Videojuegos como una alternativa pedagógica para las clases de educación física

Los videojuegos como práctica alternativa en la educación física son poco conocidos, y esto es debido a que, en el contexto colombiano, existen límites en sus procesos de enseñanza y aprendizaje, los cuales suelen reducirse a deportes o circuitos, que afectan el entendimiento del contexto educativo...

Full description

Autores:
Salazar Quintero, Mateo
Valencia González , Alejandro
Obregón Lora, Alexander
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad de San Buenaventura
Repositorio:
Repositorio USB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/11665
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10819/11665
Palabra clave:
790 - Deportes, juegos y entretenimiento::796 - Deportes y juegos al aire libre y deportivos
Tecnología
Juegos
Niños
Videojuegos
Educación Física
Alternativa pedagógica
Videogames
Physical Education
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description Los videojuegos como práctica alternativa en la educación física son poco conocidos, y esto es debido a que, en el contexto colombiano, existen límites en sus procesos de enseñanza y aprendizaje, los cuales suelen reducirse a deportes o circuitos, que afectan el entendimiento del contexto educativo en los estudiantes. Objetivo general: Reconocer como los videojuegos son una alternativa metodológica para las clases de educación física. La importancia de los videojuegos en la educación física tiene beneficios, y esto se puede observar con los aprendizajes que se pueden obtener por medio de los videojuegos; los videojuegos permiten la creación de mundos virtuales, y en vista de que los jugadores interactúan con estos mundos, es posible desarrollar acuerdos basados ​​en prácticas sociales, identidades globales, valores compartidos y formas importantes de pensar en comunidades de práctica. Tipo de estudio: Cualitativo, Enfoque: Histórico Hermenéutico, Muestra: 50 Artículos, Técnica: Revisión documental, Instrumento: Fichas de análisis. La información recopilada fue analizada y clasificada de acuerdo con los objetivos de la revisión; los resultados se enumeran a continuación. Cuando un niño juega videojuegos, desarrolla habilidades y características educativas que influyen en el proceso de aprendizaje.
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spelling Muñoz Cano, Roberto Carlos1dddfdee-a784-4cc2-9a03-fd0b2961b2fc-1Salazar Quintero, Mateoede457d8-2ddb-4323-a182-910a83dec6a5-1Valencia González , Alejandrodf876a69-f937-44dd-a4c9-3a980376466d-1Obregón Lora, Alexandercec34b73-dbb5-4061-bc96-9d4a17accd3c-12023-06-08T21:39:14Z2023-06-08T21:39:14Z2022Los videojuegos como práctica alternativa en la educación física son poco conocidos, y esto es debido a que, en el contexto colombiano, existen límites en sus procesos de enseñanza y aprendizaje, los cuales suelen reducirse a deportes o circuitos, que afectan el entendimiento del contexto educativo en los estudiantes. Objetivo general: Reconocer como los videojuegos son una alternativa metodológica para las clases de educación física. La importancia de los videojuegos en la educación física tiene beneficios, y esto se puede observar con los aprendizajes que se pueden obtener por medio de los videojuegos; los videojuegos permiten la creación de mundos virtuales, y en vista de que los jugadores interactúan con estos mundos, es posible desarrollar acuerdos basados ​​en prácticas sociales, identidades globales, valores compartidos y formas importantes de pensar en comunidades de práctica. Tipo de estudio: Cualitativo, Enfoque: Histórico Hermenéutico, Muestra: 50 Artículos, Técnica: Revisión documental, Instrumento: Fichas de análisis. La información recopilada fue analizada y clasificada de acuerdo con los objetivos de la revisión; los resultados se enumeran a continuación. Cuando un niño juega videojuegos, desarrolla habilidades y características educativas que influyen en el proceso de aprendizaje.Video games as an alternative practice in physical education are little known, and this is because, in the Colombian context, there are limits in their teaching and learning processes, which are usually reduced to sports or circuits, which affect the understanding of the context. educational in students. Course objective: Recognize how video games are a methodological alternative for physical education classes. The importance of video games in physical education has benefits, and this can be seen with the learning that can be obtained through video games; video games allow the creation of virtual worlds, and because players interact with these worlds, it is possible to develop agreements based on social practices, global identities, shared values ​​and important ways of thinking in communities of practice. Type of study: Qualitative, Approach: Historical Hermeneutic, Sample: 50 Articles, Technique: Document review, Instrument: Analysis sheets. The information collected was analyzed and classified according to the objectives of the review; the results are listed below. When a child plays video games, she develops educational skills and characteristics that influence the learning process.PregradoLicenciado en Educación Física y Deporte27 páginasapplication/pdfSalazar Quintero, M., Valencia González, A., & Obregón Lora, A. (2022). Videojuegos como una alternativa pedagógica para las clases de educación física [​Trabajo de grado profesional​]. Universidad de San Buenaventura ​Medellín​instname:Universidad de San Buenaventurareponame:Repositorio Institucional Universidad de San Buenaventurarepourl:https://bibliotecadigital.usb.edu.co/https://hdl.handle.net/10819/11665spaUniversidad de San BuenaventuraMedellínFacultad de EducaciónMedellínLicenciatura en Educación Física y Deporteinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Álvarez, F. J. (2013). Uso de videojuegos educativos, caso de estudio: México. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educacativo(10), 1-17.Annetta, L. A., Minogue, J., Holmes, S. Y., & Cheng, M.-T. (2009). Investigating the impact of video games on high school students’ engagement and learning about genetics. Computers & Education, 53, 74-85.Basaran, T. (2020). Integración de los videojuegos en la educación de los idiomas [Trabajo de grado profesional, Universidad Pontificia Bolivariana]. Repositorio UPB.Belli, S., & López, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital(14), 159-179.Berning, F. (2018). El videojuego como herramienta de aprendizaje [Trabajo de grado profesional, Universidad de Sevilla]. Depósito idUS.Bustillo, R. (2013). Videojuegos y educación: un reencuentro necesario [Trabajo de grado profesional, Universidad de Cantabria]. Repositorio UCrea.Castellanos, Y., Castellanos, Y. C., Salazar, J. V., & Casas, W. (2016). El videojuego como un recurso educativo. Un acercamiento entre percepción docente y el videojuego minecraft como recurso educativo, para potenciar el trabajo colaborativo en estudiantes de grado cuarto [Tesis de maestría, Pontificia Universidad Javeriana]. Repositorio Javeriana.Castillo, R., & Abrigo, R. (2016). La historia del arte contemporáneo del siglo XX. Obtenido de Monografías plus: https://bit.ly/monografiasWebChacón, R., Castro, M., Zurita, F., Espejo, T., & Martínez, A. (2016). 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Repositorio UniminutoJiménez, J. F., Rodrígez, G. F., & Maris, S. (2020). Historia, videojuegos y educación: nuevas aportaciones [Trabajo de grado profesional, Universidad de Murcia]. Depósito MU.Kohler, J. (2005). Importancias de las estrategias de enseñanza y aprendizaje. Liberabit(11), 25- 34Leopoldo, L. P. (2020). Las tecnologías de la información y la comunicación en la enseñanza y aprendizaje de la educación física. Análisis Carolina(44), 1-22.López, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Revista de Innovación Educativa, 8(1), 1-15.Marcano, B. (2008). Juegos serios y entretenimiento en la sociedad digital. Revista electrónica teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9(3), 93- 107.Nuñez, E., Sanz, Y., & Rabina , R. (2020). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Revista Electrónica Educare, 24(2), 1-18.Pérez García, Á. (2014). 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