Videojuegos como una alternativa pedagógica para las clases de educación física
Los videojuegos como práctica alternativa en la educación física son poco conocidos, y esto es debido a que, en el contexto colombiano, existen límites en sus procesos de enseñanza y aprendizaje, los cuales suelen reducirse a deportes o circuitos, que afectan el entendimiento del contexto educativo...
- Autores:
-
Salazar Quintero, Mateo
Valencia González , Alejandro
Obregón Lora, Alexander
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2022
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/11665
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10819/11665
- Palabra clave:
- 790 - Deportes, juegos y entretenimiento::796 - Deportes y juegos al aire libre y deportivos
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Juegos
Niños
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Los videojuegos como práctica alternativa en la educación física son poco conocidos, y esto es debido a que, en el contexto colombiano, existen límites en sus procesos de enseñanza y aprendizaje, los cuales suelen reducirse a deportes o circuitos, que afectan el entendimiento del contexto educativo en los estudiantes. Objetivo general: Reconocer como los videojuegos son una alternativa metodológica para las clases de educación física. La importancia de los videojuegos en la educación física tiene beneficios, y esto se puede observar con los aprendizajes que se pueden obtener por medio de los videojuegos; los videojuegos permiten la creación de mundos virtuales, y en vista de que los jugadores interactúan con estos mundos, es posible desarrollar acuerdos basados en prácticas sociales, identidades globales, valores compartidos y formas importantes de pensar en comunidades de práctica. Tipo de estudio: Cualitativo, Enfoque: Histórico Hermenéutico, Muestra: 50 Artículos, Técnica: Revisión documental, Instrumento: Fichas de análisis. La información recopilada fue analizada y clasificada de acuerdo con los objetivos de la revisión; los resultados se enumeran a continuación. Cuando un niño juega videojuegos, desarrolla habilidades y características educativas que influyen en el proceso de aprendizaje. |
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Álvarez, F. J. (2013). Uso de videojuegos educativos, caso de estudio: México. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educacativo(10), 1-17. Annetta, L. A., Minogue, J., Holmes, S. Y., & Cheng, M.-T. (2009). Investigating the impact of video games on high school students’ engagement and learning about genetics. Computers & Education, 53, 74-85. Basaran, T. (2020). Integración de los videojuegos en la educación de los idiomas [Trabajo de grado profesional, Universidad Pontificia Bolivariana]. Repositorio UPB. Belli, S., & López, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital(14), 159-179. Berning, F. (2018). El videojuego como herramienta de aprendizaje [Trabajo de grado profesional, Universidad de Sevilla]. Depósito idUS. Bustillo, R. (2013). Videojuegos y educación: un reencuentro necesario [Trabajo de grado profesional, Universidad de Cantabria]. Repositorio UCrea. Castellanos, Y., Castellanos, Y. C., Salazar, J. V., & Casas, W. (2016). El videojuego como un recurso educativo. Un acercamiento entre percepción docente y el videojuego minecraft como recurso educativo, para potenciar el trabajo colaborativo en estudiantes de grado cuarto [Tesis de maestría, Pontificia Universidad Javeriana]. Repositorio Javeriana. Castillo, R., & Abrigo, R. (2016). La historia del arte contemporáneo del siglo XX. Obtenido de Monografías plus: https://bit.ly/monografiasWeb Chacón, R., Castro, M., Zurita, F., Espejo, T., & Martínez, A. (2016). Videojuegos Activos como recurso TIC en el Aula de Educación Física: estudio a partir de parámetros de Ocio Digital. Digital Education Review(29), 112-123. Chacón, R., Castro, M., Zurita, F., Espejo, T., & Martínez, A. (2016). Videojuegos Activos como recurso TIC en el Aula de Educación Física: estudio a partir de parámetros de Ocio Digital. Digital Education Review(29), 112-123. Contreras, R. S., Eguia, J. L., & Solano, L. (2011). Videojuegos como un entorno de aprendizaje. Revista Icono 14, 2, 249-261. Correas, B. (21 de junio de 2018). Los eSports, herramienta clave para la inclusión social. Obtenido de El pais: https://bit.ly/elpaisWeb