Hacia un análisis de la construcción de identidad de los jugadores del videojuego smite.

Esta investigación se ubica dentro de un área específica del conocimiento académico en Latinoamérica, se le atribuye el término ludología, la cual se centra en el análisis teórico y crítico de los videojuegos, teniendo en cuenta dentro de éstos: su diseño, sus jugadores y su impacto en diferentes ám...

Full description

Autores:
Pérez Casallas, Jonathan Steve
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2017
Institución:
Universidad Santo Tomás
Repositorio:
Repositorio Institucional USTA
Idioma:
spa
OAI Identifier:
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Acceso en línea:
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Palabra clave:
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description Esta investigación se ubica dentro de un área específica del conocimiento académico en Latinoamérica, se le atribuye el término ludología, la cual se centra en el análisis teórico y crítico de los videojuegos, teniendo en cuenta dentro de éstos: su diseño, sus jugadores y su impacto en diferentes ámbitos de la vida social de las personas ya sea de manera cultural, económica y social. Es por ello que el interés de esta investigación se sitúa en analizar las representaciones sociales que las personas configuran sobre si mismas a la luz de dos niveles: lo real, lo virtual y el vínculo que tiene el avatar con la identidad. La entrada del videojuego en esta investigación radica en varios asuntos. Primero, desde pequeño las consolas de videojuego fueron para mí de gran interés con la llegada del PlayStation en mi octava navidad, pasaba horas enteras jugando en mi cuarto; así fue como conocí a mis amigos, invitándolos a mi casa a jugar; después de unos buenos años compartidos con esta consola. Al pasar los años me fui alejando de estos videojuegos, pero escuchaba a muchos conocidos que seguían pegados a ellos. Mis primos, mis tíos, mis amigos sólo hablaban de videojuegos para ordenador o de la nueva consola que iba a salir, es por ello que en mí suscitó, pasados algunos semestres, el interés por llevar está investigación a esos campos.
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La entrada del videojuego en esta investigación radica en varios asuntos. Primero, desde pequeño las consolas de videojuego fueron para mí de gran interés con la llegada del PlayStation en mi octava navidad, pasaba horas enteras jugando en mi cuarto; así fue como conocí a mis amigos, invitándolos a mi casa a jugar; después de unos buenos años compartidos con esta consola. Al pasar los años me fui alejando de estos videojuegos, pero escuchaba a muchos conocidos que seguían pegados a ellos. Mis primos, mis tíos, mis amigos sólo hablaban de videojuegos para ordenador o de la nueva consola que iba a salir, es por ello que en mí suscitó, pasados algunos semestres, el interés por llevar está investigación a esos campos.This research is located within a specific area of ​​academic knowledge in Latin America, it is attributed the term ludology, which focuses on the theoretical and critical analysis of video games, taking into account within these: their design, their players and their impact on different areas of people's social life, whether culturally, economically and socially. That is why the interest of this research lies in analyzing the social representations that people configure about themselves in light of two levels: the real, the virtual and the link that the avatar has with identity. The entry of the video game in this investigation lies on several issues. First, since I was a child, video game consoles were of great interest to me with the arrival of the PlayStation on my eighth Christmas, I spent hours playing in my room; this is how I met my friends, inviting them to my house to play; after some good years shared with this console. As the years went by, I moved away from these video games, but I listened to many acquaintances who were still attached to them. My cousins, my uncles, my friends only talked about computer games or the new console that was going to come out, which is why, after a few semesters, it sparked in me the interest in taking this research to these fields.SociólogoPregradoapplication/pdfspaUniversidad Santo TomásPregrado SociologíaFacultad de SociologíaAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Hacia un análisis de la construcción de identidad de los jugadores del videojuego smite.IdentityVideoGameIdentidadVideoJuegoTrabajo de gradoinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisCRAI-USTA BogotáAlonso, L.E. (1998) la mirada cualitativa en sociología fundamentos. MadmiaAlthusser, L (1970) ideología y aparatos ideológicos del Estado. Editorial nueva visión. Buenos aires.Agudelo, P. C. (2013) “La sociedad de los avatares: Videojuegos,representación y discriminación” [En línea] http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/13464/1/AgudeloPinerosCatalina2014.pdfAgger,B, (2004) the virtual self. Malden MA: blackwell.Araya. S (2002) Las representaciones sociales ejes teóricos para su discusión. Cuaderno de ciencias sociales, 127. Costa Rica FLACSO.Barò M. I (2002) Accion e ideología. Psicología social desde centro america. UCABautista, G (2012) Didactica Universitaria en entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje. Madrid narceaBarreau J.J, (1991) Rodriguez, E.S, P Morrie J.J (1991) epistemología y antropología del deporte. Alianza editorialBenedik M. (1993) ciberespacio los primeros pasos del consejo nacional de ciencia y tecnología. Equipo sirsvs. Mexico.Bernal. Merino. M.A (2007) Challeger in the traslation of videogames.Butler J. (1999) Gender trouble. Feminism and te subversión of identy. New york routde age.Caballero Vázquez, M. (2012) “Matar al avatar. Estética y estructura narrativa de videojuegos en Diablo Guardián, de Xavier Velasco” [en línea]. Disponible en: http://imagenesyrealismosleiden.files.wordpress.com/2012/01/mataral-avatar-estc3a9tica-y¬estructura-narrativa-de-videojuegos-en-diabloguardic3a1n-de-xavier-velasco1.pdfCabra, N. (2012) Entre el fantasma, el avatar y otras municiones de la imagen. En revista Nomadas N. 35 Iesco BogotàCardona Giraldo, J.L (2014) Representaciones sociales de los personajes de los video juegos encontrados en un grupo de 100 estudiantes de la UTP en el año 2010.Calloins, R (1994). Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard.Collantes, X. (2013), Juegos y videojuegos Formas de vivencias narrativas. En Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la gamification. 64 Scolari, Carlos A. (ed.) (2013). Colección Transmedia XXI. Barcelona.Casey. L (1994) Realidad virtual. España: Mc Graw-will/Interamericana de España, S.A.Castells. M (2004) La era de la informacion economía, sociedad y cultura (Vol 3). 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