Diseño de una interfaz tangible que apoye el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional en niños de 7 a 11 años con implante coclear
An user tangible interface it’s understood as a link between a controlled software and a physical product, which together they produce a series of responses for the user. All this in order to support in the skill development in which they have problems due their hearing impairment. This project has...
- Autores:
-
Henao Moreno, Cristhiam
Naranjo Amezquita, Juan Sebastian
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2018
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
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- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/6159
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10819/6159
- Palabra clave:
- Pensamiento computacional
Niños con implante coclear
Interfaz tangible
Tangible Interfaces
Computational Thinking
Children with cochlear implant
Sistemas interactivos de computador
Interacción hombre - Computador
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An user tangible interface it’s understood as a link between a controlled software and a physical product, which together they produce a series of responses for the user. All this in order to support in the skill development in which they have problems due their hearing impairment. This project has as purpose to design an interactive system in which involves a board physical game that interacts with a digital part through a mobile application, all of this involving educative, entertainment methodologies and scenarios that helps in the kids with cochlear implant learning. Children with cochlear implant have access to games or platforms. However, most of these applications are not oriented to children with hearing impairment, but to children hearing. Nowadays, children are digital generation so it’s very easy for them to interact with a mobile device and applications. The objective is that the child can interact with physical elements on a real environment, and in turn integrating technologies. In the document it is described in detail the different phases that were carried out. Two aspects were taken into account: (1) playful aspects to identify games mechanics y (2) educative aspects to involve learning methods and, that the teacher has the knowledge about computational thinking. This in order to develop a tangible interface according to the kids with cochlear implant needs. |
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[1] Antonio Villalba Pérez. Atención Educativa de los alumnos con NEE derivada de una deficiencia auditiva. Consellería de Cultura, Educación y Ciencia. Generalitat Valenciana, Capítulo 2, 1996. [2] Andrew Cyrus Smith, Dialando: Tangible Programming for the Novice with Scratch, Processing and Arduino, 2010 [3] Jeannette M. Wing, Computational Thinking. N. 3, Vol 49. Communications of the ACM, pp. 34, 2006.. [4] Jean Piaget y Barbel Inhelder. Psicología del Niño. España: Morata, Ed (9).1980. [5] Lev S. Vygotski. El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Ed (1), Barcelona: Planeta S.A, pp 141-142, 2012. [6] Peta Wyeth y Gordon Wyeth, Electronic Blocks: Tangible Programming Elements for Preschoolers, 2001. [7] Juan Carlos López. Actividades de aula con Scratch que favorecen el uso del pensamiento algorítmico. Tesis de maestría, Universidad ICESI. [8] Mendiola-Santibañez J.D., Cortes -Salinas L., Hernández-Guzmán V.M., Herrera-Ruiz G., González-Gutiérrez C. y Lara-Guevara A., Aprendizaje basado en la unión de bloques de conocimiento (ABC). número 3, volumen XIII. Ingeniería Investigación y Tecnología, pp 284, 2012. [9] Antonio Villalba Pérez. Atención Educativa de los alumnos con NEE derivada de una deficiencia auditiva. Consellería de Cultura, Educación y Ciencia. Generalitat Valenciana, Capítulo 2, 1996. [10] Stefany Hernández Requena. El modelo constructivista con las nuevas tecnologías: aplicado en el proceso de aprendizaje. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, vol. 5, N. 2, pp 26-35, 2008. [11] Howard White and Shagun Sabarwal. Quasi-Experimental Design and Methods. Methodological Briefs Impact Evaluation No. 8, Unicef, September 2014. [12] Explorable, https://explorable.com/es/diseno-cuasi-experimental, última visita 04 de Marzo de 2018. 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Comunidad Científica y AcadémicaCano Mazuera, Sandra Patricia17e91405-5566-429a-aedd-096638dbc2ea-1Henao Moreno, Cristhiama98187b4-ef10-46ae-8eaa-b7f22538c415-1Naranjo Amezquita, Juan Sebastian4df44fc6-2193-42aa-82ec-2d60b3a4e259-12018-09-07T14:42:25Z2018-09-07T14:42:25Z20182018-09-07An user tangible interface it’s understood as a link between a controlled software and a physical product, which together they produce a series of responses for the user. All this in order to support in the skill development in which they have problems due their hearing impairment. This project has as purpose to design an interactive system in which involves a board physical game that interacts with a digital part through a mobile application, all