Nuevas formas de contar: novelas y videojuegos

Autores:
Jiménez García, Brayan
García González, Liz Alejandra
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2016
Institución:
Universidad de San Buenaventura
Repositorio:
Repositorio USB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/4765
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10819/4765
Palabra clave:
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Jóvenes
Literatura - Videojuegos
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Videojuegos
Lectura recreativa
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Como autor manifiesto que el presente documento académico-investigativo es original y se realiza sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de mi exclusiva autora y poseo la titularidad sobre la misma. La Universidad de San Buenaventura no será responsable de ninguna utilización indebida del documento por parte de terceros y será exclusivamente mi responsabilidad atender personalmente cualquier reclamación que pueda presentarse a la Universidad. Autorizo a la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura convertir el documento al formato que el repositorio lo requiera (impreso, digital, electrónico o cualquier otro conocido o por conocer) o con fines de preservación digital. Esta autorización no implica renuncia a la facultad que tengo de publicar posteriormente la obra, en forma total o parcial, por lo cual podrá, dando aviso por escrito con no menos de un mes de antelación, solicitar que el documento deje de estar disponible para el público en la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura, así mismo, cuando se requiera por razones legales y/o reglas del editor de una revista.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Arráez, M., Calles, J., & de Tovar, L. M. (2006). La Hermenéutica: una actividad interpretativa, UPEL-Instituto Pedagógico de Barquisimeto Luis Beltrán Prieto Figueroa. Revista universitaria de Investigación, (2). Abril, M. (1993) ENSEÑAR LITERATURA TAL VEZ SOÑAR CL&E 18, P. 91-99 Madrid. Blázquez A, F. (2005) Sobre la literatura en la Adolescencia Zona Próxima, núm. 6, diciembre,P.132). Belli, S., & Raventós, C. L. 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Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación. 3ciencias, Revista de investigación editada por Área de Innovación y Desarrollo, S.L Freud, S. (1989). El creador literario y el fantaseo”en Obras completas T. Trad. J. L. Etcheverry.Buenos Aires: Amorrortu Editores. Fajardo fajardo, Carlos. (1999) trayectos de la cultura, “de la conquista al ciberespacio”. Fernández M, Edith M (2010) de escritura, c. e. u. s., & las, e. la actividad discursiva en la construcción del conocimiento en una situación de escritura en las disciplinas: los géneros académicos en la universidad. Galindo, D. & Bona,Y. (2004) Literatura fantástica, literatura realista(Síntesis textual)Anthenea Digital No 6 Intervención de: Alejo Cuervo Barcelona España. Juárez, A. G., & Mombiela, T. V. (2011). Los videojuegos (Vol. 14). Editorial UOC.J.P Wolf, M. & Perrón B (2003) introducción a la teoría del videojuego. Revista formats, P.1, 2,4) Levis D. (1997) Videojuegos, un fenómeno de masas ¿Qué impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más prospera del sistema audiovisual? Editorial Paidós, Barcelona España. p.29, 36,130. López Andrada, C. (2012) La lógica narrativa del videojuego: exploración de las formas de encuentro entre el jugador, el personaje y el narrador Salamanca España. p.3 López Pizarro, J. (2015). Videojuegos y aprendizaje: la novela visual como serious game (Bachelor's thesis, Universidad Francisco de Vitoria). p.10.26, 27 Mendoza F, A. (2006) Educación lingüística y literatura en secundaria. Materiales para la formación del profesorado. P.96 Moral P, E. (1999) Ficcionalidad, mundos posibles y sueños Pág. 129-144. MEIER, A. (2003). El cine como agente de cambio educativo. Sinéctica, (22). Pernía G, M, Gómez C, S & Borda M, R. (2011) de los videojuegos al currículum escolar, las estrategias del Profesorado. Petit M, (2011) lectura literaria y construcción de sí mismo. Pedreira S, E. 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