Demirbilek, M. (2010). Investigating Attitudes of Adult Educators towards Educational Mobile Media and Games in Eight European Countries. Journal of Information Technology Education, 9, 235-247. Díaz, N. (2018). Los videojuegos como medio de aprendizaje, análisis de entornos gamificados [Tesis de doctorado, Universidad Nacional de Educación a Distancia]. Repositorio UNED. Eguia, J. L., Contreras, R. S., & Solano, L. (2013). Videojuegos: conceptos, historias y su potencial como herramientas para la educación. Ciencias, 3, 1-14 Elias, N., & Dunning, E. (1992). Deporte y ocio en el proceso de la civilización. Fondo de Cultura Económica. Escobar , E. (2019). Videojuegos como herramientas facilitadoras del proceso de enseñanzaaprendizaje [Trabajo de grado profesional, Universidad de Córdoba]. Repositorio Unicordoba. 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Muñoz Cano, Roberto Carlos1dddfdee-a784-4cc2-9a03-fd0b2961b2fc-1Salazar Quintero, Mateoede457d8-2ddb-4323-a182-910a83dec6a5-1Valencia González , Alejandrodf876a69-f937-44dd-a4c9-3a980376466d-1Obregón Lora, Alexandercec34b73-dbb5-4061-bc96-9d4a17accd3c-12023-06-08T21:39:14Z2023-06-08T21:39:14Z2022Los videojuegos como práctica alternativa en la educación física son poco conocidos, y esto es debido a que, en el contexto colombiano, existen límites en sus procesos de enseñanza y aprendizaje, los cuales suelen reducirse a deportes o circuitos, que afectan el entendimiento del contexto educativo en los estudiantes. Objetivo general: Reconocer como los videojuegos son una alternativa metodológica para las clases de educación física. La importancia de los videojuegos en la educación física tiene beneficios, y esto se puede observar con los aprendizajes que se pueden obtener por medio de los videojuegos; los videojuegos permiten la creación de mundos virtuales, y en vista de que los jugadores interactúan con estos mundos, es posible desarrollar acuerdos basados en prácticas sociales, identidades globales, valores compartidos y formas importantes de pensar en comunidades de práctica. Tipo de estudio: Cualitativo, Enfoque: Histórico Hermenéutico, Muestra: 50 Artículos, Técnica: Revisión documental, Instrumento: Fichas de análisis. La información recopilada fue analizada y clasificada de acuerdo con los objetivos de la revisión; los resultados se enumeran a continuación. Cuando un niño juega videojuegos, desarrolla habilidades y características educativas que influyen en el proceso de aprendizaje.Video games as an alternative practice in physical education are little known, and this is because, in the Colombian context, there are limits in their teaching and learning processes, which are usually reduced to sports or circuits, which affect the understanding of the context. educational in students. Course objective: Recognize how video games are a methodological alternative for physical education classes. The importance of video games in physical education has benefits, and this can be seen with the learning that can be obtained through video games; video games allow the creation of virtual worlds, and because players interact with these worlds, it is possible to develop agreements based on social practices, global identities, shared values and important ways of thinking in communities of practice. Type of study: Qualitative, Approach: Historical Hermeneutic, Sample: 50 Articles, Technique: Document review, Instrument: Analysis sheets. The information collected was analyzed and classified according to the objectives of the review; the results are listed below. When a child plays video games, she develops educational skills and characteristics that influence the learning process.PregradoLicenciado en Educación Física y Deporte27 páginasapplication/pdfSalazar Quintero, M., Valencia González, A., & Obregón Lora, A. (2022). Videojuegos como una alternativa pedagógica para las clases de educación física [Trabajo de grado profesional]. Universidad de San Buenaventura Medellíninstname:Universidad de San Buenaventurareponame:Repositorio Institucional Universidad de San Buenaventurarepourl:https://bibliotecadigital.usb.edu.co/https://hdl.handle.net/10819/11665spaUniversidad de San BuenaventuraMedellínFacultad de EducaciónMedellínLicenciatura en Educación Física y Deporteinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Álvarez, F. J. (2013). Uso de videojuegos educativos, caso de estudio: México. