Diseño de un sistema interactivo como herramienta pedagógica para el desarrollo del pensamiento computacional en niños de 9 a 10 años en el aula regular

Computational Thinking involves a set of thoughts, such as: logical-mathematical, algorithmic, analytical, abstract and divergent, which allows the development of skills for efficient problem solving by means of abstraction and analysis of them. This skill can be applied in different areas of knowle...

Full description

Autores:
Sandoval Rodríguez, Diana Fernanda
Lara Arizabaleta, María Juliana
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2018
Institución:
Universidad de San Buenaventura
Repositorio:
Repositorio USB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/7431
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10819/7431
Palabra clave:
Pensamiento computacional
Sistemas interactivos
Computational thinking
Interactive systems
Interacción hombre - Computador
Sistemas interactivos de computador
Aplicaciones informáticas
Rights
License
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
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description Computational Thinking involves a set of thoughts, such as: logical-mathematical, algorithmic, analytical, abstract and divergent, which allows the development of skills for efficient problem solving by means of abstraction and analysis of them. This skill can be applied in different areas of knowledge such as, sciences, engineering, electronics and mathematics. It can also be applied in various aspects of our daily life. The study is carried out with children from 9 to 10 years of age of the educational institutions Colegio Franciscano de Pio XII and Institución Educativa Maria Perlaza, where through interviews with teachers in the area of computer science and also tests applied to children which allows to identify fundamental elements, for the design of a functional prototype consisting of hardware and software. This prototype allows for the development of computational thinking skills in a fun way and free of code. The software is equivalent to a game with the thematic of pirates where the user must build the sequence of steps that the character must perform to reach his goal, in the game the competences of proposing efficient and short solutions are measured and rewarded, as well as the ability of analysis at the moment of solving puzzles in the game. The hardware was designed as a keyboard, in the shape of a boat taking into account the theme of the game in a scenario of pirates, where through this physical interface the child manages to control the game.
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spelling Comunidad Científica y AcadémicaCano Mazuera, Sandra Patricia17e91405-5566-429a-aedd-096638dbc2ea-1Jaramillo Torres, Aldi del Carmen210c3acc-8c2d-40f5-97f4-f9d3e2b0104e-1Sandoval Rodríguez, Diana Fernandaa4a83ef6-3731-4c1c-9e07-989b4b2cf837-1Lara Arizabaleta, María Juliana370ee589-a483-46b0-aa37-a8ae3f413b3e-12019-08-05T13:54:11Z2019-08-05T13:54:11Z20182019-07-22Computational Thinking involves a set of thoughts, such as: logical-mathematical, algorithmic, analytical, abstract and divergent, which allows the development of skills for efficient problem solving by means of abstraction and analysis of them. This skill can be applied in different areas of knowledge such as, sciences, engineering, electronics and mathematics. It can also be applied in various aspects of our daily life. The study is carried out with children from 9 to 10 years of age of the educational institutions Colegio Franciscano de Pio XII and Institución Educativa Maria Perlaza, where through interviews with teachers in the area of computer science and also tests applied to children which allows to identify fundamental elements, for the design of a functional prototype consisting of hardware and software. This prototype allows for the development of computational thinking skills in a fun way and free of code. The software is equivalent to a game with the thematic of pirates where the user must build the sequence of steps that the character must perform to reach his goal, in the game the competences of proposing efficient and short solutions are measured and rewarded, as well as the ability of analysis at the moment of solving puzzles in the game. The hardware was designed as a keyboard, in the shape of a boat taking into account the theme of the game in a scenario of pirates, where through this physical interface the child manages to control the game.El Pensamiento Computacional involucra un conjunto de pensamientos, como: lógico-matemático, algorítmico, analítico, abstracto y divergente, el cual permite desarrollar habilidades para la resolución eficiente de problemas por medio de la abstracción y el análisis de los mismos. Esta destreza puede ser aplicada en diferentes áreas