Evolución Económica y Tecnológica de los E-Sports o Deportes Electrónicos en la Industria 5.0 en Colombia en el Periodo 2018 - 2023

Digital

Autores:
Montaño-Vargas, Nicoll Adriangela
Rojas, Kevin Andrés
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2024
Institución:
Universidad de Santander
Repositorio:
Repositorio Universidad de Santander
Idioma:
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spelling Ojeda-Avellaneda, Daniela Amparo9af4af76-8b14-4a74-be32-b0e6a5888f28-1Montaño-Vargas, Nicoll Adriangelae8ff4066-2756-4130-a6ff-1db6aa3aff80-1Rojas, Kevin Andrés78edd8f5-e189-4037-a09f-8f168b9327b5-1Carvajal-Guerrero, Angelica Mariad34b88c5-8519-4218-840b-5bcbb0d52c02-1Aguancha-Medina, Fernando0a39279a-8ec1-4f25-9354-31e3b8396f8b-12024-07-09T20:45:32Z2024-07-09T20:45:32Z2024-06-13DigitalLos deportes electrónicos han surgido como un cambio radical en la mezcla de la tecnología y el entretenimiento, y su ascenso se alinea con la visión de la industria 5.0, que impulsa la integración completa de la tecnología en todos los aspectos de la vida y el trabajo, por lo tanto, los E-Sports representan un fenómeno emblemático de la era digital, donde la interconexión global, la innovación tecnológica y la participación definen la experiencia humana contemporánea. En la era 5.0, los E-Sports no son solo una manera de divertirse, sino también es un lugar donde se prueba y usa la última tecnología, desde la realidad virtual hasta la inteligencia artificial aplicada a cómo se juega y se analizan los datos, los deportes electrónicos están a la disposición de la adopción de tecnología de punta ya que esto no solo hace ver los juegos más emocionante, sino que se ofrece como un lugar donde la innovación tecnológica puede avanzar. Por otra parte, la era 5.0 se enfoca en trabajar juntos, humanos y máquinas, y los E-Sports muestran esto claramente a través de los equipos de E-Sports que necesitan tanto el talento de las personas como la tecnología para tener éxito, como desde los jugadores profesionales hasta los creadores de juegos y las plataformas de streaming en línea, siendo los E-Sports un buen ejemplo de cómo trabajar en equipo con la tecnología puede mejorar el rendimiento y la calidad.Esports has emerged as a sea change in the mix of technology and entertainment, and its rise aligns with the vision of Industry 5.0, which drives the complete integration of technology into all aspects of life and work. Therefore, E-Sports represent an emblematic phenomenon of the digital age, where global interconnection, technological innovation and participation define the contemporary human experience. In the 5.0 era, E-Sports is not only a way to have fun, but it is also a place where the latest technology is tested and used, from virtual reality to artificial intelligence applied to how the game is played and data is analyzed, eSports are open to the adoption of cutting-edge technology as this not only makes gaming more exciting, but also offers itself as a place where technological innovation can advance. On the other hand, the 5.0 era focuses on working together, humans and machines, and E-Sports shows this clearly through the E-Sports teams that need both the talent of people and technology to succeed, such as From professional gamers to game creators and online streaming platforms, E-Sports is a good example of how teaming up with technology can improve performance and quality.PregradoProfesional en Comercio ExteriorResumen.................................................................................17 Summary .....................................................................19 Introducción...........................................................21 Problema de Investigación ................................................22 Problematización.........................................................22 Planteamiento del Problema.......................................22 Formulación del Problema............................................24 Sistematización del Problema..............................................24 Objetivos................................................................................25 Objetivo General................................................................25 Objetivos Específicos.................................................................25 Justificación......................................................................................26 Marco de Referencia..............................................................................28 Antecedentes...................................................................................................28 Antecedentes Internacionales....................................................................................28 Antecedentes Nacionales ................................................................................................................................................................................................................ 30 Bases Teóricas ........................................................................................................................................................................................................................................ 32 Teoría Critica de la Tecnología .......................................................................................................................................................................................................... 32 Darwinismo Digital ............................................................................................................................................................................................................................. 33 eSports Como Factor Económico .................................................................................................................................................................................................. 34 Introducción a la Teoría del Videojuego .............................................................................................................................................................................. 35 La Teoría de los Juegos y Sus Aplicaciones En La Economía Actual .................................................................................... 36 Industria 5.0 Teoría y Realidad .......................................................................................................................................................................................................... 37 Teoría de la Inteligencia Artificial para la Calidad .............................................................................................................................................. 38 ANI, AGI y ASI y el Futuro de la IA ........................................................................................................................................................................................ 39 Marco Legal ............................................................................................................................................................................................................................................ 40 Ley 23 de 1982 ..................................................................................................................................................................................................................................... 40 Ley 49 de 1993 ..................................................................................................................................................................................................................................... 