Aplicación en realidad aumentada para divulgación del patrimonio cultural
Este artículo reúne los procesos metodológicos, desde lo técnico y visual, para el diseño de una aplicación en realidad aumentada (RA), enfocada en divulgar la importancia del patrimonio arquitectónico de la ciudad de Medellín, en el marco de la convocatoria Colciencias N. 570 para Arte y Cultura. O...
- Autores:
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Zapata Cárdenas, María Isabel
- Tipo de recurso:
- Article of journal
- Fecha de publicación:
- 2016
- Institución:
- Universidad de Caldas
- Repositorio:
- Repositorio Institucional U. Caldas
- Idioma:
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- OAI Identifier:
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- Acceso en línea:
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- Palabra clave:
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Este artículo reúne los procesos metodológicos, desde lo técnico y visual, para el diseño de una aplicación en realidad aumentada (RA), enfocada en divulgar la importancia del patrimonio arquitectónico de la ciudad de Medellín, en el marco de la convocatoria Colciencias N. 570 para Arte y Cultura. Objetivo general: Diseñar e implementar una aplicación con contenidos de realidad aumentada para la reactivación de la Plaza de Mercado Cisneros. Objetivos específicos: (I) Caracterizar los elementos arquitectónicos susceptibles de ser aplicados bajo la realidad aumentada. (II) Proponer un escenario de experiencia entre la tecnología, el patrimonio y la ciudadanía. (III) Diseñar la propuesta gráfica y generación de los contenidos digitales. Metodología: cuantitativa y cualitativa. Se crean estos momentos de investigación con el fin de recolectar los datos: (I) Levantar un estado del arte sobre el tema. (II) Identificar los recursos de planimetría y recreaciones de ciudad, para reconstruir visualmente la edificación. (III) Desarrollo de los prototipos en 2D y 3D para la realización del espacio digital; (IV) depuración de los contenidos y datos que acompañarán la experiencia. Y (V) ensayo con las diferentes estructuras tecnológicas que permitirán gestar el modelo final en realidad aumentada para móviles. Resultados: se realizaron ensayos experimentales con diferentes públicos, en un rango de edades entre los 21 y los 46 años. Debido a que la aplicación fue desarrollada y evaluada únicamente para dispositivos con sistema operativo Android, se organizaron ensayos in situ en la zona física donde existió la Plaza. Conclusiones: Las posibilidades que ofrece la realidad aumentada en espacios patrimoniales han crecido exponencialmente en los últimos años debido a su gran atractivo para el público, constituyendo un importante recurso dentro de los programas culturales más vanguardistas. Para este proyecto, es una oportunidad de expansión y de dar a conocer esta tecnología en la ciudad y el país. |
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Se crean estos momentos de investigación con el fin de recolectar los datos: (I) Levantar un estado del arte sobre el tema. (II) Identificar los recursos de planimetría y recreaciones de ciudad, para reconstruir visualmente la edificación. (III) Desarrollo de los prototipos en 2D y 3D para la realización del espacio digital; (IV) depuración de los contenidos y datos que acompañarán la experiencia. Y (V) ensayo con las diferentes estructuras tecnológicas que permitirán gestar el modelo final en realidad aumentada para móviles. Resultados: se realizaron ensayos experimentales con diferentes públicos, en un rango de edades entre los 21 y los 46 años. Debido a que la aplicación fue desarrollada y evaluada únicamente para dispositivos con sistema operativo Android, se organizaron ensayos in situ en la zona física donde existió la Plaza. Conclusiones: Las posibilidades que ofrece la realidad aumentada en espacios patrimoniales han crecido exponencialmente en los últimos años debido a su gran atractivo para el público, constituyendo un importante recurso dentro de los programas culturales más vanguardistas. Para este proyecto, es una oportunidad de expansión y de dar a conocer esta tecnología en la ciudad y el país.This article brings together the methodological processes, from the technical and the visual, for the design an application in augmented reality (AR), focused on the awareness of the importance of the architectural heritage of the city of Medellin, in the context of the Colciencias call N. 570 for Art and Culture. General objective: To design and implement an application with augmented reality content for the reactivation of the Cisneros Marketplace. Specific objectives: (I) To characterize the architectural elements susceptible to be applied under augmented reality; (II) to