Lógica en escenarios limitados por el covid-19: una estrategia para el mejoramiento académico en matemáticas a través de la programación
El objetivo de investigación es validar una estrategia para el desarrollo del pensamiento lógico matemático, mediante la utilización de herramientas informáticas para la programación de aplicaciones, esto en el marco de las limitaciones de la pandemia actual COVID-19. Es un trabajo de experimentació...
- Autores:
-
Castellanos Cáceres, Diego Armando
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2022
- Institución:
- Universidad Francisco de Paula Santander
- Repositorio:
- Repositorio Digital UFPS
- Idioma:
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- Acceso en línea:
- https://repositorio.ufps.edu.co/handle/ufps/7691
- Palabra clave:
- Razonamiento lógico
Programación de aplicaciones
Desarrollo meta cognitivo
Resolución de problemas.
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El objetivo de investigación es validar una estrategia para el desarrollo del pensamiento lógico matemático, mediante la utilización de herramientas informáticas para la programación de aplicaciones, esto en el marco de las limitaciones de la pandemia actual COVID-19. Es un trabajo de experimentación innovador que utiliza los recursos tecnológicos que están a la vanguardia, con el fin de evaluar el desarrollo de los procesos mentales de los estudiantes conseguido gracias a la práctica de programar aplicaciones. en estudiantes entre 12 a 16 años de edad de un colegio del municipio de Cúcuta, los cuales utilizaran el programa APP INVENTOR de gran versatilidad y que utiliza bloques básicos de programación en un entorno visual ameno, orientado a la creación de juegos y animaciones de forma divertida. La experiencia permitió comprobar primero el interés de los estudiantes por la creación e innovación a través de la programación, y segundo el desarrollo de la habilidad lógica que van adquiriendo para las matemáticas. Los instrumentos de aplicación usados y las herramientas usadas fueron las pagina web proporcionada por el MIT en colaboración con google labs, llamada APPINVENTORMIT basado en java script y enfocado al sistema operativo Android, se concluye que con un nivel medio de habilidades matemáticas y un dominio medio de las herramientas TIC´S y sin haber tenido una experiencia previa programando, el grupo de estudio muestra un interés y una opinión favorable respecto a la práctica, además los temas matemáticos abordados en la práctica como cónicas y probabilidad condicional se entendieron más a fondo, con un desarrollo general, la estrategia se válida y se evidencia la percepción en la mejora de la lógica y su aplicación a la hora de abordar un problema matemático |
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Es un trabajo de experimentación innovador que utiliza los recursos tecnológicos que están a la vanguardia, con el fin de evaluar el desarrollo de los procesos mentales de los estudiantes conseguido gracias a la práctica de programar aplicaciones. en estudiantes entre 12 a 16 años de edad de un colegio del municipio de Cúcuta, los cuales utilizaran el programa APP INVENTOR de gran versatilidad y que utiliza bloques básicos de programación en un entorno visual ameno, orientado a la creación de juegos y animaciones de forma divertida. La experiencia permitió comprobar primero el interés de los estudiantes por la creación e innovación a través de la programación, y segundo el desarrollo de la habilidad lógica que van adquiriendo para las matemáticas. Los instrumentos de aplicación usados y las herramientas usadas fueron las pagina web proporcionada por el MIT en colaboración con google labs, llamada APPINVENTORMIT basado en java script y enfocado al sistema operativo Android, se concluye que con un nivel medio de habilidades matemáticas y un dominio medio de las herramientas TIC´S y sin haber tenido una experiencia previa programando, el grupo de estudio muestra un interés y una opinión favorable respecto a la práctica, además los temas matemáticos abordados en la práctica como cónicas y probabilidad condicional se entendieron más a fondo, con un desarrollo general, la estrategia se válida y se evidencia la percepción en la mejora