Bitácora de viaje interdimensional : estrategia pedagógica para potenciar la oralidad y la lectura.
El presente trabajo investigativo es una propuesta de innovación pedagógica, que tiene como objetivo diseñar un recurso didáctico basado en la gamificación que posibilite la cualificación de procesos de expresión oral y de lectura en estudiantes pertenecientes al grado quinto, pertenecientes a la in...
- Autores:
-
Romero Castañeda, Jeymi Katherinne
Gómez Panadero, Lizeth Maritza
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2022
- Institución:
- Universidad Pedagógica Nacional
- Repositorio:
- Repositorio Institucional UPN
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/17910
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12209/17910
- Palabra clave:
- Expresión oral
Lectura
Gamificación
Socioafectividad
Oral expression
Reading skills
Gamification
Socio - Affectiveness
- Rights
- openAccess
- License
- https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Summary: | El presente trabajo investigativo es una propuesta de innovación pedagógica, que tiene como objetivo diseñar un recurso didáctico basado en la gamificación que posibilite la cualificación de procesos de expresión oral y de lectura en estudiantes pertenecientes al grado quinto, pertenecientes a la institución educativa Escuela Normal Superior Distrital María Montessori, a través del uso de textos literarios y otros sistemas simbólicos. Este artefacto fue desarrollado desde un enfoque cognitivo, comunicativo, sociocultural, socioafectivo y holístico que le permite al individuo reconocerse e integrarse en distintos contextos, por esta razón, la presente investigación se encuentra enmarcada dentro del paradigma interpretativo. Esta propuesta fue implementada de manera parcial (Nivel 1: Reto 1 y Nivel 2: Reto 1) con una muestra de la población objetivo y validada a través del juicio de expertos para verificar su validez y fiabilidad. Finalmente, se concluye que esta propuesta incide directamente en la cualificación de los procesos de expresión oral y lectora en donde la socioafectividad genera experiencias significativas para el sujeto y el sistema gamificado permite explorar nuevas dinámicas de aprendizaje y enseñanza. |
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