40 Ley 181 de 1995 - Ley del Deporte ............................................................................................................................................................................................ 41 Ley 643 de 2001 ..................................................................................................................................................................................................................................... 41 Ley 845 de 2003 ...................................................................................................................................................................................................................................... 42 Ley 1554 de 2012 ................................................................................................................................................................................................................................. 42 Marco Conceptual ................................................................................................................................................................................................................................. 42 Marco Espacial ...................................................................................................................................................................................................................................... 44 Marco Temporal ...................................................................................................................................................................................................................................... 44 Hipótesis .................................................................................................................................................................................................................................................... 44 Diseños Metodológicos ................................................................................................................................................................................................................... 44 Tipo de Investigación .................................................................................................................................................................................................................. 44 Método de Investigación ..................................................................................................................................................................................................................... 44 Tipo de Estudio ..................................................................................................................................................................................................................................... 45 Sistematización de Variables ........................................................................................................................................................................................................... 46 Tratamiento de la Información ............................................................................................................................................................................................. 47 Técnica para la Recolección de Información ................................................................................................................................................................ 47 Técnica Procesamiento de la Información ........................................................................................................................................................................ 47 Presentación de la Información ............................................................................................................................................................................................. 47 Instrumentos de Recolección de Información .............................................................................................................................................................. 48 Población ........................................................................................................................................................................................................................................... 49 Muestra ................................................................................................................................................................................................................................................. 49 Marco Administrativo ............................................................................................................................................................................................................... 50 Personas que Participan en el Proceso .................................................................................................................................................................................... 50 Presupuesto para la Investigación .................................................................................................................................................................................................. 51 Cronograma de Trabajo ................................................................................................................................................................................................................. 52 Desarrollo de Objetivos Específicos .......................................................................................................................................................................................... 55 Evolución de los E-Sport o Deportes Electrónicos en la Industria Tecnológica ...................................................... 55 Orígenes y Precursores de los E-Sport o Deportes Electrónicos .................................................................................................... 55 Línea de Tiempo ................................................................................................................................................................................................................................. 57 Auge de los E-Sport o Deportes Electrónicos .............................................................................................................................................................. 60 Max de jugadores: 5 vs 5 ................................................................................................................................................................................................................. 63 Max de jugadores: 5 vs 5 .................................................................................................................................................................................................................. 64 Max de jugadores: 100 jugadores en un mapa ............................................................................................................................................................ 64 Max de jugadores: 5 vs 5 ............................................................................................................................................................................................................. 