Desarrollo de un plugin para implementación de audio espacial en proyectos musicales y audiovisuales
The implementation of spatialization and sound field rotation methods, is being widely used in the development of musical and audiovisual content. The developers of this type of technology allow the users to spatialize or recreate an audio file in a room by means of convolution with impulse response...
- Autores:
-
Londoño Borja, Angélica
Viana Alzate, Thomas
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2018
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/5754
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10819/5754
- Palabra clave:
- Audio inmersivo
Espacialización
HRTFs
Campo sonoro
Reproducción binaural
Inmersive audio
Spatialisation
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Plug-ins (programas de computador)
Aplicaciones de los computadores
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Audio inmersivo Espacialización HRTFs Campo sonoro Reproducción binaural Inmersive audio Spatialisation Sound field Binaural Plug-ins (programas de computador) Aplicaciones de los computadores Producción de audio Sonido digital Reproducción de sonido |
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The implementation of spatialization and sound field rotation methods, is being widely used in the development of musical and audiovisual content. The developers of this type of technology allow the users to spatialize or recreate an audio file in a room by means of convolution with impulse responses given by the providers, limiting the users to have the possibility to recreate a specific room of interest with determinate acoustics characteristics. In consequence, it is proposed the development of a tool that allows the user to do both things, to spatialize such as to recreate an audio file in a room, giving him the freedom to load any impulse response. This tool consist in a .VST plugin that spatializes by means HRTFs. The process of spatialization also contemplates the loss of level by distance and the real-time convolution with an impulse response with the objective of locate an audio file in the tri-dimensional space recreated in a specific room. It also allows to control the input and output level of the signal, the azimuth and elevation angles and the influence of the impulse response. The development of this tool was done in the programming language cSound in the development environment Cabbage. As result of this research, it was obtained a .VST plugin with graphical user interface that allows the control and automation of its parameters |
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A. Londoño Borja y T. Viana Alzate, "Desarrollo de un plugin para la implementación de audio espacial en proyectos musicales y audiovisuales", Trabajo Estilo/Style: IEEE(2014) de grado Ingeniería de Sonido, Universidad de San Buenaventura Medellín, Facultad de Ingenierías, 2018 |
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[1]DOLBY, Dolby Atmos® Home Theater Installation Guidelines, July 2017. [2] “World internet users and 2017 population stats.” Available: http://www.internetworldstats.com/stats.htm, 2017. [3]E. G. Williams, Fourier Acoustics. Academic Press, 1999. [4] M. A. Poletti, “Three-dimensional surround sound systems based on spherical harmonics,” JAES, November, 2005. [5] M. Frank, F. Zotter, and A. Sontacchi, “Producing 3d audio in ambisonics,” in Proceedings of the 57th International Conference: The Future of Audio Entertainment Technology – Cinema, Television and the Internet, Hollywood, 2015. [6] M. Frank, “Plugin suite for mastering the production and playback in surround sound and ambisonics,” in Proceedings of the 136th AESConvention, Berlin, 2014. [7] V. Pukki, “Virtual sound source positioning using vector base amplitud panning,” JAES, June, 1997. [8] M. Frank, “Source-distance based panning algorithm for 3d surround sound,” in Proceedings of the 141th AES Convention, Los Angeles, 2016. [9] M. Aussal, F. Alouges, and B. Katz, “Hrtf interpolation and itd personalization for binaural synthesis using spherical harmonics,” in Proceedings of the UK 25th AES Conference: Spatial Audio in Today’s 3D World, Heslington, 2012. [10] M. Frank, “Source-distance based panning