Impacto de un videojuego como estrategia de intervención en las funciones ejecutivas en dos niños de la ciudad de Cali
The Video games have been one of the main innovations in technology over the years, more and more interacting with different consoles, from Play stations to Xbox, Nintendo and others. Due to the boom and technological growth in relation to these virtual platforms, it begins to generate uncertainty i...
- Autores:
-
Lugo Echeverri, José Camilo
Zuluaga Marín, Juan Sebastián
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2019
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/7552
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10819/7552
- Palabra clave:
- Videojuego
Funciones ejecutivas
Rehabilitación cognitiva
Análisis microgenético
Videogames
Executive functions
Cognitive rehabilitation
Microgenetic analysis
Terapia cognoscitiva - Estudio de casos
Rehabilitación cognitiva
Videojuegos
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The Video games have been one of the main innovations in technology over the years, more and more interacting with different consoles, from Play stations to Xbox, Nintendo and others. Due to the boom and technological growth in relation to these virtual platforms, it begins to generate uncertainty in different disciplines such as: sociology, medicine and psychology, against the implications of videojugar, in relation to health, behavior and cognitive aspects that entails. That said, the present study is framed in the discipline of psychology. The objective of this article is to identify the impact of a videogame have as a rehabilitation strategy in executive functions, the research is descriptive in scope, using the microgenetic method for the collection and analysis of results and as instruments the video game Visor 2.0. It was found that people execute different strategies for solving problems, mediated by verbalizations, and there is a positive impact on the self-regulation of the subjects. |
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Buiza-Aguado, C., García-Calero, A., Alonso-Cánovas, A., Ortiz-Soto, P., Guerrero-Díaz, M., González-Molinier, M., & Hernández-Medrano, I. (2017). Los videojuegos: una afición con implicaciones neuropsiquiátricas. Psicología Educativa. http://dx.doi.org/10.1016/j.pse.2017.05.001 Cervigni, M., Bruno, F., & Alfonso, G. (2016). Hacia la elaboración de criterios para la estimulación de la flexibilidad cognitiva mediante juegos digitales: aportes fundados en un estudio empírico. Scielo.org.ar. Retrieved25 March 2018, from http://www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1852-42062016000300010 Colom, R., Quiroga, M., Solana, A., Burgaleta, M., Román, F., & Privado, J. et al. (2012). Structural changes after videogame practice related to a brain network associated with intelligence. Intelligence, 40(5), 479-489. http://dx.doi.org/10.1016/j.intell.2012.05.004 Diez, J., Terrón, E., García, M., Rojo, J., Rufino, C., & Blanco, D. (2004). 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Gómez, L., Contreras-Espinosa, R. & Solano-Albajes, L. (2013) Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación. 3ciencias Revista de investigación Editada por Área de Innovación y Desarrollo, S.L. recuperado de https://www.3ciencias.com/wp-content/uploads/2013/04/videojuegos.pdf González, J., & Obando, O. (2011). Clasificar los videojuegos como tarea dinámica. Revista Nexus Comunicación, (4). http://dx.doi.org/10.25100/nc.v0i4.826 http://repositorios.rumbo.edu.co/bitstream/handle/123456789/96042/Construcci%C3%B3n_Identidad_L%C3%ADnea_Ceballos_2012.pdf?sequence=1&isAllowed=y Karolys Cordovez, M. (2016). Cómo y hasta qué punto influye el uso de los videojuegos en el tratamiento del Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad. Universidad San Francisco de Quito USFQ. (trabajo de grado, Universidad san francisco de quito) Luria, A. (1974). Cap.3 las tres unidades funcionales básicas en la determinación de la consciencia. En Luria, A. (1974). 