La capacidad de la multimedia como herramienta en el proceso reflexivo dado en la educación ambiental
Esta investigación parte de la necesidad de potencializar los procesos de reflexión dados en la educación, planteando el siguiente interrogante: ¿Tienen las herramientas multimedia la capacidad de intervenir en los procesos de reflexión? Para dar respuesta se optó por tomar como propuesta el desarro...
- Autores:
-
Estrada Betancur, Mateo
Echavarría Carvajal, Juan Diego
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/13804
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10819/13804
- Palabra clave:
- 000 - Ciencias de la computación, información y obras generales::006 - Métodos especiales de computación
Multimedia Interativa
Proceso Ejecutivo
Multimedia
Herramienta
Educación
Gamificación
Realidad virtual
Reflexión
Proceso
Tool
Education
Gamification
Virtual reality
Reflection
Process
- Rights
- openAccess
- License
- http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
Summary: | Esta investigación parte de la necesidad de potencializar los procesos de reflexión dados en la educación, planteando el siguiente interrogante: ¿Tienen las herramientas multimedia la capacidad de intervenir en los procesos de reflexión? Para dar respuesta se optó por tomar como propuesta el desarrollo de una herramienta multimedia que consiste en un videojuego con realidad virtual, cuyo principal objetivo es evaluar la capacidad de intervención que puede poseer dentro de la reflexión que se da en el proceso de enseñanza y aprendizaje dentro del ámbito educativo. La base del proyecto es la gamificación mezclada con la realidad virtual para la obtención de un producto más dinámico; el juego será realizado con los programas: Unity, Maya y Pro-Tools. Dicho proyecto será aplicado a grupos preseleccionados de estudiantes pertenecientes a la ciudad de Medellín, Colombia. Se espera que la herramienta multimedia en cuestión despierte el interés de estudiantes mediante su jugabilidad, inmersión y narrativa, para que la recolección de información se ágil y concreta. |
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