Diseño sonoro ambisonics para una narrativa audiovisual en video 360 integrado a un ambiente de realidad virtual
The technological development in the audiovisual field has introduced 360 videos as an alternative to generate immersive experiences such as those achieved by videogames and virtual reality, and it has created the need to integrate sound environments that accompany and support the experience, tools...
- Autores:
-
Melo Villegas, Pablo
Benjumea Gómez, Germán Alonso
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2019
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/6889
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10819/6889
- Palabra clave:
- Ambisonics
Diseño sonoro
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Unity
Facebook Spatial Workstation
Reaper
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Sound Design
Inmersive Audio
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Sistemas de procesamiento de audio
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The technological development in the audiovisual field has introduced 360 videos as an alternative to generate immersive experiences such as those achieved by videogames and virtual reality, and it has created the need to integrate sound environments that accompany and support the experience, tools such as Ambisonics sound with the B-Format have been standardized for the creation of sound environments. This work aims to achieve a sound design for a 360 video using Ambisonics for Unity, creating a virtual reality environment, not before generating a methodology that specifies a logical procedure that facilitates its realization, besides comparing 2 tools for the production of Ambisonics audio, highlighting its pros and cons. It was possible to propose a functional methodology that includes processes of preproduction, production and postproduction, which trace the path to achieve an immersive sound design that complements the experience generated by a 360 video, tools such as Facebook Spatial Workstation were used on the DAW Reaper for the creation of the B-Format and Logic X for the creation of the original music. |
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[1] Pablo Melo y Germán A. Benjumea, “Diseño Sonoro Ambisonics Para Una Narrativa Audiovisual En Video 360 Integrado a un Ambiente de Realidad Virtual.”, Trabajo de grado Ingeniería de Sonido, Universidad de San Buenaventura Medellín, Facultad de Ingenierías, 2019 |
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[1] M. Schmidt, S. Schwartz, and J. Larsen, “Interactive 3-D audio: Enhancing awareness of details in Immersive soundscapes?,” in Audio Engineering Society Convention 133, 2012. [2] R. Oldfield, B. Shirley, and J. Spille, “An object-based audio system for interactive broadcasting,” in Audio Engineering Society Convention 137, 2014. [3] Y. Lasorsa and J. Lemordant, “An Interactive audio system for mobiles,” in 127th AES Convention, 2009. [4] S. Fueg, A. Hoelzer, C. Borss, C. Ertel, M. Kratschmer, and J. Plogsties, “Design, coding and processing of metadata for object-based interactive audio,” in Audio Engineering Society Convention 137, 2014. [5] H. Wittek and G. Theile, “Development and application of a stereophonic multichannel recording technique for 3D Audio and VR,” in Audio Engineering Society Convention 143, 2017 [6] J. Susal, K. Krauss, N. Tsingos, and M. Altman, “Immersive audio for VR,” in Audio Engineering Society Conference: 2016 AES International Conference on Audio for Virtual and Augmented Reality, 2016. [7] E. Benjamin, A. Heller, and R. Lee, “Why ambisonics does work,” in Audio Engineering Society Convention 129, 2010. [8] M. Frank, F. Zotter, and A. Sontacchi, “Producing 3D audio in ambisonics,” in Audio Engineering Society Conference: 57th International Conference: The Future of Audio Entertainment Technology–Cinema, Television and the Internet, 2015. [9] N. Tsingos, P. Govindaraju, C. Zhou, and A. Nadkarni, “XY-stereo papture and upconversion for virtual reality,” in Audio Engineering Society Conference: 2016 AES International Conference on Audio for Virtual and Augmented Reality, 2016. [10] M. A. Gerzon, “Principles of Quadraphonic Recording (in Two Parts),” Stud. Sound, vol. 25, no. 10, 1970. [11] M. A. Gerzon, “Ambisonics. Part Two: Studio Techniques,” Stud. sound, vol. 17, no. 8, pp. 24–26, 1975. [12] P. Fellgett, “Ambisonics. Part One: General System Description,” Stud. Sound, vol. 17, no. 8, pp. 20–22, 1975. [13] M. A. Gerzon and G. J. Barton, “Ambisonic surround-sound mixing for multitrack studios,” in Audio Engineering Society Conference: 2nd International Conference: The Art and Technology of Recording, 1984 [14] D. Perez, “El inventor olvidado que pudo cambiar la historia de la música con la holofonía,” 2014. . [15] J.