Desarrollo un aplicativo web para la gestión de la información de jugadores y equiposen la empresa Gaming Up S.A.S
En la actualidad, existen empresas que se dedican a formar jugadores para que participen de manera profesional en diferentes competencias de videojuegos. A este tipo de empresas se les denomina empresas de gaming. Estas organizaciones que operan en el mercado enfrentan desafíos para administrar la i...
- Autores:
-
Ramírez Mariño, Juan Sebastián
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad Católica de Pereira
- Repositorio:
- Repositorio Institucional - RIBUC
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.ucp.edu.co:10785/16615
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10785/16615
https://repositorio.ucp.edu.co/home
- Palabra clave:
- 2. Ingeniería y Tecnología
Desarrollo de Software
Ingeniería de Software
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En la actualidad, existen empresas que se dedican a formar jugadores para que participen de manera profesional en diferentes competencias de videojuegos. A este tipo de empresas se les denomina empresas de gaming. Estas organizaciones que operan en el mercado enfrentan desafíos para administrar la información de los equipos de jugadores que las conforman. En la literatura revisada no se evidencia que en Colombia exista un software que abarque todas las necesidades de una empresa gaming. Sin embargo, a nivel internacional existen sitios web que recopilan información actualizada a nivel general de jugadores que compiten alrededor del mundo, donde se muestran resultados de torneos oficiales y la descripción de los jugadores más destacados. La empresa Gaming UP S.A.S. se dedica a reunir y entrenar jugadores para participar individualmente y por equipos en diferentes competencias oficiales y no oficiales de diversos videojuegos a nivel internacional. Esta empresa administra la información de los jugadores y equipos en archivos de Excel lo cual provoca pérdida de datos, mala toma de decisiones y reprocesos en las actividades. La falta de una herramienta centralizada dificulta la tarea de consolidar y organizar esta información. Por lo tanto, resulta necesario desarrollar una solución que se ocupe de la gestión de información de los jugadores y equipos de esta empresa. El propósito de este proyecto es realizar un sistema web para administrar la información de equipos y jugadores de la empresa Gaming UP S.A.S. Este software facilitará el control de las actividades de jugadores y equipos en la empresa, lo que permitirá optimizar el desarrollo de las tareas diarias y la toma de decisiones. |
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Anónimo, “Todo lo que tienes que saber sobre Gaming: crear y jugar” Adobe Blog, Mar. 2022. [En línea]. Disponible en: https://blog.adobe.com/es/publish/2022/02/03/todo-lo-que-tienes-que-saber-sobre gaming-crear-y-jugar A. Vojacek, “La evolución del mundo del Gaming: Datos Históricos,” TecnoGaming, Mar. 2023. [En línea]. Disponible en: https://tecnogaming.com/la-evolucion-del mundo-del-gaming-datos-historicos/ F. J. García-Peñalvo, "Ingeniería del Software," en Proyecto Docente e Investigador. Catedrático de Universidad. Perfil Investigador: Tecnologías del Aprendizaje. Área de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial pp. 277-388, Salamanca, España: Departamento de Informática y Automática. I. Silva, “Sistemas web 101: comprensión de los fundamentos y los beneficios” Scriptcase, jul. 2023. Computer Weekly. (n.d.). "Plataforma de gestión de datos o DMP". Computer Weekly. [Online]. Available: https://www.computerweekly.com/es/definicion/Plataforma-de gestion-de-datos-o-DMP. E. 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Medina Otálvaro , Carlos MarioMedina Otálvaro, Carlos MarioRamírez Mariño, Juan SebastiánUniversidad Católica de PereiraCortés, Carlos Andrés2025-04-09T14:30:56Z2025-04-09T14:30:56Z2024-11-29Ramírez Mariño, J. (2024). Desarrollo un aplicativo web para la gestión de la información de jugadores y equiposen la empresa Gaming Up S.A.S. Universidad Católica de Pereira. Disponible en: https://hdl.handle.net/10785/16615https://hdl.handle.net/10785/16615Universidad Católica de Pereirahttps://repositorio.ucp.edu.co/homeEn la actualidad, existen empresas que se dedican a formar jugadores para que participen de manera profesional en diferentes competencias de videojuegos. A este tipo de empresas se les denomina empresas de gaming. Estas organizaciones que operan en el mercado enfrentan desafíos para administrar la información de los equipos de jugadores que las conforman. En la literatura revisada no se evidencia que en Colombia exista un software que abarque todas las necesidades de una empresa gaming. Sin embargo, a nivel internacional existen sitios web que recopilan información actualizada a nivel general de jugadores que compiten alrededor del mundo, donde se muestran resultados de torneos oficiales y la descripción de los jugadores más destacados. La empresa Gaming UP S.A.S. se dedica a reunir y entrenar jugadores para participar individualmente y por equipos en diferentes competencias oficiales y no oficiales de diversos videojuegos a nivel internacional. Esta empresa administra la información de los jugadores y equipos en archivos de Excel lo cual provoca pérdida de datos, mala toma de decisiones y reprocesos en las actividades. La falta de una herramienta centralizada dificulta la tarea de consolidar y organizar esta información. Por lo tanto, resulta necesario desarrollar una solución que se ocupe de la gestión de información de los jugadores y equipos de esta empresa. El propósito de este proyecto es realizar un sistema web para administrar la información de equipos y jugadores de la empresa Gaming UP S.A.S. Este software facilitará el control