algorithm for 3d surround sound,” in Proceedings of the 141th AES Convention, Los Angeles, 2016. [11] E. Bates and F. Boland, “Spatial music, virtualreality, and 360 media,” in Proceedings of the 2016 AES International Conference on Audio for Virtual and Augmented Reality, Los Angeles, 2016. [12] K. Niwa, D. Ochi, A. Kameda, Y. Kamamoto, and T. Moriya, “Smartphone-based 360° video streaming/viewing system including acoustic immersion,” in Proceedings of the 141st AESConvention, Los Angeles, 2016. [13] “Facebook 360 spatial workstation.” Available: https://facebook360.fb.com/spatialworkstation/, 2017. [14]“3dception by two big ears.” Available: http://spatworks.twobigears.com/, 2017. [15]“Astoundsound by genaudio.” Available: http://www.astoundholdings.com/, 2017. [16] “Phonon 3d by impulsonic.” Available: https://uploadvr.com/valve-acquires-3d-audiocompany-impulsonic/, 2017. [17]“Real space 3daudio byvisisonics.”Available: http://realspace3daudio.com/, 2017. [18]Wave Arts, Inc, Wave Arts Power Suite 5, May 2015. [19]“Oculus audio sdk.” Available: ttps://developer.oculus.com/documentation, 2017 [20]F. Rumsey, Spatial Audio. Oxford: Focal Press, 2001. [21]D.M. Howardand J.A. S.Angus, Acoustics and Psychoacoustics. Routledge, 2017. [22]A. Carrión, Diseño Acústico de Espacios Arquitectónicos. UPC, 1998. [23] J. S. Abel and D. Berners, “Mus424/ee367d: Signal processing techniques for digital audio effects.” Unpublished Course Notes, CCRMA, Stanford University, 2004. [24]L. Beranek, Acoustics. American Institute of Physics, 1986. [25] L. Savioja and P. Savensson, “Overview of geometrical room acoustic modeling techniques,” JAES, 2015 [26] J. Blauert, Spatial Hearing - The Psychophysics of Human Sound Localization. MA: MIT press, Cambridge, 1997. [27] G.StanandJ.Embrechts,“Comparisonofdifferentimpulse responsemeasurement techniques,” JAES, 2002. [28]T. Holman, Sound for Film and Television. Focal Press, Boston, 2002. [29]H. Møller, Fundamentals of Binaural Technology. Applied Acoustics, 1992. [30]A. Oppenheim and R. Schafer, Discrete-Time Signal Processing. Pearson, 1989. [31] J. G. Proakis and D. G. Manolakis, Digital Signal Processing: Principles, Algorithms and Applications. Prentince Hall, 1996. [32]R. Pressman, Ingeniería del Software - Un enfoque práctico. McGRAW-HILL, 2010. [33] ISO, ISO 3382-2 Acoustics - Measurement of room acoustic parameters. International standard ISO, first ed., 2008. [34] “Sofa conventions.”Available: https://www.sofaconventions.org/mediawiki/index.php/Files. [35] J. Breebar, F. Nater, and A. Kolhrausch, “Spectral an spatial parameter resolution requeriments for parametric, filter-bank-based hrtf processing,” JAES, 2015. |
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Comunidad Científica y AcadémicaMurillo Gómez, Diego Mauricio56025f7a-3bbc-49b8-9e90-bb0caa203f37-1Londoño Borja, Angélica0ba4fed0-ac29-4b26-a866-fd35291ac389-1Viana Alzate, Thomas85edbd1c-2f90-403d-8412-9928126499a0-12018-04-21T18:41:04Z2018-04-21T18:41:04Z20182018-04-21The implementation of spatialization and sound field rotation methods, is being widely used in the development of musical and audiovisual content. The developers of this type of technology allow the users to spatialize or recreate an audio file in a room by means of convolution with impulse responses given by the providers, limiting the users to have the possibility to recreate a specific room of interest with determinate acoustics characteristics. In consequence, it is proposed the development of a tool that allows the user to do both things, to spatialize such as to recreate an audio file in a room, giving him the freedom to load any impulse response. This tool consist in a .VST plugin that spatializes by means HRTFs. The process of spatialization also contemplates the loss of level by distance and the real-time convolution with an impulse response with the objective of locate an audio file in the tri-dimensional space recreated in a specific room. It also allows to control the input and output level of the signal, the azimuth and elevation angles and the influence of the impulse response. The development of this tool was done in the programming language cSound in the development environment Cabbage. As result of this research, it was obtained a .VST