-M. Jot and Z. Fejzo, “Beyond surround sound-creation, coding and reproduction of 3-D audio soundtracks,” in Audio Engineering Society Convention 131, 2011. [16] Discovery, “Mega Coaster: Get Ready for the Drop (360 Video),” 2016. [Online]. Available: https://www.youtube.com/watch?v=-xNN-bJQ4vI. [17] M. Neukom, “Decoding second order ambisonics to 5.1 surround systems,” in Audio Engineering Society Convention 121, 2006. [18] H. Lee, “Capturing and rendering 360o VR audio using cardioid microphones,” in Audio Engineering Society Conference: 2016 AES International Conference on Audio for Virtual and Augmented Reality, 2016. [19] D. Kompas, “Prostorový zvuk pro potřeby virtuální reality v audiovizuálních dílech,” 2017 [20] R. Diaz and T. Koch, “Live panorama and 3D audio streaming to mobile VR,” in Audio Engineering Society Conference: 2016 AES International Conference on Headphonev Technology, 2016. [21] J. Y. Hong, J. He, B. Lam, R. Gupta, and W.-S. Gan, “Spatial Audio for Soundscape Design: Recording and Reproduction,” Appl. Sci., vol. 7, no. 6, p. 627, 2017 [22] M. Chion, La audiovisión. Introducción a un análisis de la imagen y el sonido. 1993. [23] P. G. Parera, “Espacialización sonora con Wavefield Synthesis y Vector Base Amplitude Panning. Estudio comparativo.” 2013. [24] D. Malham, “Higher order ambisonic systems,” (Tesis doctoral en Mphil) University of York, 2003 [25] F. Hollerweger, “An introduction to higher order ambisonic,” 2005. [Online]. Available: https://semanticscholar.org/40b6/8e33d74953b9d9fe1b7cf50368db492c898c.pdf. [26] RTVC, Manual General de Producción. Bogotá, 2009. |
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Comunidad Científica y AcadémicaHormiga Leal, Juan Pablo9fe99680-9516-4370-bc9e-2847df33dcb1-1Melo Villegas, Pablob0a55a68-698d-4dc1-8242-d827c211b012-1Benjumea Gómez, Germán Alonsoc524ae7c-9e32-4c97-8519-ddd2d3c0bc1d-12019-01-30T20:26:59Z2019-01-30T20:26:59Z20192019-01-30The technological development in the audiovisual field has introduced 360 videos as an alternative to generate immersive experiences such as those achieved by videogames and virtual reality, and it has created the need to integrate sound environments that accompany and support the experience, tools such as Ambisonics sound with the B-Format have been standardized for the creation of sound environments. This work aims to achieve a sound design for a 360 video using Ambisonics for Unity, creating a virtual reality environment, not before generating a methodology that specifies a logical procedure that facilitates its realization, besides comparing 2 tools for the production of Ambisonics audio, highlighting its pros and cons. It was possible to propose a functional methodology that includes processes of preproduction, production and postproduction, which trace the path to achieve an immersive sound design that complements the experience generated by a 360 video, tools such as Facebook Spatial Workstation were used on the DAW Reaper for the creation of the B-Format and Logic X for the creation of the original music.El desarrollo tecnológico en el campo audiovisual ha introducido el video 360 como una alternativa para generar experiencias inmersivas como las logradas por los videojuegos y la realidad virtual, y ha creado la necesidad, desde el diseño sonoro, de integrar ambientes sonoros que acompañen y apoyen dicha experiencia, herrramientas como el sonido Ambisonics con el B-Format se han estandarizado para la creación de dichos entornos sonoros. Este trabajo pretende producir un diseño sonoro para un video 360 haciendo uso del sonido ambisonics e integrarlo al entorno de realidad virtual Unity, generando una metodología que especifique un procedimiento lógico que facilite su realización, además se comparan 2 herramientas para la producción de audio ambisonic destacando sus bondades y limitantes. Se logró proponer una metodología funcional que incluye procesos de preproducción, producción y postproduccion, que trazan el camino para lograr un diseño sonoro inmersivo que complemente la experiencia generada por un video 360, se utilizaron herramientas como Facebook Spatial Workstation sobre el DAW Reaper para la creacion del B-Format y LogicX para la creación de la música originalpdf47 páginasRecurso en lineaapplication/pdf[1] Pablo Melo y Germán A. Benjumea, “Diseño Sonoro Ambisonics Para Una Narrativa Audiovisual En Video 360 Integrado a un Ambiente de Realidad Virtual.”, Trabajo de grado Ingeniería de Sonido, Universidad de San Buenaventura Medellín, Facultad de Ingenierías, 2019http://hdl.handle.net/10819/6889spaIngenieriasIngeniería de SonidoMedellínAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaPor medio de este formato manifiesto mi voluntad de AUTORIZAR a la Universidad de San Buenaventura, Sede Bogotá, Seccionales Medellín, Cali y Cartagena, la difusión en texto completo de manera gratuita y por tiempo indefinido en la Biblioteca Digital Universidad de San Buenaventura, el documento académico-investigativo objeto de la presente autorización, con fines estrictamente educativos, científicos y culturales, en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, Decisión Andina 351 de 1993, Decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre derechos de autor. Como autor manifiesto que el presente