Programa de Gamificación en Hábitos de Vida Saludable en Escolares de Cuarto Grado en una Institución Educativa Distrital de Bogotá

Este documento está fundamentado en el trabajo de grado “propuesta de un programa de gamificación en los hábitos de vida saludable (GHAVISA) para escolares del ciclo de primaria”, realizado por las estudiantes de opción de grado, Karen Muñoz Urrego y Lilia Marcela González Medina del programa de Cul...

Full description

Autores:
Malaver Alvarado, William Andres
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad Santo Tomás
Repositorio:
Repositorio Institucional USTA
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.usta.edu.co:11634/55035
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/11634/55035
Palabra clave:
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Educación Física
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description Este documento está fundamentado en el trabajo de grado “propuesta de un programa de gamificación en los hábitos de vida saludable (GHAVISA) para escolares del ciclo de primaria”, realizado por las estudiantes de opción de grado, Karen Muñoz Urrego y Lilia Marcela González Medina del programa de Cultura Física, Deporte y Recreación de la universidad Santo Tomás (2022), el cual hace parte del macroproyecto de investigación "Impacto de un programa gamificado en la educación física, sobre la condición física y el cambio conductual hacia los hábitos de vida saludable en escolares" realizado por el profesor Héctor Reynaldo Triana Reina del Grupo de Investigación en Ciencias Aplicadas al Ejercicio físico, el Deporte y la Salud (GICAEDS). Las sesiones realizadas forman parte del insumo de dicho proyecto dando continuidad a la investigación ya mencionada. Entendido esto, se pasará a dar el contexto a grandes rasgos de lo que fue el programa realizado.
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Repositorio Institucional.http://hdl.handle.net/11634/55035reponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásinstname:Universidad Santo Tomásrepourl:https://repository.usta.edu.coEste documento está fundamentado en el trabajo de grado “propuesta de un programa de gamificación en los hábitos de vida saludable (GHAVISA) para escolares del ciclo de primaria”, realizado por las estudiantes de opción de grado, Karen Muñoz Urrego y Lilia Marcela González Medina del programa de Cultura Física, Deporte y Recreación de la universidad Santo Tomás (2022), el cual hace parte del macroproyecto de investigación "Impacto de un programa gamificado en la educación física, sobre la condición física y el cambio conductual hacia los hábitos de vida saludable en escolares" realizado por el profesor Héctor Reynaldo Triana Reina del Grupo de Investigación en Ciencias Aplicadas al Ejercicio físico, el Deporte y la Salud (GICAEDS). Las sesiones realizadas forman parte del insumo de dicho proyecto dando continuidad a la investigación ya mencionada. Entendido esto, se pasará a dar el contexto a grandes rasgos de lo que fue el programa realizado.This document is based on the degree work “proposal for a gamification program in healthy living habits (GHAVISA) for primary school students”, carried out by degree option students, Karen Muñoz Urrego and Lilia Marcela González Medina. of the Physical Culture, Sports and Recreation program of the Santo Tomás University (2022), which is part of the macro research project "Impact of a gamified program in physical education, on physical condition and behavioral change towards lifestyle habits healthy in schoolchildren" carried out by Professor Héctor Reynaldo Triana Reina of the Research Group on Sciences Applied to Physical Exercise, Sports and Health (GICAEDS). The sessions carried out are part of the input of said project, giving continuity to the aforementioned research. Once this is understood, we will go on to give the broad context of what the program carried out was.Profesional en Cultura Física, Deporte y RecreaciónPregradoapplication/pdfspaUniversidad Santo TomásPregrado Cultura Física, Deporte y RecreaciónFacultad de Cultura Física, Deporte y RecreaciónAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Programa de Gamificación en Hábitos de Vida Saludable en Escolares de Cuarto Grado en una Institución Educativa Distrital de BogotáCultura Física Deporte y RecreaciónHábitos SaludablesEstudiantesRecreaciónEducación FísicaTrabajo de gradoinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisCRAI-USTA BogotáAizencang, N. (2010). Jugar, aprender, enseñar. Buenos Aires: Manantial.Barrientos, Mónica. Resortes de gamificación en aplicaciones de TVE. Opción, Maracaibo, v. 32, n. 7, p.178-195, 2016.Burgo Bencomo, Odalys Bárbara, León González, Jorge Luis, Cáceres Mesa, Maritza Librada, Pérez Maya, Coralia Juana, & Espinoza Freire, Eudaldo Enrique. (2019). Algunas reflexiones sobre investigación e intervención educativa. Revista Cubana de Medicina Militar, 48 (Supl. 1), e383. Epub 01 de diciembre de 2019. Recuperado en 09 de mayo de 2022, de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0138-65572019000500003&lng=es&tlng=es.Canseca, B. (2013). Efectos generados por el sedentarismo a la Salud. Salud Preventiva, 12.Carreño, A. (2010). Factores que inciden en el sedentarismo. Salud Preventiva, 22.Chara, B. (2019). Gamificación en el desempeño escolar. Universidad de Guayaquil Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Recuperado de http://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/40965.Chateau, J. (1973). Psicología de los juegos infantiles. Buenos Aires: KapeluszCheng SY, Taravosh-Lahn K, Delville Y. Neural circuitry of play fighting in golden hamsters. Neuroscience 2008; 156: 247-256Dávila, J. (2012). Métodos y enfoques de la Investigación Científica. Caracas: Editorial Panapo.Fagen R, Fagen J. Juvenile survival and benefits of play behavior in brown bears, Ursus arctos. Evol Ecol Res 2009; 11:1-15Gallegon, F. & Llorens, F. (2015). Gamificado, insensatos. Actas de la XXI. Jornadas de enseñanza, (p. 244). Andorra la Vella.Gallego, F. J., Molina, R. y Lorens, F. (2014). Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática. Oviedo.Jona, k. & J, Bailey. (2017). Importancia del juego en el desarrollo de la primera infancia. Recuperado de http://maguared.gov.co/wp-content/uploads/2017/06/La-importancia-del-juego.pdfKamii, C. (1988). Juegos colectivos en la primera enseñanza. Madrid: Visor.Kapp, K. (2012). 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