propose a scenario of experience between technology, heritage and citizenship; (III) to design the graphic proposal and the generation of digital contents. Methodology: Quantitative and qualitative. The following research moments were created in order to collect the data: (I) Raising of a state of the art on the subject; (II) identifying planimetry and recreation resources of the city in order to visually reconstruct the building; (III) development of 2D and 3D prototypes for the digital space realization; (IV) refinement of content and data that will accompany the experience; and (V) testing with the different technological structures that will allow to generate the final model in augmented reality for mobile applications. Results: Experimental tests were performed with different audiences, ranging from 21 to 46 years of age. Because the application was developed and evaluated only for devices with Android operating system, in situ tests were organized in the physical area where the Marketplace was located. Conclusions: The possibilities offered by augmented reality in heritage sites have grown exponentially in recent years due to its great appeal to the public, constituting an important resource within the most avant-garde cultural programs. For this project, it is an opportunity for expansion and to make known this technology in the city and countryapplication/pdfspauniversidad de CaldasDerechos de autor 2016 Kepeshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/2739Augmented realitycontentcultural heritageframeworksmobileContenidosFrameworksMóvilesPatrimonio Culturalrealidad aumentadaAplicación en realidad aumentada para divulgación del patrimonio culturalAugmented reality application for dissemination of cultural heritageArtículo de revistaSección ArtículosJournal Articlehttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1Textinfo:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a8559143313KepesAbate, A., Acampora, G., & Ricciardi, S. (2011). An Interactive Virtual Guide for the AR Visit of Archaeological Sites. Journal of Visual Languages and Computing, 22(6), 415–425.Asian Art Museum Chong-Moon Lee Center for Asian Art and Culture. (2013). Warriors Come to Life (p. 4). iTunes. Recuperado de http://www.asianart.org/exhibitions_index/appBBC. (2012). Frozen Planet Augmented Reality (p. 2). INDE Appshaker. Recuperado de https://vimeo.com/42451011Betancur, J. (2006). Moscas de todos los colores: Barrio Guayaquil de Medellín. Medellín: Editorial Universidad de Antioquia.Escorcia, D. (19 de Mayo de 2016). El primer museo con realidad aumentada estaría en Barranquilla. Recuperado de http://www.eltiempo.com/colombia/barranquilla/museo-con-realidad-aumentada-estaria-enbarranquilla/16378034Gillmor, D. (2006). We the Media: Grassroots Journalism by the People, for the People. O’Reilly Media.González, C., Vallejo, D., Albusac, J., & Castro, J. (2012). Realidad Aumentada. Un Enfoque Práctico con ARToolkit y Blender. (Carlos González Morcillo, Ed.). España: Bubok Publishing S.L.Haugstvedt, A., & Krogstie, J. (2012). Mobile Augmented Reality for Cultural Heritage: A Technology Acceptance Study. In IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR) (pp. 247–255). Atlanta.Heras, L., & Villarreal, J. L. (2004). La realidad aumentada: una tecnología a la espera de usuarios. Revista Digital Universitaria, 5(7), 2–9. Recuperado de http://www.revista.unam.mx/vol.8/num6/art48/int48.htmIzquierdo, M. (18 de Mayo de 2016). Mediante realidad aumentada se presentan las estatuas de San Agustín en el Museo Nacional. Recuperado de http://www.mincultura.gov.co/prensa/noticias/Paginas/Mediante-realidad-aumentada-sepresentan-las-estatuas-de-San-Agust%C3%ADn-en-el-Museo-Nacional-.aspxKoizumi, N., Tanaka, H., Uema, Y., & Inami, M. (2011). Chewing Jockey: Augmented Food Texture by Using Sound Based on the Cross-modal Effect. Proceedings of the 8th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, 21:1–21:4. Recuperado de http://doi.acm.org/10.1145/2071423.2071449Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Revista Electrónica Teoría de La Educación. Educación Y Cultura En La Sociedad de La Información, 9(3), 93–107. Recuperado de http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/DEFAULT.htmMarcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Teoría de La Educación: Educación Y Cultura En La Sociedad de La Información, 9, 93–107.Martín, Y., Pinassi, A., Larrea, M., & Bjerg, A. (2012). TICs y difusión del patrimonio cultural. Realidad aumentada y virtual en el área fundacional de Bahía Blanca. Realidad, Tendencias Y Desafíos En Turismo, 10, 53–73.Medellín, A. de. (2006). Sistema Estructurante. Plan Especial de Protección Patrimonial. Medellín. 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