documento académico-investigativo es original y se realiza sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de mi exclusiva autora y poseo la titularidad sobre la misma. La Universidad de San Buenaventura no será responsable de ninguna utilización indebida del documento por parte de terceros y será exclusivamente mi responsabilidad atender personalmente cualquier reclamación que pueda presentarse a la Universidad. Autorizo a la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura convertir el documento al formato que el repositorio lo requiera (impreso, digital, electrónico o cualquier otro conocido o por conocer) o con fines de preservación digital. Esta autorización no implica renuncia a la facultad que tengo de publicar posteriormente la obra, en forma total o parcial, por lo cual podrá, dando aviso por escrito con no menos de un mes de antelación, solicitar que el documento deje de estar disponible para el público en la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura, así mismo, cuando se requiera por razones legales y/o reglas del editor de una revista.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2[1] M. Schmidt, S. Schwartz, and J. Larsen, “Interactive 3-D audio: Enhancing awareness of details in Immersive soundscapes?,” in Audio Engineering Society Convention 133, 2012.[2] R. Oldfield, B. Shirley, and J. Spille, “An object-based audio system for interactive broadcasting,” in Audio Engineering Society Convention 137, 2014.[3] Y. Lasorsa and J. Lemordant, “An Interactive audio system for mobiles,” in 127th AES Convention, 2009.[4] S. Fueg, A. Hoelzer, C. Borss, C. Ertel, M. Kratschmer, and J. Plogsties, “Design, coding and processing of metadata for object-based interactive audio,” in Audio Engineering Society Convention 137, 2014.[5] H. Wittek and G. Theile, “Development and application of a stereophonic multichannel recording technique for 3D Audio and VR,” in Audio Engineering Society Convention 143, 2017[6] J. Susal, K. Krauss, N. Tsingos, and M. Altman, “Immersive audio for VR,” in Audio Engineering Society Conference: 2016 AES International Conference on Audio for Virtual and Augmented Reality, 2016.[7] E. Benjamin, A. Heller, and R. Lee, “Why ambisonics does work,” in Audio Engineering Society Convention 129, 2010.[8] M. Frank, F. Zotter, and A. Sontacchi, “Producing 3D audio in ambisonics,” in Audio Engineering Society Conference: 57th International Conference: The Future of Audio Entertainment Technology–Cinema, Television and the Internet, 2015.[9] N. Tsingos, P. Govindaraju, C. Zhou, and A. Nadkarni, “XY-stereo papture and upconversion for virtual reality,” in Audio Engineering Society Conference: 2016 AES International Conference on Audio for Virtual and Augmented Reality, 2016.[10] M. A. Gerzon, “Principles of Quadraphonic Recording (in Two Parts),” Stud. Sound, vol. 25, no. 10, 1970.[11] M. A. Gerzon, “Ambisonics. Part Two: Studio Techniques,” Stud. sound, vol. 17, no. 8, pp. 24–26, 1975.[12] P. Fellgett, “Ambisonics. Part One: General System Description,” Stud. Sound, vol. 17, no. 8, pp. 20–22, 1975.[13] M. A. Gerzon and G. J. Barton, “Ambisonic surround-sound mixing for multitrack studios,” in Audio Engineering Society Conference: 2nd International Conference: The Art and Technology of Recording, 1984[14] D. Perez, “El inventor olvidado que pudo cambiar la historia de la música con la holofonía,” 2014. .[15] J.-M. Jot and Z. Fejzo, “Beyond surround sound-creation, coding and reproduction of 3-D audio soundtracks,” in Audio Engineering Society Convention 131, 2011.[16] Discovery, “Mega Coaster: Get Ready for the Drop (360 Video),” 2016. [Online]. Available: https://www.youtube.com/watch?v=-xNN-bJQ4vI.[17] M. Neukom, “Decoding second order ambisonics to 5.1 surround systems,” in Audio Engineering Society Convention 121, 2006.[18] H. Lee, “Capturing and rendering 360o VR audio using cardioid microphones,” in Audio Engineering Society Conference: 2016 AES International Conference on Audio for Virtual and Augmented Reality, 2016.[19] D. Kompas, “Prostorový zvuk pro potřeby virtuální reality v audiovizuálních dílech,” 2017[20] R. Diaz and T. Koch, “Live panorama and 3D audio streaming to mobile VR,” in Audio Engineering Society Conference: 2016 AES International Conference on Headphonev Technology, 2016.[21] J. Y. Hong, J. He, B. Lam, R. Gupta, and W.-S. Gan, “Spatial Audio for Soundscape Design: Recording and Reproduction,” Appl. Sci., vol. 7, no. 6, p. 627, 2017[22] M. Chion, La audiovisión. Introducción a un análisis de la imagen y el sonido. 1993.[23] P. G. Parera, “Espacialización sonora con Wavefield Synthesis y Vector Base Amplitude Panning. Estudio comparativo.” 2013.[24] D. Malham, “Higher order ambisonic systems,” (Tesis doctoral en Mphil) University of York, 2003[25] F. Hollerweger, “An introduction to higher order ambisonic,” 2005. [Online]. Available: https://semanticscholar.org/40b6/8e33d74953b9d9fe1b7cf50368db492c898c.pdf.[26] RTVC, Manual General de Producción. 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