de la lógica y su aplicación a la hora de abordar un problema matemáticoResumen. Abstract. Introducción 1. El problema 1.1 Título 1.2 Planteamiento del problema 1.3 Formulación del problema 1.4 Objetivos 1.4.1 Objetivo General 1.4.2 Objetivos Específicos 1.5 Justificación 1.6 Alcances 1.7 Limitaciones 2. Horizonte teórico 2.1 Antecedentes 2.2 Marco contextual 16 18 17 19 19 19 26 26 26 27 27 31 31 33 33 39 2.2.1 Colombia-sistema educativo 39 2.2.2 Cúcuta-Sector educativo 2.2.3 Institución educativa santo ángel - entorno educativo 2.2.4 Entorno donde se desarrolla la estrategia 2.3 Marco conceptual 2.4 Marco teórico 2.4.2 Fundamentos desarrollo de las habilidades lógico-matemáticas: 2.4.3 Aprendizaje basado en el uso de las tecnologías-herramientas informáticas: 41 42 42 43 48 53 59 2.4.4 Teorías sobre la enseñanza y el aprendizaje a través de estrategias didácticas, algoritmos o bloques. 64 2.5 Marco legal 3. Diseño metodológico 3.1 Marco metodológico 3.2 Enfoque y tipo de investigación 3.3 Diseño de la investigación 3.4 Técnicas de recolección de la información 3.4.1 Análisis demográfico 3.4.2 Observación 3.5 Instrumentos 3.5.1 Encuesta 71 75 75 75 76 77 77 77 78 78 3.6 Fases de la investigación 78 3.6.1 fase 1 diseño de la estrategia y rúbrica 3.6.2 fase 2 selección de la población de estudio 3.6.3 fase 3 caracterización de la población 3.6.4 fase 4 implementación de la estrategia 3.6.5 fase 5 análisis de los resultados productos desarrollados (apps) 3.6.6 fase 6 recolección de la información 3.6.7 fase 7 Técnicas para el análisis de la información. 4.Resultados y conclusiones 4.1 Descripción de la investigación 4.2 Ejecución de la estrategia 4.2.1 diseño de la rubrica 4.2.2 Caracterización sociodemográfica de la población. 4.2.2.1 Resultados encuesta caracterización de la población 4.2.2.2 Análisis de la caracterización 4.2.3 Selección de la muestra 4.2.4 inicio curso APP INVENTOR 4.2.4.1 elección de las temáticas a trabajar durante la realización de la estrategia 79 86 86 87 88 89 89 91 91 94 94 96 99 100 109 109 111 4.2.4.2 introducción al desarrollo en app inventor, reconocimiento del diseño y los bloques. 111 4.2.4.3 Inicio del desarrollo de forma individual con cada estudiante o grupo según temática 116 4.2.4.4 Prueba de algoritmos y corrección de errores en la ejecución de la aplicación. 4.2.4.5 Evaluación de los resultados de las aplicaciones 4.3 Aplicación de la encuesta de satisfacción y valoración de la estrategia. 4.3.1 análisis de la encuesta de satisfacción 4.4 Conclusiones 4.5 Recomendaciones Bibliografía 124 135 138 139 145 148 150Archivo Medios ElectrónicosMaestríaMagíster en Educación Matemáticaapplication/pdf213 páginas. ilustraciones. 12.636 KBUniversidad Francisco de Paula SantanderFacultad de Ciencias BásicasSan José de CúcutaMaestría en Educación Matemáticahttps://catalogobiblioteca.ufps.edu.co/descargas/tesis/2390143.pdfLógica en escenarios limitados por el covid-19: una estrategia para el mejoramiento académico en matemáticas a través de la programaciónTrabajo de grado - MaestríaTextinfo:eu-repo/semantics/mastherThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionRazonamiento lógicoProgramación de aplicacionesDesarrollo meta cognitivoResolución de problemas.Resolución de problemasProgramaciónRazonamientoAguayo, L. 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Obtenido de https://www.cs.cmu.edu/~CompThink/papers/Wing06.pdfORIGINAL2390143.pdf2390143.pdfProyecto de Pregradoapplication/pdf12939073https://repositorio.ufps.edu.co/bitstream/ufps/7691/1/2390143.pdfc4725825723f168db5d4fd942f4be2b7MD51open accessTEXT2390143.pdf.txt2390143.pdf.txtExtracted texttext/plain191958https://repositorio.ufps.edu.co/bitstream/ufps/7691/2/2390143.pdf.txt71240d0aa224f7341fce4bf16a48ac85MD52open accessTHUMBNAIL2390143.pdf.jpg2390143.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg12648https://repositorio.ufps.edu.co/bitstream/ufps/7691/3/2390143.pdf.jpg20bf93c9c2d2a816d11bb3c42c178928MD53open accessufps/7691oai:repositorio.ufps.edu.co:ufps/76912024-09-25 03:03:23.282An error occurred on the license name.|||https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/open accessRepositorio Universidad Francisco de Paula Santanderbdigital@metabiblioteca.com |