of this involving educative, entertainment methodologies and scenarios that helps in the kids with cochlear implant learning. Children with cochlear implant have access to games or platforms. However, most of these applications are not oriented to children with hearing impairment, but to children hearing. Nowadays, children are digital generation so it’s very easy for them to interact with a mobile device and applications. The objective is that the child can interact with physical elements on a real environment, and in turn integrating technologies. In the document it is described in detail the different phases that were carried out. Two aspects were taken into account: (1) playful aspects to identify games mechanics y (2) educative aspects to involve learning methods and, that the teacher has the knowledge about computational thinking. This in order to develop a tangible interface according to the kids with cochlear implant needs.Este proyecto tiene como objetivo desarrollar una interfaz tangible que pueda servir de apoyo como herramienta para el desarrollo del pensamiento computacional en niños con implante coclear. Una interfaz tangible de usuario se entiende como un vínculo entre un software controlado y un producto físico, que en conjunto producen una serie de respuestas para el usuario. Todo esto con el fin de servir de apoyo en el desarrollo de las habilidades en las cuales tienen problemas debido a su discapacidad auditiva. El proyecto tiene como fin diseñar un sistema interactivo el cual involucra un juego físico de mesa que interactúa con una parte digital por medio de una aplicación móvil, todo esto involucrando metodologías educativas, de entretenimiento y escenarios que ayuden en el aprendizaje de los niños con implante coclear. Los niños con implante coclear tienen acceso a juegos o plataformas. Sin embargo, la mayoría de estas aplicaciones no se orientan a niños con problemas auditivos, sino a niños oyentes. Además, estos niños son de la generación digital por lo que se les hace muy fácil interactuar con una aplicación móvil. El objetivo es que el niño pueda interactuar con elementos físicos en un entorno real, y a su vez integrando las tecnologías. En el documento se describe en detalle las diferentes fases que se llevaron a cabo. Se tomaron en cuenta dos aspectos: (1) aspectos lúdicos para identificar las mecánicas del juego y (2) aspectos educativos para involucrar métodos de enseñanza y, que el docente tenga el conocimiento acerca del pensamiento computacional. Esto con el fin de desarrollar una interfaz tangible acorde a las necesidades de los niños con implante coclear.pdf80 páginasRecurso en lineaapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10819/6159spaUniversidad de San BuenaventuraIngenieriasIngeniería MultimediaCaliAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaPor medio de este formato manifiesto mi voluntad de AUTORIZAR a la Universidad de San Buenaventura, Sede Bogotá, Seccionales Medellín, Cali y Cartagena, la difusión en texto completo de manera gratuita y por tiempo indefinido en la Biblioteca Digital Universidad de San Buenaventura, el documento académico-investigativo objeto de la presente autorización, con fines estrictamente educativos, científicos y culturales, en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, Decisión Andina 351 de 1993, Decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre derechos de autor. Como autor manifiesto que el presente documento académico-investigativo es original y se realiza sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de mi exclusiva autora y poseo la titularidad sobre la misma. La Universidad de San Buenaventura no será responsable de ninguna utilización indebida del documento por parte de terceros y será exclusivamente mi responsabilidad atender personalmente cualquier reclamación que pueda presentarse a la Universidad. Autorizo a la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura convertir el documento al formato que el repositorio lo requiera (impreso, digital, electrónico o cualquier otro conocido o por conocer) o con fines de preservación digital. Esta autorización no implica renuncia a la facultad que tengo de publicar posteriormente la obra, en forma total o parcial, por lo cual podrá, dando aviso por escrito con no menos de un mes de antelación, solicitar que el documento deje de estar disponible para el público en la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura, así mismo, cuando se requiera por razones legales y/o reglas del editor de una revista.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2[1] Antonio Villalba Pérez. Atención Educativa de los alumnos con NEE derivada de una deficiencia auditiva. Consellería de Cultura, Educación y Ciencia. Generalitat Valenciana, Capítulo 2, 1996. [2] Andrew Cyrus Smith, Dialando: Tangible Programming for the Novice with Scratch, Processing and Arduino, 2010 [3] Jeannette M. Wing, Computational Thinking. N. 3, Vol 49. Communications of the ACM, pp. 34, 2006.. [4] Jean Piaget y Barbel Inhelder. Psicología del Niño. 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