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educacativo(10), 1-17.Annetta, L. A., Minogue, J., Holmes, S. Y., & Cheng, M.-T. (2009). Investigating the impact of video games on high school students’ engagement and learning about genetics. Computers & Education, 53, 74-85.Basaran, T. (2020). Integración de los videojuegos en la educación de los idiomas [Trabajo de grado profesional, Universidad Pontificia Bolivariana]. Repositorio UPB.Belli, S., & López, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital(14), 159-179.Berning, F. (2018). El videojuego como herramienta de aprendizaje [Trabajo de grado profesional, Universidad de Sevilla]. Depósito idUS.Bustillo, R. (2013). Videojuegos y educación: un reencuentro necesario [Trabajo de grado profesional, Universidad de Cantabria]. Repositorio UCrea.Castellanos, Y., Castellanos, Y. C., Salazar, J. V., & Casas, W. (2016). El videojuego como un recurso educativo. Un acercamiento entre percepción docente y el videojuego minecraft como recurso educativo, para potenciar el trabajo colaborativo en estudiantes de grado cuarto [Tesis de maestría, Pontificia Universidad Javeriana]. Repositorio Javeriana.Castillo, R., & Abrigo, R. (2016). La historia del arte contemporáneo del siglo XX. Obtenido de Monografías plus: https://bit.ly/monografiasWebChacón, R., Castro, M., Zurita, F., Espejo, T., & Martínez, A. (2016). Videojuegos Activos como recurso TIC en el Aula de Educación Física: estudio a partir de parámetros de Ocio Digital. Digital Education Review(29), 112-123.Chacón, R., Castro, M., Zurita, F., Espejo, T., & Martínez, A. (2016). Videojuegos Activos como recurso TIC en el Aula de Educación Física: estudio a partir de parámetros de Ocio Digital. Digital Education Review(29), 112-123.Contreras, R. S., Eguia, J. L., & Solano, L. (2011). Videojuegos como un entorno de aprendizaje. Revista Icono 14, 2, 249-261.Correas, B. (21 de junio de 2018). Los eSports, herramienta clave para la inclusión social. Obtenido de El pais: https://bit.ly/elpaisWebDemirbilek, M. (2010). Investigating Attitudes of Adult Educators towards Educational Mobile Media and Games in Eight European Countries. Journal of Information Technology Education, 9, 235-247.Díaz, N. (2018). Los videojuegos como medio de aprendizaje, análisis de entornos gamificados [Tesis de doctorado, Universidad Nacional de Educación a Distancia]. 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Icono 14, 2, 249-261.Gardner, H. (1987). Estructuras de la mente. La teoria de las inteligencias multiples. Fondo de Cultura Económica.Gómez Gonzalvo, F., Molina, P., & Devís, J. (2018). Los videojuegos como materiales curriculares: una aproximación a su uso en Educación Física. Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF) (34), 305-310.Gros, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Revista Electrónica de Tecnología Educativa (12), 1-11Guantiva, D., & Guantiva, E. (2016). Diseño de un videojuego educativo como material didáctico en la clase de tecnología e informática para ciclo cuatro [Trabajo de grado profesional. Universidad Pedagógica Nacional]. Repositorio UPN.Idarraga, S. P., Álvarez, M. C., & Rios, A. G. (2017). Los videojuegos, una realidad para la educación de los niños del C.E.R. Buenos Aires, municipio de Santa Rosa de Oso, Ant. [Trabajo de grado profesional; Corporación Universitaria Minuto de Dios]. Repositorio UniminutoJiménez, J. F., Rodrígez, G. F., & Maris, S. (2020). Historia, videojuegos y educación: nuevas aportaciones [Trabajo de grado profesional, Universidad de Murcia]. Depósito MU.Kohler, J. (2005). Importancias de las estrategias de enseñanza y aprendizaje. Liberabit(11), 25- 34Leopoldo, L. P. (2020). Las tecnologías de la información y la comunicación en la enseñanza y aprendizaje de la educación física. Análisis Carolina(44), 1-22.López, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Revista de Innovación Educativa, 8(1), 1-15.Marcano, B. (2008). Juegos serios y entretenimiento en la sociedad digital. Revista electrónica teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9(3), 93- 107.Nuñez, E., Sanz, Y., & Rabina , R. (2020). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Revista Electrónica Educare, 24(2), 1-18.Pérez García, Á. (2014). 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