Aplicación móvil para entrenamiento en razonamiento cuantitativo y diseño de software en estudiantes de ingeniería de la universidad Libre seccional Cúcuta que realizarán el examen Icfes saber pro.
El trabajo de tesis de grado presentado, es un trabajo de investigación que se basa en la gamificación a través de las TIC como forma de preparación autónoma del examen ICFES Saber Pro por parte de los estudiantes de ingeniería en TIC e ingeniería industrial de la Universidad Libre Seccional Cúcuta,...
- Autores:
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Peñaranda García, Carlos Andrés
Salas Martínez, Carlos Alberto
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2022
- Institución:
- Universidad Libre
- Repositorio:
- RIU - Repositorio Institucional UniLibre
- Idioma:
- OAI Identifier:
- oai:repository.unilibre.edu.co:10901/23773
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10901/23773
- Palabra clave:
- Software
Icfes
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Icfes
Métodos de enseñanza
Herramientas tecnológicas
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El trabajo de tesis de grado presentado, es un trabajo de investigación que se basa en la gamificación a través de las TIC como forma de preparación autónoma del examen ICFES Saber Pro por parte de los estudiantes de ingeniería en TIC e ingeniería industrial de la Universidad Libre Seccional Cúcuta, la cual implementa diversos tipos de minijuegos, quices y diferentes tipos de complejidades que el usuario (el estudiante) podrá hacer uso a través de un teléfono móvil para llevar a cabo un acompañamiento lúdico en su entrenamiento para el examen de estado. |
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L. (octubre de 2012). Analysis and application of gamification. ACM DL, págs. 1-2. Obtenido de https://dl acmorg.sibulgem.unilibre.edu.co/doi/10.1145/2379636.237965BASTISDAS, O. J. (2018). Simulacro App: una aplicación móvil que usa el innovador concepto de «gamificación educativa» que genera participación masiva en estudiantes de Colombia. revistaespacios, Vol. 39 (Número 53). Obtenido de http://www.revistaespacios.com/cited2017/cited2017-08.htmlGuadalupe, O., Juan, B.-P., & Alfonso, G.-d.-P. (2018). App para el refuerzo del aprendizaje a través de gamificación. indoc. Obtenido de https://indoc.uca.es/articulos/sol 201800112183-tra.pdfMoncada, A. (29 de Marzo de 2017). 8 de cada 10 estudiantes prefieren estudiar online sin compañía. Obtenido de compartir palabra maestra: https://www.compartirpalabramaestra.org/actualidad/blog/8-de-cada-10-estudiantes prefierenestudiar-online-sin-companiaEnrique, J. L., Farias, E., Flores, E. & Honores, C. (2017). METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SOFTWARE. uladech.edu.pe.OBANDO-BASTIDAS, J. A., Jerson Eduardo, P., Gerson, M., & María Teresa, C. (31 de mayo de 2018). Simulacro App: una aplicación móvil que usa el innovador concepto de «gamificación educativa» que genera participación masiva en estudiantes de Colombia. Revista espacios, 8-9. Obtenido de http://www.revistaespacios.com/cited2017/cited2017-08.htmlPermyakova, K. V., & Smirnova, I. A. (2018). Aplicación de tecnologías de gamificación en preparación para el Examen Estatal Unificado y OGE en ruso. Revista Pedagógica Perm, 73-76. Obtenido de https://cyberleninka.ru/article/n/primenenie-tehnologiy-geymifikatsii-i-podgotovke-k-ege-i-ogepo-russkomu-yazyku/viewerQuintero, E. (25 de Noviembre de 2020). Applying gamification in class: exploratory study in the ICT class. ACM DL, págs. 1-6. Obtenido de https://dl-acmorg.sibulgem.unilibre.edu.co/doi/10.1145/3401895.3401920Salazar Lievano, R. S. (2020). 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