de conocimiento como, ciencias, ingeniería, electrónica y matemáticas. También se puede aplicar en diversos aspectos de nuestra vida diaria. El estudio se realiza con niños de 9 a 10 años de edad de las instituciones educativas Colegio Franciscano de Pio XII y la Institución Educativa María Perlaza, donde por medio de entrevistas a docentes del área de informática y pruebas aplicadas a los niños que permite identificar elementos fundamentales, para el diseño de un prototipo funcional compuesto por hardware y software. Este prototipo permite desarrollar habilidades propias del pensamiento computacional de una forma más divertida y libre de código. El software equivale a un juego con temática de piratas donde el usuario debe construir la secuencia de pasos que debe realizar el personaje para llegar a su objetivo, en el juego se miden y se premian las competencias de plantear soluciones eficientes y cortas, como también la capacidad de análisis al momento de resolver acertijos durante el juego. El hardware se diseñó como un teclado, en forma de barco teniendo en cuenta la temática del juego en un escenario de piratas, donde por medio de esta interfaz física el niño logra controlar el juego.pdf135 páginas: ilustracionesRecurso en lineaapplication/pdfD. F. Sandoval Rodríguez, y M. J. Lara Arizabaleta. “Diseño de un sistema interactivo como herramienta pedagógica para el desarrollo del pensamiento computacional en niños de 9 a 10 años en el aula regular” (Trabajo de grado Ingeniería Multimedia). Universidad de San Buenaventura Colombia, Facultad de Ingeniería, Cali, 2018.http://hdl.handle.net/10819/7431spaUniversidad de San Buenaventura. CaliIngenieriasIngeniería MultimediaCaliAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaPor medio de este formato manifiesto mi voluntad de AUTORIZAR a la Universidad de San Buenaventura, Sede Bogotá, Seccionales Medellín, Cali y Cartagena, la difusión en texto completo de manera gratuita y por tiempo indefinido en la Biblioteca Digital Universidad de San Buenaventura, el documento académico-investigativo objeto de la presente autorización, con fines estrictamente educativos, científicos y culturales, en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, Decisión Andina 351 de 1993, Decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre derechos de autor. Como autor manifiesto que el presente documento académico-investigativo es original y se realiza sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de mi exclusiva autora y poseo la titularidad sobre la misma. La Universidad de San Buenaventura no será responsable de ninguna utilización indebida del documento por parte de terceros y será exclusivamente mi responsabilidad atender personalmente cualquier reclamación que pueda presentarse a la Universidad. Autorizo a la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura convertir el documento al formato que el repositorio lo requiera (impreso, digital, electrónico o cualquier otro conocido o por conocer) o con fines de preservación digital. Esta autorización no implica renuncia a la facultad que tengo de publicar posteriormente la obra, en forma total o parcial, por lo cual podrá, dando aviso por escrito con no menos de un mes de antelación, solicitar que el documento deje de estar disponible para el público en la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura, así mismo, cuando se requiera por razones legales y/o reglas del editor de una revista.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Xabier Basogain, M.A Olabe, Juan Carlos Olabe, Mauricio Javier Rico, Leonardo Rodríguez, Miguel A. Amortegui, “Pensamiento computacional en las escuelas de Colombia: colaboración internacional de innovación en la educación”, 2017. García, M. A., Deco, C., & Collazos, C. A, “Estrategias basadas en robótica para apoyar el pensamiento computacional”, 2016. Taborda, H., & Medina, D, “Programación de computadores y desarrollo de habilidades de pensamiento en niños escolares: fase exploratoria”, 2012. Balladares Burgos, Jorge Antonio; Avilés Salvador, Mauro Rodrigo; Pérez Narváez, Hamilton Omar; “Del pensamiento complejo al pensamiento computacional: retos para la educación contemporánea.Sophia, 2016. Scratch, [https://scratch.mit.edu/], última visita Septiembre de 2017. Zapata-Ros, M, “Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. Revista de Educación a Distancia”, 2015. Basogain, J. C. O, “Pensamiento Computacional a través de la Programación: Paradigma de Aprendizaje.Revista de Educación a Distancia”, 2015. Benjamin Chun & Tim Piotrowski, “Pensamiento Computacional Ilustrado”, 2012. Luz Mora, ¿Por qué enseñar pensamiento computacional a temprana edad?, [https://computerworld.co/por-que-ensenar-pensamiento-computacional-temprana-edad/], Última visita septiembre 2017. 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