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La resolución de problemas, ¿una alternativa integradora? Revista Educación y Pedagogía, 18 (46), 167-189. Quesada Bernaus, A., & Tejedor Calvo, S. (2016). Aplicaciones educativas de los videojuegos: el caso de World of Warcraft. Píxel-Bit. Revista de medios y Educación, (48). Rains, D. (2004). Principios de la neuropsicología humana. Rodríguez, E. (2008). Diseño y validación de un videojuego para el tratamiento de la dislexia. Dialnet.unirioja.es. Retrieved 25 from https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=19857 Rodríguez, E; Mejias, I; Calvo, A; Sánchez, E. y Navarro, J. (2002). Jóvenes y Videojuegos: Espacios, Significación y Conflictos. Fundación de Ayuda a la Drogodependencias (FAD) e INJUVE. Madrid Sedeño, A. (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Comunicar, 17(34). Soprano, A. (2003) Evaluación de las funciones ejecutivas en el niño. Revista de neuropsicología, Rev Neurol2003; 37(1) 44-50. Shalev, R. S. (2007). 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Comunidad Científica y AcadémicaRodríguez Mora, Manuela26cd0413-9eca-4f6a-93ac-2f8228a0fbb9-1Lugo Echeverri, José Camilo9f9347b1-1033-4e0e-b861-a90ee200d3eb-1Zuluaga Marín, Juan Sebastián852496f0-494d-47c3-9663-71875e5d08eb-12019-10-17T21:26:33Z2019-10-17T21:26:33Z20192019-10-02The Video games have been one of the main innovations in technology over the years, more and more interacting with different consoles, from Play stations to Xbox, Nintendo and others. Due to the boom and technological growth in relation to these virtual platforms, it begins to generate uncertainty in different disciplines such as: sociology, medicine and psychology, against the implications of videojugar, in relation to health, behavior and cognitive aspects that entails. That said, the present study is framed in the discipline of psychology. The objective of this article is to identify the impact of a videogame have as a rehabilitation strategy in executive functions, the research is descriptive in scope, using the microgenetic method for the collection and analysis of results and as instruments the video game Visor 2.0. It was found that people execute different strategies for solving problems, mediated by verbalizations, and there is a positive impact on the self-regulation of the subjects.Los videojuegos han sido a lo largo de los años una de las principales innovaciones en la tecnología, cada día son más los que interactúan con diferentes consolas, desde Play stations hasta Xbox, Nintendo y demás. Debido al auge y al crecimiento tecnológico en relación con estas plataformas virtuales, se ha comenzado a generar incertidumbre en diferentes disciplinas como: sociología, medicina y psicología, de manera particular, en los temas relacionados con las implicaciones de videojugar, en relación con la salud, el comportamiento y los aspectos cognitivos que conlleva. Dicho lo anterior, el presente estudio se enmarca en la disciplina de la psicología, con el objetivo identificar el impacto que tiene un videojuego como estrategia de rehabilitación en las funciones ejecutivas. La investigación es de alcance descriptivo, utilizando el método microgenético para la recolección y análisis de los resultados y como instrumentos el videojuego Visor 2.0. Se encontró que las personas ejecutan diferentes estrategias para la resolución de problemas, mediadas por verbalizaciones, además de un impacto positivo en la autorregulación de los sujetos.pdf33 páginas: ilustracionesRecurso en lineaapplication/pdfLugo, J.C., Zuluaga, J.S. (2019). Impacto de un videojuego como estrategia de intervención en las funciones ejecutivas en niños entre los 6 y 12 años en la ciudad de Cali. (Trabajo de grado Psicología). Universidad de San Buenaventura Colombia, Facultad de Psicología, Calihttp://hdl.handle.net/10819/7552spaUniversidad de San Buenaventura. CaliPsicologíaPsicologíaCaliAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaPor medio de este formato manifiesto mi voluntad de AUTORIZAR a la Universidad de San Buenaventura, Sede Bogotá, Seccionales Medellín, Cali y Cartagena, la difusión en texto completo de manera gratuita y por tiempo indefinido en la Biblioteca Digital Universidad de San Buenaventura, el documento académico-investigativo objeto de la presente autorización, con fines estrictamente educativos, científicos y culturales, en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, Decisión Andina 351 de 1993, Decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre derechos de autor. Como autor manifiesto que el presente documento académico-investigativo es original y se realiza sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de