Aplicativo Multiplataforma para el Aprendizaje Lúdico de Conceptos de Inteligencia Artificial Enfocado en el Entorno Académico
El presente trabajo de grado se centra en el desarrollo de un aplicativo multiplataforma utilizando el Framework Flutter, enfocado a ser una herramienta para enseñar conceptos básicos de inteligencia artificial (IA) que utiliza técnicas de gamificación. La IA es un campo en constante evolución y com...
- Autores:
-
Babativa Díaz, David Alejandro
Hernández Álvarez, Juan Esteban
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Universidad Santo Tomás
- Repositorio:
- Repositorio Institucional USTA
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.usta.edu.co:11634/56026
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/11634/56026
- Palabra clave:
- Ingeniería Electrónica
Inteligencia artificial
Software -- Servicios
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Aprendizaje lúdico
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Desarrollo de software educativo
Tecnologías emergentes en educación
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El presente trabajo de grado se centra en el desarrollo de un aplicativo multiplataforma utilizando el Framework Flutter, enfocado a ser una herramienta para enseñar conceptos básicos de inteligencia artificial (IA) que utiliza técnicas de gamificación. La IA es un campo en constante evolución y comprender sus fundamentos es esencial en diversas disciplinas, como la informática, la ingeniería y la toma de decisiones empresariales. Sin embargo, aprender estos conceptos puede resultar desafiante debido a su complejidad y a la falta de recursos educativos interactivos. |
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Oriol Borrás Gené. Fundamentos de la gamificación Universidad Politécnica de Madrid Autor: Oriol Borrás Gené. Universidad Politecnica de Madrid, June 2015. url: http://www.flickr.com/photos/89458386@ N07/16124943257. González González Carina Soledad and Mora Alberto. “Tecnicas de gamificación aplicadas en la adocencia de IngenieriaInformatica”. In: 8.1 (2015). Diego Armando Bautista Díaz, Mario Francisco Suarez-Moreno, and Jhonny Gómez-Amaya. “Educación STEM en las actitudes de los estudiantes de secundaria hacia la ingeniería”. In: Revista Educación en Ingeniería 15.29 (2020), pp. 89–103. Estela Nuñez-Barriopedro, Yeray Sanz-Gómez, and Rafael Ravina-Ripoll. “Videogames in Education: BenefitsandHarms”. In: Revista Electrónica Educare 24.2 (2020), pp. 240–257. Santiago Galindo Mosquera Pedro Rizzo Bajaña and Lic Juan Fernández Escobar Abg Sebastián Cadena Alvarado. 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Repositorio Institucional.http://hdl.handle.net/11634/56026reponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásinstname:Universidad Santo Tomásrepourl:https://repository.usta.edu.coEl presente trabajo de grado se centra en el desarrollo de un aplicativo multiplataforma utilizando el Framework Flutter, enfocado a ser una herramienta para enseñar conceptos básicos de inteligencia artificial (IA) que utiliza técnicas de gamificación. La IA es un campo en constante evolución y comprender sus fundamentos es esencial en diversas disciplinas, como la informática, la ingeniería y la toma de decisiones empresariales. Sin embargo, aprender estos conceptos puede resultar desafiante debido a su complejidad y a la falta de recursos educativos interactivos.This project focuses on the development of a cross-platform application using the Flutter framework. The application is designed to be a tool that can teach basic concepts of artificial intelligence (AI) using gamification techniques. AI is an ever-evolving field, and understanding its fundamentals is essential across disciplines, including computer science, engineering, and business decision-making. However, learning these concepts can be challenging due to their complexity and the lack of interactive educational resources.Ingeniero ElectronicoPregradoapplication/pdfspaUniversidad Santo TomásPregrado Ingeniería ElectrónicaFacultad de Ingeniería ElectrónicaAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Aplicativo Multiplataforma para el Aprendizaje Lúdico de Conceptos de Inteligencia Artificial Enfocado en el Entorno AcadémicoIngeniería ElectrónicaInteligencia artificialSoftware -- ServiciosAPIAplicativo multiplataformaAprendizaje lúdicoGamificación educativaDesarrollo de software educativoTecnologías emergentes en educaciónIntroducción a la inteligencia artificialAprendizaje automáticoAlgoritmos de IAProcesamiento de lenguaje natural (NLP)Técnicas de programación en IAConceptos básicos de IAAPI de inteligencia artificialAmazon Web ServicesAplicativo multiplataformaTrabajo de gradoinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisCRAI-USTA BogotáOriol Borrás Gené. Fundamentos de la gamificación Universidad Politécnica de Madrid Autor: Oriol Borrás Gené. Universidad Politecnica de Madrid, June 2015. url: http://www.flickr.com/photos/89458386@ N07/16124943257.González González Carina Soledad and Mora Alberto. “Tecnicas de gamificación aplicadas en la adocencia de IngenieriaInformatica”. In: 8.1 (2015).Diego Armando Bautista Díaz, Mario Francisco Suarez-Moreno, and Jhonny Gómez-Amaya. “Educación STEM en las actitudes de los estudiantes de secundaria hacia la ingeniería”. In: Revista Educación en Ingeniería 15.29 (2020), pp. 89–103.Estela Nuñez-Barriopedro, Yeray Sanz-Gómez, and Rafael Ravina-Ripoll. “Videogames in Education: BenefitsandHarms”. In: Revista Electrónica Educare 24.2 (2020), pp. 240–257.Santiago Galindo Mosquera Pedro Rizzo Bajaña and Lic Juan Fernández Escobar Abg Sebastián Cadena Alvarado. II UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA DIRECTIVOS DECANO VICEDECANO.Paloma Moreda Elena Torró Martínez Elena Lloret. PLAYLINGUA: Exploring the application of natural language processing technologies and gamification in language learning. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Universidad de Alicante, 2020. (Visited on 08/17/2022).José Francisco Avila-Tomás, Miguel Angel Mayer-Pujadas, and Victor Julio Quesada-Varela. “La inteligencia artificial y sus aplicaciones en medicina I: introducción antecedentes a la IA y robótica”. In: Atención Primaria 52.10 (2020), pp. 778–784.Lili Wu. “Construction of STEM Interdisciplinary Integration Model Supported by Educational Artificial Intelligence”. In: Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc. isbn: 9780738131221. doi: 10.1109/ ICBAIE52039.2021.9389955.Jinsu Kim and Namje Park. “Development of a board game-based gamification learning model for training on the principles of artificial intelligence learning in elementary courses”. In: Journal of The Korean Association of Information Education 23.3 (2019), pp. 229–235.Dona Sashini and Lankari Liyanage. The Impact of Artificial Intelligence and Gamification Usage in Learning Management Systems. Staffordshire University.Nisreen Alzahrani, Maram Meccawy, and Muazzam Ahmed AbdAlsamei Siddiqu. “Automatic prediction of learning styles in learning management systems: a literature review”. In: 2020 IEEE Asia-Pacific Conference on Computer Science and Data Engineering (CSDE). 2020, pp. 1–7. doi: 10.1109/CSDE50874.2020.9411535.Sebastian Deterding et al. “From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification"”. 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