Videojuego inclusivo para la evaluación cognitiva de niños sordos

The application of gamification to solve day to day tasks is becoming more common, thanks to the enriching way it motivates people to complete an activity that by other “normal” means they would find boring or tedious. The need to take advantage of this multimedia tool is the reason why projects lik...

Full description

Autores:
Palacio Carreño, Jose Javier
López Cárdenas, Kevin
Cárdenas Cardona, Laura Isabella
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2018
Institución:
Universidad de San Buenaventura
Repositorio:
Repositorio USB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/7422
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10819/7422
Palabra clave:
Videojuego
Inclusión
Niños sordos
Evaluación cognitiva
Herramienta psicométrica embebida
Accesibilidad
Videogame
Inclusion
Deaf children
Cognitive evaluation
Embedded psychometric tool
Accessibility
Deseleccionar Interfaces gráficas con el usuario (sistemas para computador)
Aplicaciones multimedia
Videojuegos - Diseño
Rights
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Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
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description The application of gamification to solve day to day tasks is becoming more common, thanks to the enriching way it motivates people to complete an activity that by other “normal” means they would find boring or tedious. The need to take advantage of this multimedia tool is the reason why projects like Visor are born in the first place. Visor takes the concept of videogame as a method to evaluate the kids who play it. The first project of Visor developed in the University of San Buenaventura Cali to evaluate both deaf and hearing children, gave birth to Visor 2.0, a game that keeps the original narrative and evaluative concepts of the previous version but now with more cemented concepts of production seem from the perspective of the Engineering faculty. Visor 2.0 proposes new usability approaches that focus on deaf children, improving the accessibility the game provides to this community so these children may have fun while the tool evaluates their performance, which is later analyzed by experts and professionals. This process is known as the Embedded Psychometric Tool. This degree project presents the investigation, preparation, elaboration and evaluation of a videogame for the inclusion of deaf children and how with the help of the Psychology faculty we managed to build a tool that could fit the necessities of both the children who would play the game and the Professionals who would analyze data obtained from it.
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_version_ 1808479240523350016
spelling Comunidad Científica y AcadémicaBacca Maya, Álvaro Felipe3bc6a7bf-bd90-409a-911f-c43e827278b2-1Palacio Carreño, Jose Javiera31e3f3f-07bc-4896-b79a-71f1dc6bfa1f-1López Cárdenas, Kevinaa3e586e-750e-40e8-8780-9514f8d65e76-1Cárdenas Cardona, Laura Isabella009a5b14-a7f9-4840-bdfd-4ebfb4e11584-12019-08-02T15:43:36Z2019-08-02T15:43:36Z20182019-07-22The application of gamification to solve day to day tasks is becoming more common, thanks to the enriching way it motivates people to complete an activity that by other “normal” means they would find boring or tedious. The need to take advantage of this multimedia tool is the reason why projects like Visor are born in the first place. Visor takes the concept of videogame as a method to evaluate the kids who play it. The first project of Visor developed in the University of San Buenaventura Cali to evaluate both deaf and hearing children, gave birth to Visor 2.0, a game that keeps the original narrative and evaluative concepts of the previous version but now with more cemented concepts of production seem from the perspective of the Engineering faculty. Visor 2.0 proposes new usability approaches that focus on deaf children, improving the accessibility the game provides to this community so these children may have fun while the tool evaluates their performance, which is later analyzed by experts and professionals. This process is known as the Embedded Psychometric Tool. This degree project presents the investigation, preparation, elaboration and evaluation of a videogame for the inclusion of deaf children and how with the help of the Psychology faculty we managed to build a tool that could fit the necessities of both the children who would play the game and the Professionals who would analyze data obtained from it.La aplicación de la gamificación para resolver tareas del día a día cada vez se vuelve más común, por ser una forma didáctica en la que se motiva a las personas a realizar una actividad que por métodos “normales” parece aburridora o tediosa. El querer aprovechar esta herramienta multimedia es la razón por la que nacen proyectos como Visor. Visor toma el concepto de videojuego como un método para la evaluación de los niños que lo juegan. El primer proyecto de Visor desarrollado en la Universidad San Buenaventura C15ali para la evaluación de niños sordos y oyentes dio paso a Visor 2.0, un juego que mantiene los conceptos narrativos y evaluativos de la versión anterior, pero esta vez con conceptos de producción mejor cementados y argumentados por parte de la facultad de Ingeniería. Visor 2.0 propone nuevos planteamientos para la usabilidad enfocada en los niños sordos mejorando de esta forma la accesibilidad que le brinde el juego a esta comunidad, así los niños podrán divertirse mientras que la herramienta hace una evaluación de su desempeño para luego ser analizada por expertos y profesionales; este proceso es conocido como la herramienta psicométrica embebida. Este proyecto presenta la investigación, preparación, elaboración y evaluación de un videojuego diseñado para la inclusión de niños sordos y cómo con la ayuda de la facultad de psicología se logró construir una herramienta que cumpliera con las necesidades tanto de los niños que juegan como los profesionales que analizan los datos obtenidos de este.pdf181 páginas: ilustracionesRecurso en lineaapplication/pdfCárdenas Cardona, L. I., Palacio Carreño, J.J., & López Cárdenas, K. (2018). Videojuego inclusivo para la evaluación cognitiva de niños sordos. (Trabajo de Grado Ingeniería Multimedia). Universidad de San Buenaventura Colombia, Facultad de Ingeniería, Cali.http://hdl.handle.net/10819/7422spaUniversidad de San Buenaventura. CaliIngenieriasIngeniería MultimediaCaliAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaPor medio de este formato manifiesto mi voluntad de AUTORIZAR a la Universidad de San Buenaventura, Sede Bogotá, Seccionales Medellín, Cali y Cartagena, la difusión en texto completo de manera gratuita y por tiempo indefinido en la Biblioteca Digital Universidad de San Buenaventura, el documento académico-investigativo objeto de la presente autorización, con fines estrictamente educativos, científicos y culturales, en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, Decisión Andina 351 de 1993, Decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre derechos de autor. Como autor manifiesto que el presente documento académico-investigativo es original y se realiza sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de mi exclusiva autora y poseo la titularidad sobre la misma. La Universidad de San Buenaventura no será responsable de ninguna utilización indebida del documento por parte de terceros y será exclusivamente mi responsabilidad atender personalmente cualquier reclamación que pueda presentarse a la Universidad. Autorizo a la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura convertir el documento al formato que el repositorio lo requiera (impreso, digital, electrónico o cualquier otro conocido o por conocer) o con fines de preservación digital. Esta autorización no implica renuncia a la facultad que tengo de publicar posteriormente la obra, en forma total o parcial, por lo cual podrá, dando aviso por escrito con no menos de un mes de antelación, solicitar que el documento deje de estar disponible para el público en la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura, así mismo, cuando se requiera por razones legales y/o reglas del editor de una revista.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2N. Acerenza et al. “Una metodología para Desarrollo de Videojuegos”. Instituto de Computación – Facultad de Ingeniería Universidad de la República, Uruguay, 2009 [En línea]. Disponible en: https://www.fing.edu.uy/sites/default/files/biblio/22811/asse_2009_16.pdf. [Accedido: 8 de abril de 2018]. S. Egenfeldt, J. Heide y S. Pajares, Understanding video games. The essential introduction. New York, NY, USA: Routledge, 2008. R. 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