mi exclusiva autora y poseo la titularidad sobre la misma. La Universidad de San Buenaventura no será responsable de ninguna utilización indebida del documento por parte de terceros y será exclusivamente mi responsabilidad atender personalmente cualquier reclamación que pueda presentarse a la Universidad. Autorizo a la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura convertir el documento al formato que el repositorio lo requiera (impreso, digital, electrónico o cualquier otro conocido o por conocer) o con fines de preservación digital. Esta autorización no implica renuncia a la facultad que tengo de publicar posteriormente la obra, en forma total o parcial, por lo cual podrá, dando aviso por escrito con no menos de un mes de antelación, solicitar que el documento deje de estar disponible para el público en la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura, así mismo, cuando se requiera por razones legales y/o reglas del editor de una revista.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Buiza-Aguado, C., García-Calero, A., Alonso-Cánovas, A., Ortiz-Soto, P., Guerrero-Díaz, M., González-Molinier, M., & Hernández-Medrano, I. (2017). Los videojuegos: una afición con implicaciones neuropsiquiátricas. Psicología Educativa. http://dx.doi.org/10.1016/j.pse.2017.05.001 Cervigni, M., Bruno, F., & Alfonso, G. (2016). Hacia la elaboración de criterios para la estimulación de la flexibilidad cognitiva mediante juegos digitales: aportes fundados en un estudio empírico. Scielo.org.ar. Retrieved25 March 2018, from http://www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1852-42062016000300010 Colom, R., Quiroga, M., Solana, A., Burgaleta, M., Román, F., & Privado, J. et al. (2012). Structural changes after videogame practice related to a brain network associated with intelligence. Intelligence, 40(5), 479-489. http://dx.doi.org/10.1016/j.intell.2012.05.004 Diez, J., Terrón, E., García, M., Rojo, J., Rufino, C., & Blanco, D. (2004). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. Madrid: Instituto de la Mujer y Ministerio de Educación y Ciencia. Flores, J & Otrosky, F, (2008). Neuropsicología de lóbulos frontales, funciones ejecutivas y conducta humana. Revista Neuropsicología, Neuropsiquiatría y Neurociencias, 8(1), 47-58. García, T., Rodríguez, C., Gonzales, P., Álvarez D (2013). Funciones ejecutivas en niños y adolescentes con trastorno por déficit de atención con hiperactividad y dificultades lectoras. International Journal of Psychology and Psychological Therapy, 13, (2) 179-194. García-Molina, A., López-Blázquez, R., García-Rudolph, A., Sánchez-Carrión, R., Enseñat-Cantallops, A., Tormos, J., & Roig-Rovira, T. (2015). Rehabilitación cognitiva en daño cerebral adquirido: variables que median en la respuesta al tratamiento. Rehabilitación, 49(3), 144-149. http://dx.doi.org/10.1016/j.rh.2015.02.002 Gee, J. (2003). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Gómez, L., Contreras-Espinosa, R. & Solano-Albajes, L. (2013) Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación. 3ciencias Revista de investigación Editada por Área de Innovación y Desarrollo, S.L. recuperado de https://www.3ciencias.com/wp-content/uploads/2013/04/videojuegos.pdf González, J., & Obando, O. (2011). Clasificar los videojuegos como tarea dinámica. Revista Nexus Comunicación, (4). http://dx.doi.org/10.25100/nc.v0i4.826 http://repositorios.rumbo.edu.co/bitstream/handle/123456789/96042/Construcci%C3%B3n_Identidad_L%C3%ADnea_Ceballos_2012.pdf?sequence=1&isAllowed=y Karolys Cordovez, M. (2016). Cómo y hasta qué punto influye el uso de los videojuegos en el tratamiento del Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad. Universidad San Francisco de Quito USFQ. (trabajo de grado, Universidad san francisco de quito) Luria, A. (1974). Cap.3 las tres unidades funcionales básicas en la determinación de la consciencia. En Luria, A. (1974). El cerebro en acción. Martín del Pozo, M. (2015). Videojuegos y aprendizaje colaborativo. Experiencias en torno a la etapa de Educación Primaria. Departamento de Didáctica, Organización y Métodos de Investigación. Facultad de Educación Universidad de Salamanca. Martínez, G., Luna, P, Gonzales, I., Rodríguez, A (2014). Evaluación neuropsicológica de las funciones ejecutivas mediante realidad virtual. 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