65 Max de jugadores: 6 vs 6 ............................................................................................................................................................................................................. 66 Max de jugadores: 3 vs 3 ...................................................................................................................................................................................................... 66 Max de jugadores: 5 vs 5 ............................................................................................................................................................................................................. 67 Max de jugadores: 150 jugadores en un mapa ............................................................................................................................................................ 68 Max de jugadores: 1 vs 1 ........................................................................................................................................................................................................... 69 Profesionalización y Organización .............................................................................................................................................................................................. 70 Inversión y Patrocinio ........................................................................................................................................................................................................................ 72 Diversificación de Juegos ........................................................................................................................................................................................................... 74 Cobertura Mediática y Plataformas de Transmisión .......................................................................................................................................... 76 Aumento de Audiencias ........................................................................................................................................................................................................... 79 Países Donde Reconocen los eSports o Deportes Electrónicos como un Deporte Profesional ........ 80 Estructura Económica, Normativa y Tecnológica de los E-Sports en Colombia .................................................... 82 Estructura Económica de los E-Sports .................................................................................................................................................................................... 83 Estructura Normativa ....................................................................................................................................................................................................................... 88 Tecnología y Software para Eventos de eSports o Deportes Electrónicos ........................................................................ 89 Desarrollo de Ligas Profesionales .................................................................................................................................................................................................. 93 Desarrollo de Ligas Profesionales en Colombia ...................................................................................................................................................... 94 Misión de FEDECOLDE ................................................................................................................................................................................................................ 95 Visión de FEDECOLDE ..................................................................................................................................................................................................................... 95 Membresías Internacionales ................................................................................................................................................................................................. 95 La Copa Colombia ..................................................................................................................................................................................................................... 98 Crecimiento de la Industria 5.0 colombiana a través de los E-Sports en el Periodo 2018- 2023. 99 Matriz FODA de la Industria 5.0 ................................................................................................................................................................................................ 101 Línea de Tiempo de la Industria 5.0 ........................................................................................................................................................................................ 102 Industria 1.0 (Siglo XVIII - Siglo XIX) ............................................................................................................................................................................ 104 Industria 2.0 (Finales del Siglo XIX - Principios del Siglo XX) ................................................................................................ 104 Industria 3.0 (Finales del Siglo XX) ...................................................................................................................................................................................... 104 Industria 4.0 (Principios del Siglo XXI - Actualidad) ................................................................................................................................ 104 Industria 5.0 (Actualidad - 2023) ................................................................................................................................................................................................ 105 Matriz FODA Cruzada de los E-Sports en la Industria 5.0 .................................................................................................................. 107 La Industria 5.0 en Colombia ........................................................................................................................................................................................ 108 Año 2018 ................................................................................................................................................................................................................................................ 109 Año 2019 ........................................................................................................................................................................................................................................ 109 Año 2020 ............................................................................................................................................................................................................................................110 Año 2021 .............................................................................................................................................................................................................................110 Año 2022 ............................................................................................................................................................................................................................ 111 Año 2023 .......................................................................................................................................................................................................................................... 