Periodismo Deportivo en los Ciberdeportes: la Figura del Caster en los Videojuegos Como Disciplina Deportiva

El periodismo deportivo ha sido relevante en el cubrimiento de disciplinas como el fútbol, basquetbol y tenis, que a lo largo de los años ha logrado acoger un número importante de espectadores en todo el mundo. A raíz de la diversificación de estos campos y gracias al posicionamiento del mundo digit...

Full description

Autores:
Baquero Llanos, Luisa Fernanda
Chamorro Castellar, Nathalia Yulieth
Correa Sicachá, Angie Tatiana
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2024
Institución:
Universidad Santo Tomás
Repositorio:
Repositorio Institucional USTA
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.usta.edu.co:11634/56945
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/11634/56945
Palabra clave:
Journalism
Sports scenarios
eSports
Caster
Hypermedia
Periodismo deportivo
Comunicación Social
Medios digitales
Fútbol
Baloncesto
Deportes electrónicos
Periodismo
Escenarios deportivos
eSports
Caster
Hipermediaciones
Rights
openAccess
License
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
Description
Summary:El periodismo deportivo ha sido relevante en el cubrimiento de disciplinas como el fútbol, basquetbol y tenis, que a lo largo de los años ha logrado acoger un número importante de espectadores en todo el mundo. A raíz de la diversificación de estos campos y gracias al posicionamiento del mundo digital en los medios de comunicación, el periodismo se ha interesado por cubrir disciplinas deportivas propias de estos escenarios. Es por ello, que esta investigación busca analizar dicho papel dentro del mundo de los deportes electrónicos a través de las figuras que hoy lo ejercen; los casters. Para lograrlo, se tomó como referencia dos de las disciplinas más destacadas de ambos campos: el fútbol y el videojuego Valorant. Con el propósito de comparar las funciones que cumplen los periodistas en cada una de estas modalidades, se realizaron entrevistas a organizadores, jugadores, hostess, comentaristas, analistas y periodistas deportivos. Además, se recopiló información de material investigativo que data la trayectoria de las primeras competiciones y el ascenso de los eSports como deporte. Fue primordial para la recolección directa de datos en cuestión, el trabajo de campo enfocado en puntos de análisis relacionados a la distribución del espacio en los eventos (virtual y presencial), interacción con el público, estilos de narración, canales de difusión y desarrollo de la competencia. En vista de que los deportes electrónicos convergen en espacios mediados por la tecnología, se tuvo en cuenta lo expuesto por Carlos Scolari en su libro Hipermediaciones, donde se plantea la digitalización, interactividad y multimedialidad como procesos comunicativos que establecen las nuevas narrativas mediáticas.