de las actividades de jugadores y equipos en la empresa, lo que permitirá optimizar el desarrollo de las tareas diarias y la toma de decisiones.Currently, there are companies dedicated to training players to participate professionally in various video game competitions. These types of companies are called gaming companies. These organizations operating in the market face challenges managing information about the player teams that comprise them. The literature reviewed does not show evidence of software in Colombia that covers all the needs of a gaming company. However, internationally, there are websites that compile up-to-date information on players competing around the world, showing the results of official tournaments and descriptions of the most outstanding players. The company Gaming UP S.A.S. is dedicated to gathering and training players to participate individually and as teams in various official and unofficial video game competitions internationally. This company manages player and team information in Excel files, which leads to data loss, poor decision-making, and rework. The lack of a centralized tool makes it difficult to consolidate and organize this information. Therefore, it is necessary to develop a solution that manages information on the company's players and teams. The purpose of this project is to create a web-based system to manage information on the teams and players of Gaming UP S.A.S. This software will facilitate the monitoring of player and team activities within the company, which will allow for optimizing the development of daily tasks and decision-making.RESUMEN ..................................................................................................................... 15 ABSTRACT .................................................................................................................... 16 INTRODUCCIÓN ........................................................................................................... 17 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................................................................... 20 2. DELIMITACIÓN........................................................................................................ 22 3. JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................... 23 4. OBJETIVOS ............................................................................................................. 25 4.1 OBJETIVO GENERAL ......................................................................................... 25 4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................................... 25 5. MARCO TEÓRICO .................................................................................................. 26 5.1 GAMING .............................................................................................................. 26 5.1.1 Empresas gaming.................................................................................... 26 5.1.2 E-sports. .................................................................................................. 27 5.2 INGENIERÍA DE SOFTWARE ............................................................................. 27 5.2.1 Metodología de desarrollo. ...................................................................... 28 5.2.2 Metodología SCRUM. .............................................................................. 28 5.2.3 Modelo de ciclo de vida para desarrollar un software.............................. 28 5.3 SISTEMA WEB .................................................................................................... 30 5.3.1 Arquitectura de sistemas web. ................................................................ 30 5.3.2 Tecnologías para el desarrollo. ................................................................ 30 5.3.2.1 Angular. ................................................................................................. 31 5.3.2.2 Java. ...................................................................................................... 31 5.3.2.3 Spring Framework. ................................................................................ 31 5.3.2.4 MySQL. ................................................................................................. 31 6. METODOLOGÍA DE DESARROLLO ....................................................................... 32 6.1 ETAPAS DE LA METODOLOGÍA SCRUM .......................................................... 32 6.2 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES .................................................................... 33 6.3 PRESUPUESTO ................................................................................................. 33 7. DESARROLLO DEL PROYECTO ........................................................................... 34 7.1 ANTECEDENTES ............................................................................................... 34 7.1.1 Toornament. ............................................................................................ 34 7.1.2 Battlefy. .................................................................................................... 35 7.1.3 FACEIT. ................................................................................................... 35 7.1.4 Esport Manager. ...................................................................................... 36 7.2 ELICITACIÓN DE REQUERIMIENTOS ............................................................... 36 7.3 BASE DE DATOS ................................................................................................ 39 7.4 PLANEACIÓN Y EJECUCIÓN DE SPRINT LOGIN ............................................ 