Estrategia Didáctica Mediada por Metaverse Aplicación de Realidad Aumentada Para el Fortalecimiento de Competencias en el Área de Tecnología e Informática en Estudiantes de Educación Media
Digital
- Autores:
-
Lopez-Ramirez,David,Jaime
Rodriguez-Martinez,Gil,Antonio
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Universidad de Santander
- Repositorio:
- Repositorio Universidad de Santander
- Idioma:
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- OAI Identifier:
- oai:repositorio.udes.edu.co:001/10028
- Palabra clave:
- Realidad Aumentada
Fortalecimiento en el Area de Informática
Uso de la App Metaverse
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La estrategia incluyó la creación de actividades gamificadas que permitieron a los estudiantes tener una experiencia inmersiva mediada por RA la cual incluyó material multimedial de su entorno educativo, así como elementos web simulados (PhET) de manera práctica y divertida. Con los resultados de la implementación de la estrategia se pudo demostrar que los estudiantes fortalecieron significativamente sus competencias y su motivación hacia el aprendizaje en forma interdisciplinaria (STEAM), se impacta educativa y socialmente con la demostración de todas las hipótesis cuando a través de la RA es posible fortalecer competencias y motivar a los estudiantes, generar espacios colaborativos de inclusión, que hacen parte de entornos de experimentación como son los laboratorios vivos y es posible el trabajo interdisciplinarThis applied research study presents a mixed-methods descriptive approach to implement a didactic strategy that uses the Metaverse app to improve technology and informatics competencies among high school students. The aim is to positively impact a sample population of 20 students and their academic peers at the intervened educational institution. The justification for using augmented reality (AR) technology is that it is an emerging and attractive medium for generating interest in knowledge, science, and innovation. The strategy included creating gamified activities that allowed students to have an immersive experience mediated by AR, including multimedia material from their educational environment and simulated web elements (PhET) in a practical and fun way. The implementation results demonstrated that the strategy significantly strengthened students' competencies and motivation towards interdisciplinary (STEAM) learning of technology. The study also showed that AR can positively impact education and society by strengthening competencies, motivating students, generating collaborative and inclusive spaces, and facilitating interdisciplinary work in Living Laboratories.MaestríaMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la EducaciónCapítulo 1. Presentación del trabajo de grado.......................................................................... 23 Planteamiento del problema .......................................................................................... 23 Descripción de la situación problema ................................................................. 23 Identificación del problema................................................................................. 26 Pregunta problema............................................................................................. 28 Justificación................................................................................................................... 28 Objetivos........................................................................................................................ 30 Objetivo general ................................................................................................. 30 Objetivos específicos ......................................................................................... 30 Capítulo 2. Bases teóricas........................................................................................................ 31 Aportes al estado del arte .............................................................................................. 31 Marco teórico................................................................................................................. 35 Marco conceptual .......................................................................................................... 37 El aprendizaje significativo, Aprendizaje colaborativo y Conectivismo en armonía con el ABP ......................................................................................................... 37 Marco Tecnológico ........................................................................................................ 38 Capítulo 3. Diseño metodológico.............................................................................................. 41 Tipo de investigación ..................................................................................................... 41 Alcance.......................................................................................................................... 41 Hipótesis........................................................................................................................ 41 Variables y categorías de análisis.................................................................................. 42 Operacionalización de variables y descripción de categorías ........................................ 42 Población....................................................................................................................... 44 Muestra.......................................................................................................................... 45 Procedimiento................................................................................................................ 46 Instrumentos de recolección de información .................................................................. 48 Técnicas de análisis de datos ........................................................................................ 49 Capítulo 4. Consideraciones éticas .......................................................................................... 51 Capítulo 5. Diagnóstico ............................................................................................................ 52 Capítulo 6. Estructura de la propuesta de intervención............................................................. 58 Propuesta pedagógica................................................................................................... 