Construcción de una herramienta para la selección de videojuegos que propicien el desarrollo de habilidades ligadas a la inteligencia espacial.

Tesis de grado donde el autor construye un instrumento docente, que pretende ayudar a ensanchar el abanico de posibilidades para las actividades que se proponen en el aula de clase. Condensando información teórica que relaciona el desarrollo de habilidades ligadas a la inteligencia espacial, con el...

Full description

Autores:
Benavides Avella, Nestor Ricardo
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2016
Institución:
Universidad Pedagógica Nacional
Repositorio:
Repositorio Institucional UPN
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/1943
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12209/1943
Palabra clave:
Herramienta docente
Inteligencia espacial
Desarrollo de actividades espaciales
Videojuegos
Software educativo
Inteligencias múltiples
Rights
License
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
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description Tesis de grado donde el autor construye un instrumento docente, que pretende ayudar a ensanchar el abanico de posibilidades para las actividades que se proponen en el aula de clase. Condensando información teórica que relaciona el desarrollo de habilidades ligadas a la inteligencia espacial, con el uso de los videojuegos. El trabajo se divide en tres momentos, empezando por una observación en un aula de tecnología con la que se define el problema y generar el rumbo de las exploraciones bibliográficas siguientes; Seguido de un proceso de recolección de información relacionada en mayor medida con el desarrollo de habilidades específicas de la inteligencia espacial que posterior a su análisis lleva al diseño de la herramienta final; Finalmente, para generar un valor agregado al instrumento construido, se procedió a su evaluación por medio de la intervención de expertos en las temáticas de educación y videojuegos.
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El trabajo se divide en tres momentos, empezando por una observación en un aula de tecnología con la que se define el problema y generar el rumbo de las exploraciones bibliográficas siguientes; Seguido de un proceso de recolección de información relacionada en mayor medida con el desarrollo de habilidades específicas de la inteligencia espacial que posterior a su análisis lleva al diseño de la herramienta final; Finalmente, para generar un valor agregado al instrumento construido, se procedió a su evaluación por medio de la intervención de expertos en las temáticas de educación y videojuegos.Submitted by Arnold Avila (aavila@pedagogica.edu.co) on 2017-03-14T00:40:36Z No. of bitstreams: 1 TE-19179.pdf: 3443378 bytes, checksum: 6521abc4b82a3130ffb61cd477eb5fe4 (MD5)Approved for entry into archive by Yolanda Benavides Jiménez (ybenavides@pedagogica.edu.co) on 2017-05-24T00:08:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TE-19179.pdf: 3443378 bytes, checksum: 6521abc4b82a3130ffb61cd477eb5fe4 (MD5)Made available in DSpace on 2017-05-24T00:08:19Z (GMT). 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Aprendiendo habilidades con videojuegos, Comunicar; Revista científica de Comunicación y Educación.Antunes, C., (2011). Estimular las inteligencias múltiples: Qué son, cómo se manifiestan, cómo funcionan, España: Narcea Ediciones.Esnaola, G., (2006). Claves culturales en la organización del conocimiento: ¿Qué enseñan los videojuegos?, Argentina: Alfagrama.Gardner, H., (2001). Estructuras de la mente: La teoría de las inteligencias múltiples, Colombia: Panamericana formas e impresos.González, D., (2012). Diseño de videojuegos: da forma a tus sueños, México: Alfaomega: RA-MA.Gros, B., (s.f). Del software educativo a educar con software. Recuperado de http://www.unamerida.com/archivospdf/440-482%20lectura%202.pdfGros, B., Garrido, J., (2008). “Con el dedo en la pantalla”: el uso de un videojuego de estrategia en la mediación de aprendizajes curriculares, Revista Electrónica Teoría de la Educación.Ministerio de Educación Nacional, (2008). Guía 30: Orientaciones generales para la educación en tecnología, Colombia: Imprenta Nacional.Ley N° 155, Santafé de Bogotá, D.C., 8 de Febrero de 1994.Schneider, S., (2008). Cómo desarrollar la inteligencia y promover habilidades, Colombia: Editora Cultura Internacional.Violent video games make teenagers more aggressive, study finds. (2012, Octubre 8). Recuperado de http://www.telegraph.co.uk/news/uknews/9593188/Violent-video-gamesmake-teenagers-more-aggressive-study-finds.htmlPlatform Totals. (2015). Recuperado de www.vgchartz.com/analysis/platform_totals/Hardware/Global/ESRB, (2016). Ratings guide. Recuperado de http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.aspxPrensky, M., (2001). Digital game-based learning, New York, EEUU: McGraw Hill.ORIGINALTE-19179.pdfapplication/pdf3443378http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/20.500.12209/1943/1/TE-19179.pdf6521abc4b82a3130ffb61cd477eb5fe4MD51THUMBNAILTE-19179.pdf.jpgTE-19179.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg5343http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/20.500.12209/1943/2/TE-19179.pdf.jpg8ef5a649a24cc42753be9dae3cf1046cMD5220.500.12209/1943oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/19432023-08-11 13:47:43.933Repositorio Institucional Universidad Pedagógica Nacionalrepositorio@pedagogica.edu.co