Juego de destreza de la tecnología kinect y la discapacidad cognitiva en los niños
El advenimiento de la tecnología y su inherencia transformadora en todas las áreas del quehacer humano es sin duda el motor dinamizador de procesos más poderoso del que se tenga conocimiento. Su adecuación en herramientas como el Kinect ha abierto 189 posibilidades específicas frente al tratamiento...
- Autores:
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Florez Barboza, Wilson
Lengua Cantero, Claudia
García Medina, María Angelica
- Tipo de recurso:
- Part of book
- Fecha de publicación:
- 2018
- Institución:
- Universidad de Cundinamarca
- Repositorio:
- Repositorio UdeC
- Idioma:
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.cun.edu.co:cun/4122
- Acceso en línea:
- https://repositorio.cun.edu.co/handle/cun/4122
- Palabra clave:
- Educación
discapacidad
Kinect
lúdica
aprendizaje cognitivo,
tecnologías de la información
- Rights
- closedAccess
- License
- http://purl.org/coar/access_right/c_14cb
Summary: | El advenimiento de la tecnología y su inherencia transformadora en todas las áreas del quehacer humano es sin duda el motor dinamizador de procesos más poderoso del que se tenga conocimiento. Su adecuación en herramientas como el Kinect ha abierto 189 posibilidades específicas frente al tratamiento de la discapacidad cognitiva en niños. El presente artículo parte de la necesidad concreta de diseñar una herramienta basada en la tecnología Kinect, a partir del juego o lúdica de la escalera y semaforización, estableciendo trastornos cognitivos particulares en las funciones psicomotoras y sensomotoras del individuo. Para ello, se debe diagnosticar la discapacidad cognitiva específica, diseñar y aplicar la herramienta tecnológica basada en Kinect, desde una intervención lúdica y finalmente integrar la terapia a los lineamientos de la educación inclusiva en el marco de ambientes de aprendizajes mediados por la tecnología de la información y la comunicación |
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