Software Educativo "TRANS-ROTATIONS" para la Enseñanza- Aprendizaje de los conceptos de traslación y rotación en el área de Matemáticas
Gracias al acceso a internet cada vez es más fácil acceder a contenidos multimedia para lograr mejores desempeños académicos, pero ¿Qué tan pertinentes pueden ser las actividades encontradas? ¿Estos contenidos se adaptan al plan de área de la Institución? ¿Son interesantes y enganchan a los estudian...
- Autores:
-
Gonzalez Guamanga, Arley
Pechené Torres, Diego Alonso
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2018
- Institución:
- Universidad Libre
- Repositorio:
- RIU - Repositorio Institucional UniLibre
- Idioma:
- OAI Identifier:
- oai:repository.unilibre.edu.co:10901/27120
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10901/27120
- Palabra clave:
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Educación
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Gracias al acceso a internet cada vez es más fácil acceder a contenidos multimedia para lograr mejores desempeños académicos, pero ¿Qué tan pertinentes pueden ser las actividades encontradas? ¿Estos contenidos se adaptan al plan de área de la Institución? ¿Son interesantes y enganchan a los estudiantes a profundizar en las temáticas? La presente investigación busca identificar los efectos que tiene la utilización de herramientas digitales como los videojuegos en estudiantes de grado séptimo mediante el diseño de un software educativo que involucra componentes pedagógicos, didácticos y tecnológicos. |
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La presente investigación busca identificar los efectos que tiene la utilización de herramientas digitales como los videojuegos en estudiantes de grado séptimo mediante el diseño de un software educativo que involucra componentes pedagógicos, didácticos y tecnológicos.Universidad Libre de Colombia--Facultad de Ingeniería -- Maestría en Informática EducativaThanks to the internet is getting easier every time to have access to multimedia contents in order to achieve better academic results, but how accurate the activities found can be? Do these contents adapt to the institutional plan by area? Are they interesting? Can they hook the student to get deeper knowledge on the subjects? This investigation seeks to identify the effects of the use of digital tools like videogames on seventh grade students by the design of an educational software which involves pedagogical, didactic and technological components.PDFTraslación y rotaciónSoftware educativoVideojuegos educativos,Aprendizaje significativoTranslation and rotationEducational softwareEducational videogamesSignificant learning.Análisis global-- MatemáticasGeometríaEducaciónEnseñanza-- AprendizajeEducación -- EvaluaciónMatemáticasMatemáticas recreativasMatemáticas-- Métodos de simulaciónTeoría de los juegosSoftware -- EducaciónVideojuegosGeometría -- Enseñanza básicaPensamiento espacialSistema de rotación -- TraslaciónSoftware Educativo "TRANS-ROTATIONS" para la Enseñanza- Aprendizaje de los conceptos de traslación y rotación en el área de MatemáticasTesis de Maestríainfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fAarseth, E. (1997). Cybertext: perspectivas on ergodic literature. Londres: Johns Hopkins University Press.Aviles, G. (2011). La metodología indagatoria: una miradahacia el aprendizajesignificativo desde "Charpack y Vygotsky". Obtenido de http://www.redalyc.org: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=66622603009Ballester, A. (2002). http://www.aprendizajesignificativo.es. Obtenido de http://www.aprendizajesignificativo.es/mats/El_aprendizaje_significativo_en_la_practica .pdfCalvo, G. (1996). Nuevas formas de aprender. Santiago.Carrillo, A (2009). Herramienta Multimedia de apoyo a la Enseñanza de la Metodología RUP de Ingeniería del Software.Cisneros, F (2011) Diseño de un software educativo para propiciar el aprendizaje significativo de la geometría en la Educación Primaria Bolivariana. Recuperado el 20 de septiembre de 2017 de http://www.redalyc.org/html/410/41030368003/Crawford, C. (1982). The art of game design. Recuperado el 10 de noviembre de 2010 de http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.htmlGamboa, R. (2009). Algunas reflexiones sobre la didáctica de la geometría. Portal de revistas Académicas Universidad de Costa Rica.Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: AljibeGobernación de Antioquía. (2006). Obtenido de http://www.galileodidacticos.com/sites/default/files/M%C3%93DULO%204%20PENSA MIENTO%20ESPACIAL.pdfGodino, J. D., & Ruíz, F. (2002). https://www.ugr.es. Obtenido de https://www.ugr.es/~jgodino/edumat-maestros/manual/4_Geometria.pdfGreen, S. & Bavelier, D. (2006). Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. Journal of Experimental Psychology: Perception and Performance, vol. 6, núm. 32, pp. 1465–1478. Recuperado el 9 de noviembre de 2017 de http://www.bcs.rochester.edu/people/daphne/csg_JEPHPP_06.pdfGros, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, vol. 12. 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(www.ijisebc.com)Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, vol. 9, núm. 3, pp. 93-107.Marín, V. & Martín, J. (2014). Can videogames be used to develop the infant stage educational curriculum? New Approaches in Educational Research, vol. 3, núm. 1, pp. 20-25.MEN. (1998). Lineamientos Curriculoares para el área de matemáticas. Colombia.MEN. (2006). https://www.mineducacion.gov.co. Obtenido de https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-340021_recurso_1.pdfMEN. (2016). http://aprende.colombiaaprende.edu.co. Obtenido de http://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/DBA_Matem%C3% A1ticas.pdfMorales, J. (2013). El diseño de serious games: una experiencia pedagógica en el ámbito de los estudios de Grado en Diseño. Digital Education Review, vol. 23, pp. 99-115. Recuperado de http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/11289Peñas, C. A. 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