Novela gráfica interactiva sobre la violencia de género en Colombia para estudiantes bachilleres entre los 16 a 18 años de la ciudad de Cali

Ilustraciones, gráficos, diagramas

Autores:
Pantoja Benjumea, Yair Gerley
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad de San Buenaventura
Repositorio:
Repositorio USB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/10495
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10819/10495
Palabra clave:
Aplicaciones multimedia
Videojuegos - Diseño
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Diseño gráfico en 3D
Violencia de género
Mujeres maltratadas
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spelling Comunidad Científica y AcadémicaPeñeñory Beltrán, Víctor Manuel1a8386b2-0c80-4d38-9938-6883f3550e80Pantoja Benjumea, Yair Gerley5a6d343d-b2d9-438b-9404-11b648768a65-12022-10-18T14:23:42Z2022-10-18T14:23:42Z2022Ilustraciones, gráficos, diagramasThrough the Design Thinking methodology, the issue of gender violence in young students in the city of Cali was addressed, a project that was carried out in conjunction with the psychology program of the university, the development of a video game, a story was developed by the psychology student Daniela Caicedo, which addresses gender violence to generate an impact on young people, with the aim that they come to problematize the situations of violence faced by the protagonist and with this to propose prevention mechanisms, then a consensus was reached to create an interactive multimedia tool where users could identify with the characters and with the situations associated with gender violence, after choosing the video game as the most viable tool for this project, an analysis of the technologies that the target population currently has was carried out, it was also thought to expand focused on the type of video game that should be created, it was clear that it was an educational video game, and that it should make young people aware of gender violence, but what graphic and technological resources should be used? achieve the project objectives? The development of the main characters of the story in 3D and much of the scenery began, but due to the type of video game that was finally chosen, which was a story game with decision-making, interactive graphic novel type, and 2D graphics , 3D models were discarded. An analysis of the scenarios that could not be missing in the video game and the characters that should be designed to meet the goal of 3 finished chapters of the interactive novel was carried out, and finally a prototype was developed that could be tested in a group of students from the city of Cali, throughout the investigation and the implementation of the methodology, different key factors were identified that contributed to the construction of the video game, such as historical moments where the figure of women was violated, or where women acquired a more important role, the prototype tests were finally carried out, and the impact that the game had on the target population could be measured.A través, de la metodología Design Thinking, se abordó el tema de violencia de género en jóvenes estudiantes de la ciudad de Cali, un proyecto que se realizó en conjunto con el programa de psicología de la universidad, se encontró como una opción viable el desarrollo de un videojuego, se desarrolló una historia a cargo de la estudiante Daniela Caicedo de psicología, que aborda la violencia de genero para generar impacto en los jóvenes, con el objetivo de que ellos llegaran a problematizar las situaciones de violencia que enfrenta la protagonista y con esto plantear mecanismos de prevención, luego se llegó al consenso de crear una herramienta multimedia interactiva donde los usuarios se lograran identificar con los personajes y con las situaciones asociadas a la violencia de género, después de la elección del videojuego como la herramienta más viable para este proyecto, se realizó un análisis de las tecnologías con las que actualmente cuenta la población objetivo, también se pensó ampliamente en el tipo de videojuego que se debería crear, era claro que era un videojuego educativo, y que debería de concientizar a los jóvenes sobre la violencia de género, ¿pero que recursos gráficos y tecnológicos se debían usar?, ¿cuáles iban a permitir alcanzar los objetivos del proyecto?. Se inició el desarrollo de los personajes principales de la historia en 3D y gran parte del escenario, pero debido al tipo de videojuego que finalmente se eligió, qué fue un videojuego de historia con toma de decisiones, tipo novela gráfica interactiva, y gráficos en 2D, los modelos en 3D fueron descartados. se realizó un análisis de los escenarios qué no podían faltar dentro del videojuego y de los personajes qué se deberían diseñar para cumplir con la meta de 3 capítulos terminados de la novela interactiva, y finalmente se desarrolló un prototipo que se pudiera probar en un grupo de estudiantes de la ciudad de Cali, a lo largo de la investigación y de la implementación de la metodología se identificaron diferentes factores claves que aportaron para la construcción del videojuego, como momentos históricos donde fue vulnerada la figura de la mujer, o donde la mujer adquirió un papel más importante, finalmente se realizaron las pruebas del prototipo, y se pudo medir el impacto que el juego tuvo en la población objetivoPregradoSedes::Cali::Facultad de Ingeniería::Ingeniero Multimedia207 páginasapplication/pdfPantoja, Y, G. “Novela gráfica interactiva sobre la violencia de género en Colombia para estudiantes bachilleres entre los 16 a 18 años de la ciudad de Cali” (Trabajo de grado de ingeniería multimedia). Universidad de San Buenaventura Colombia, ingeniería multimedia, Santiago de Cali, 2022https://hdl.handle.net/10819/10495spaUniversidad de San Buenaventura - CaliCaliSedes::Cali::Facultad de IngenieríaCaliSedes::Cali::Facultad de Ingeniería::Ingeniería Multimedia[1] F. General, «Informes de gestion 2020-2021,» 2021[2] C. A. M. Negret, «Informe: Violencias basadas en género y discriminación,» Defensoria del pueblo, 2018[3] M. I. G. Cepeda y G. C. Perez, «La violencia de género en los jóvenes. Una visión general de la violencia de género aplicada a los jóvenes de España,» Universidad Rey Juan Carlos de Madrid - Instituto Max Weber, Madrid, 2017[4] R. Arias, «Historia critica,» Universidad de los Andes, Bogota, 1998.[5] L. B. Mendez, «MICROMACHISMOS La violencia invisible en la pereja,» Madrid, 1998.[6] C. S. Mujer, «Boletin No.29».[7] F. Expósito, «Violencia de generó - Articulo - Revista Mente y Cerebro,» 19 Junio 2013[8] G. B. Salvat y J. M. Garrido, «"Con el dedo en la pantalla": El uso de un videojuego de estrategia en la mediación de aprendizajes curriculares.,» Universidad de Salamanca, Salamanca - España, 2008[9] V. Cordero y R. Teyes, «Resiliencia de mujeres en situación de violencia doméstica,» UNIR - Universidad de Zulia, Maracaibo, 2016.[10] G. a. R. Rubio, T. A. O. Mosquera, J. G. C. Acosta, D. W. G. Méndez y V. E. M. Soza, «Hechos asociados a la violencia en contra de la mujer por parte de su cónyuge.,» Universidad del Tolima, Tolima, 2021.[11] A. A. E. Garcia, «Normalización de la violencia de género cómo obstáculo metodológico para su compresión.,» Bogota, 2019.[12] «Apredizaje tradicional v/s Aprendizaje activo,» Revista Digital El Recreo, de la Facultad de Educación de Toledo, 2014.[13] N. P. Sea, C. C. Ordones, F. R. G. Vela y N. M. Medina, «Teorías y propuestas para el aprendizaje en grupo,» Universidad Militar Nueva Granada, 2012.[14] C. J. 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