la Ctel: Trabajo de grado de Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisCRAI-USTA BogotáAlarcón, Y., Reyes, L. y Suárez, A (2018). 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