58 Componente Tecnológico .............................................................................................. 66 Implementación ............................................................................................................. 73 Unidad de Aprendizaje 1: Sensibilización y apropiación de la RA.................................. 73 Sesión 1. Actividad 1. Sensibilización hacia el uso y aprovechamiento de la RA/RV................................................................................................................ 73 Sesión 1. Actividad 2. Tour Institucional a través de Metaverse (Tour Virtual Coldemix)........................................................................................................... 75 Unidad de Aprendizaje 2: Metaverse como herramienta digital transversal desde la tecnología e Informática................................................................................................. 77 Sesión 1. Actividad 1. Zona STEAM: Importancia de los simuladores desde Metaverse .......................................................................................................... 77 Capítulo 7. Análisis e interpretación de datos........................................................................... 79 Capítulo 8. Conclusiones.......................................................................................................... 89 Capítulo 9. Limitaciones ........................................................................................................... 93 Capítulo 10. Impacto, recomendaciones y trabajos futuros ...................................................... 94 Impacto.......................................................................................................................... 94 Recomendaciones ......................................................................................................... 95 Trabajos futuros............................................................................................................. 95 Referencias.............................................................................................................................. 96 Apéndices .............................................................................................................................. 103128 papplication/pdfUniversidad de SantanderT 106.23 L672eRepositorio Digital Universidad de Santanderhttps://repositorio.udes.edu.co/https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/10028spaUniversidad de SantanderBucaramangaFacultad de Ciencias SocialesBucaramanga, ColombiaMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la EducaciónPontificia Universidad Católica del Perú. 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Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autoresinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Realidad AumentadaFortalecimiento en el Area de InformáticaUso de la App MetaverseZona STEAMTour Virtual ColdemixEducación MediaLiving LabsAugmented RealityStrengthening in the Field of Computer ScienceUse of the Metaverse AppSTEAM ZoneColdemix Virtual TourSecondary EducationLiving LabsEstrategia Didáctica Mediada por Metaverse Aplicación de Realidad Aumentada Para el Fortalecimiento de Competencias en el Área de Tecnología e Informática en Estudiantes de Educación MediaDidactic Strategy Mediated by Metaverse Application of Augmented Reality for the Strengthening of Competences in the Area of Technology and Computing in Secondary Education StudentsTrabajo de grado - Maestríahttp://purl.org/coar/version/c_71e4c1898caa6e32Textinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMinfo:eu-repo/semantics/submittedVersionTodas las AudienciasPublicationORIGINALEstrategia_Didáctica_Mediada_por_Metaverse_Aplicación_de_Realidad_Aumentada_Para_el_Fortalecimiento_de_Competencias_en_el_Área_de_Tecnología_e_Informática_en_Estudiantes_de_Educación_Media.pdfEstrategia_Didáctica_Mediada_por_Metaverse_Aplicación_de_Realidad_Aumentada_Para_el_Fortalecimiento_de_Competencias_en_el_Área_de_Tecnología_e_Informática_en_Estudiantes_de_Educación_Media.pdfapplication/pdf5029916https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/5673bc9b-9bca-4d9b-a9d6-a501c6a67efa/download0336379799e6532b24d39b79a9b1c48bMD51Acta de Entrega - 2024-08-21T144318.837.pdfapplication/pdf507306https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/3b1e3abc-58c8-4620-9bc6-6ac02478de5f/downloade5a1301351b1c3b469d9b2d2af3672f9MD55LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-815543https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/e02f709a-0ea0-477b-b86e-cf7ce2213c10/download73a5432e0b76442b22b026844140d683MD52TEXTEstrategia_Didáctica_Mediada_por_Metaverse_Aplicación_de_Realidad_Aumentada_Para_el_Fortalecimiento_de_Competencias_en_el_Área_de_Tecnología_e_Informática_en_Estudiantes_de_Educación_Media.pdf.txtEstrategia_Didáctica_Mediada_por_Metaverse_Aplicación_de_Realidad_Aumentada_Para_el_Fortalecimiento_de_Competencias_en_el_Área_de_Tecnología_e_Informática_en_Estudiantes_de_Educación_Media.pdf.txtExtracted texttext/plain101569https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/b1d0c804-880d-4b18-a0d7-2f93982e527e/download89dae056348aec70b8cbb70ccee82c0eMD53Acta de Entrega - 2024-08-21T144318.837.pdf.txtActa de Entrega - 2024-08-21T144318.837.pdf.txtExtracted texttext/plain4611https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/6e1f0b37-0561-46bd-b665-191c01037abd/downloadf7a3cb0a5d7a1718c449a358155c8d70MD56THUMBNAILEstrategia_Didáctica_Mediada_por_Metaverse_Aplicación_de_Realidad_Aumentada_Para_el_Fortalecimiento_de_Competencias_en_el_Área_de_Tecnología_e_Informática_en_Estudiantes_de_Educación_Media.pdf.jpgEstrategia_Didáctica_Mediada_por_Metaverse_Aplicación_de_Realidad_Aumentada_Para_el_Fortalecimiento_de_Competencias_en_el_Área_de_Tecnología_e_Informática_en_Estudiantes_de_Educación_Media.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg6736https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/82b5dce2-0882-4772-ae4b-cd4fa5b30081/download8089a1a025ba9ffdfbf8ea61e30dc8e1MD54Acta de Entrega - 2024-08-21T144318.837.pdf.jpgActa de Entrega - 2024-08-21T144318.837.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg15211https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/0fa7455c-b4ef-44c1-90c4-0103326b0f22/download92a9bf0f8a93d3ac30e3e84145b422baMD57001/10028oai:repositorio.udes.edu.co:001/100282024-08-22 03:01:06.132https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. 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