plugin with graphical user interface that allows the control and automation of its parametersLa implementación de métodos de espacialización y rotación de campo sonoro están siendo ampliamente utilizados para el desarrollo de contenido audiovisual y musical. Los desarrolladores y fabricantes de este tipo de tecnología permiten a los usuarios espacializar o bien, recrear un archivo de audio en un recinto mediante la convolución de respuestas al impulso dadas por los mismos proveedores limitando así a los usuarios de poder recrear un recinto específico de interés con determinadas caracteristicas acústicas. En consecuencia, se propone el desarrollo de una herramienta que permita espacializar y recrear un archivo de audio en un recinto dándole la libertad a el usuario de cargar cualquier respuesta al impulso. Dicha herramienta consiste en un plugin tipo .VST el cual espacializa mediante HRTF. El proceso de espacialización también contempla la pérdida de nivel por distancia y la convolución en tiempo-real con una respuesta al impulso con el objetivo de ubicar un archivo de audio en el espacio tridimensional recreado en un recinto específico. Permite controlar el nivel de entrada y de salida de la señal, ángulo de azimuth y elevación y control de influencia de la respuesta al impulso sobre la señal de audio. El desarrollo de esta herramienta se realizó en el lenguaje de programación cSound en el entorno de desarrollo Cabbage. Como resultado de esta investigación se obtuvo un plugin en formato .VST con interfaz gráfica de usuario que permite el control y automatización de los parámetros anteriormente citadospdf65 páginasRecurso en lineaapplication/pdfA. Londoño Borja y T. Viana Alzate, "Desarrollo de un plugin para la implementación de audio espacial en proyectos musicales y audiovisuales", Trabajo Estilo/Style: IEEE(2014) de grado Ingeniería de Sonido, Universidad de San Buenaventura Medellín, Facultad de Ingenierías, 2018http://hdl.handle.net/10819/5754spaIngenieriasIngeniería de SonidoMedellínAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaPor medio de este formato manifiesto mi voluntad de AUTORIZAR a la Universidad de San Buenaventura, Sede Bogotá, Seccionales Medellín, Cali y Cartagena, la difusión en texto completo de manera gratuita y por tiempo indefinido en la Biblioteca Digital Universidad de San Buenaventura, el documento académico-investigativo objeto de la presente autorización, con fines estrictamente educativos, científicos y culturales, en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, Decisión Andina 351 de 1993, Decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre derechos de autor. Como autor manifiesto que el presente documento académico-investigativo es original y se realiza sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de mi exclusiva autora y poseo la titularidad sobre la misma. La Universidad de San Buenaventura no será responsable de ninguna utilización indebida del documento por parte de terceros y será exclusivamente mi responsabilidad atender personalmente cualquier reclamación que pueda presentarse a la Universidad. Autorizo a la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura convertir el documento al formato que el repositorio lo requiera (impreso, digital, electrónico o cualquier otro conocido o por conocer) o con fines de preservación digital. Esta autorización no implica renuncia a la facultad que tengo de publicar posteriormente la obra, en forma total o parcial, por lo cual podrá, dando aviso por escrito con no menos de un mes de antelación, solicitar que el documento deje de estar disponible para el público en la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura, así mismo, cuando se requiera por razones legales y/o reglas del editor de una revista.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2[1]DOLBY, Dolby Atmos® Home Theater Installation Guidelines, July 2017.[2] “World internet users and 2017 population stats.” Available: http://www.internetworldstats.com/stats.htm, 2017.[3]E. G. Williams, Fourier Acoustics. Academic Press, 1999.[4] M. A. Poletti, “Three-dimensional surround sound systems based on spherical harmonics,” JAES, November, 2005.[5] M. Frank, F. Zotter, and A. 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