111 Encuesta Gamer Aplicada en Colombia ..............................................................................................................................................................................112 Entrevista ............................................................................................................................................................................................................................................. 121 Entrevista Numero Dos ...................................................................................................................................................................................................... 123 Entrevista Número Tres .................................................................................................................................................................................................... 126 Entrevista Numero 4 ............................................................................................................................................................................................. 128 Entrevista Numero 5 .......................................................................................................................................................................................... 130 Conclusiones ........................................................................................................................................................................................................................ 133 Recomendaciones ............................................................................................................................................................................................... 135 Referencias Bibliográficas ................................................................................................................................................................................. 137 Apéndices ............................................................................................................................................................................................. 142143 p.application/pdfapplication/mswordUniversidad de SantanderT 36.24 M668eRepositorio Digital Universidad de Santanderhttps://repositorio.udes.edu.cohttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/10660spaUniversidad de SantanderCúcutaFacultad de Ciencias Económicas, Administrativas y ContablesCúcuta, ColombiaComercio ExteriorAbogados, C. 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Al consultar y hacer uso de este recurso, está aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores.info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Deportes ElectrónicosEmergenteInternetIndustriaVideojuegosElectronic SportsEmergingInternetIndustryVideo GamesEvolución Económica y Tecnológica de los E-Sports o Deportes Electrónicos en la Industria 5.0 en Colombia en el Periodo 2018 - 2023Economic and Technological Evolution of E-Sports or Electronic Sports in Industry 5.0 in Colombia in the Period 2018 - 2023Trabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttp://purl.org/coar/version/c_71e4c1898caa6e32Textinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TPinfo:eu-repo/semantics/submittedVersionTodas las AudienciasPublicationTEXTLabel.pdf.txtLabel.pdf.txtExtracted texttext/plain897https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/ef4da932-d857-4083-aeed-07359088c5be/downloada057a6869f34d4a0ba259f5ad294337eMD510Evolución_Económica_y_Tecnológica_de_los_E_Sports_o_Deportes_Electrónicos_en_la_Industria_5_0_en_Colombia_en_el_Periodo_2018_2023.docx.txtEvolución_Económica_y_Tecnológica_de_los_E_Sports_o_Deportes_Electrónicos_en_la_Industria_5_0_en_Colombia_en_el_Periodo_2018_2023.docx.txtExtracted texttext/plain101890https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/0f48746f-b97b-4bda-8733-49aa65145558/downloadce7a0c927a86235d715212db025a84ffMD512Evolución_Económica_y_Tecnológica_de_los_E_Sports_o_Deportes_Electrónicos_en_la_Industria_5_0_en_Colombia_en_el_Periodo_2018_2023.pdf.txtEvolución_Económica_y_Tecnológica_de_los_E_Sports_o_Deportes_Electrónicos_en_la_Industria_5_0_en_Colombia_en_el_Periodo_2018_2023.pdf.txtExtracted texttext/plain101731https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/a87aa105-ec33-4d26-a455-4d9a5243677a/downloadd0b27bc280d675f95a9475f657ef87fbMD513Informe de Porcentaje de Similitud de Texto.pdf.txtInforme de Porcentaje de Similitud de Texto.pdf.txtExtracted texttext/plain101622https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/18e891a2-04f9-432f-bde0-09fb487360a2/download702a7ec92e4280c0f1881e8bb1adf6deMD515THUMBNAILLabel.pdf.jpgLabel.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg10989https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/ec65e2aa-737c-42f0-926b-91caebd8f2dc/downloadee47c0b991be8d7bb7374d6dbff29b21MD511Evolución_Económica_y_Tecnológica_de_los_E_Sports_o_Deportes_Electrónicos_en_la_Industria_5_0_en_Colombia_en_el_Periodo_2018_2023.pdf.jpgEvolución_Económica_y_Tecnológica_de_los_E_Sports_o_Deportes_Electrónicos_en_la_Industria_5_0_en_Colombia_en_el_Periodo_2018_2023.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg6714https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/0dcb5806-5163-43cc-a234-e1120edfa2a3/download182cc5b5f838f3cfb3e6c12992df29a4MD514Informe de Porcentaje de Similitud de Texto.pdf.jpgInforme de Porcentaje de Similitud de Texto.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg9796https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/ae937c79-aa9a-4e9e-841c-eca38bea74d2/download8035bd97bdde90abb205f4f3b06f74b8MD516LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-815543https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/fc51f851-b4f0-45c0-aca6-64d0ce92b990/download73a5432e0b76442b22b026844140d683MD55ORIGINALLabel.pdfLabel.pdfapplication/pdf3264234https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/865f8431-a73d-4e35-95b6-15a0aaf952ba/downloade1d8d0efcf1cef086a795cba912c6332MD56Evolución_Económica_y_Tecnológica_de_los_E_Sports_o_Deportes_Electrónicos_en_la_Industria_5_0_en_Colombia_en_el_Periodo_2018_2023.docxEvolución_Económica_y_Tecnológica_de_los_E_Sports_o_Deportes_Electrónicos_en_la_Industria_5_0_en_Colombia_en_el_Periodo_2018_2023.docxapplication/vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document4830084https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/246e5715-1fc0-4f66-ac9e-25100b543216/download3ca885b10367275c89bb459fe1beef36MD57Evolución_Económica_y_Tecnológica_de_los_E_Sports_o_Deportes_Electrónicos_en_la_Industria_5_0_en_Colombia_en_el_Periodo_2018_2023.pdfEvolución_Económica_y_Tecnológica_de_los_E_Sports_o_Deportes_Electrónicos_en_la_Industria_5_0_en_Colombia_en_el_Periodo_2018_2023.pdfapplication/pdf4130747https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/dbcc3b84-bf07-4a2d-ae85-80ae95721b98/download93681e45f09ca9ffb16b3e0e4803b643MD58Informe de Porcentaje de Similitud de Texto.pdfInforme de Porcentaje de Similitud de Texto.pdfapplication/pdf3162601https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/9b2c24de-8e6e-4de0-98dc-a7f4332204e8/download1e920448c2759f95702899760adb9d28MD59001/10660oai:repositorio.udes.edu.co:001/106602024-07-10 03:02:40.593https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2024. Al consultar y hacer uso de este recurso, está aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores.https://repositorio.udes.edu.coRepositorio Universidad de 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