40 7.4.1 Requerimientos de Sprint Login. ............................................................. 40 7.4.1.1 Requerimientos del staff ........................................................................ 41 7.4.2 Diagramas de casos de uso y secuencia de Login.................................. 41 7.4.3 Codificación de Sprint Login. ................................................................... 42 7.4.4 Planeación y ejecución de Pruebas Login. .............................................. 48 7.5 PLANEACIÓN Y EJECUCIÓN DE SPRINT ROLES ........................................... 50 7.5.1 Requerimientos de Sprint Roles. ............................................................. 51 7.5.2 Diagramas de casos de uso y secuencia de Roles. ................................ 51 7.5.3 Codificación de Sprint Roles. .................................................................. 53 7.5.4 Planeación y ejecución de Pruebas Roles. ............................................. 57 7.6 PLANEACIÓN Y EJECUCIÓN DE SPRINT INFORMACIÓN PERSONAL .......... 59 7.6.1 Requerimientos sprint Información Personal. .......................................... 59 7.6.2 Diagramas de casos de uso y secuencia de Información Personal. ....... 60 7.6.3 Codificación de Sprint Información Personal. .......................................... 61 7.6.4 Planeación y ejecución de Pruebas Información Personal. ..................... 67 7.7 PLANEACIÓN Y EJECUCIÓN DE SPRINT CALENDARIO ................................ 70 7.7.1 Requerimientos sprint Calendario. .......................................................... 70 7.7.2 Diagramas de casos de uso y secuencia de Calendario. ........................ 71 7.7.3 Codificación de Sprint Calendario. .......................................................... 72 7.7.4 Planeación y ejecución de Pruebas Calendario. ..................................... 78 7.8 PLANEACIÓN Y EJECUCIÓN DE SPRINT CONTRATO .................................... 81 7.8.1 Requerimientos sprint Contrato. .............................................................. 81 7.8.2 Diagramas de casos de uso y secuencia de Contrato............................. 82 7.8.3 Codificación de Sprint Contrato. .............................................................. 83 7.8.4 Planeación y ejecución de Pruebas Contrato. ......................................... 87 7.9 PLANEACIÓN Y EJECUCIÓN DE SPRINT REPORTE DE PAGOS ................... 89 7.9.1 Requerimientos sprint Reporte de pagos. ............................................... 89 7.9.2 Diagramas de casos de uso y secuencia de Reporte de pagos. ............. 90 7.9.3 Codificación de Sprint Reporte de pagos. ............................................... 92 7.9.4 Planeación y ejecución de Pruebas Reporte de pagos ........................... 98 7.10 PLANEACIÓN Y EJECUCIÓN DE SPRINT AUSENCIAS ............................. 101 7.10.1 Requerimientos sprint Ausencias. ......................................................... 101 7.10.2 Diagramas de casos de uso y secuencia de Ausencias. ....................... 102 7.10.3 Codificación de Sprint Ausencias. ......................................................... 104 7.10.4 Planeación y ejecución de Pruebas Ausencias. .................................... 111 7.11 PLANEACIÓN Y EJECUCIÓN DE SPRINT NOTIFICACIONES ................... 114 7.11.1 Requerimientos sprint Notificaciones. ................................................... 114 7.11.2 Diagramas de casos de uso y secuencia de Notificaciones. ................. 115 7.11.3 Codificación de Sprint Notificaciones. ................................................... 116 7.11.4 Planeación y ejecución de Pruebas Notificaciones. .............................. 123 7.12 PLANEACIÓN Y EJECUCIÓN DE SPRINT REGISTRO DE TIEMPO .......... 126 7.12.1 Requerimientos de sprint Registro de tiempo. ....................................... 126 7.12.2 Diagramas de casos de uso y secuencia de Registro de tiempo. ......... 127 7.12.3 Codificación de Sprint Registro de tiempo. ............................................ 129 7.12.4 Planeación y ejecución de Pruebas Registro de tiempo........................ 131 7.13 PLANEACIÓN Y EJECUCIÓN DE SPRINT DESEMPEÑO .......................... 132 7.13.1 Requerimientos sprint desempeño. ....................................................... 133 7.13.2 Diagramas de casos de uso y secuencia de Desempeño. .................... 133 7.13.3 Codificación de Sprint Desempeño. ...................................................... 136 7.13.4 Planeación y ejecución de Pruebas Desempeño .................................. 143 8. ANÁLISIS DE RESULTADOS ................................................................................ 148 9. CONCLUSIONES .................................................................................................. 149 10. RECOMENDACIONES .......................................................................................... 150 REFERENCIAS ............................................................................................................ 151PregradoIngeniero de Sistemas y Telecomunicaciones155application/pdfspaUniversidad Católica de PereiraFacultad de Ciencias Básicas e IngenieríaPereira, Risaralda - ColombiaIngeniería de Sistemas y TelecomunicacionesDesarrollo un aplicativo web para la gestión de la información de jugadores y equiposen la empresa Gaming Up S.A.STrabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Textinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TPinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Anónimo, “Todo lo que tienes que saber sobre Gaming: crear y jugar” Adobe Blog, Mar. 2022. 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Institucional de la Universidad Católica de Pereira - 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