A inserção de um software para ensinar teorema de pitágoras.

Este trabalho apresenta as etapas de construçãode um objeto de aprendizagem usando a programação, e em especial o software Scratch, tem como proposta demonstrar e fazer aplicações do Teorema de Pitágoras. O presenteestudo tem como objetivocontribuir paradesenvolvimento de atividades envolvendo progr...

Full description

Autores:
Marilla Caldeirani Lino, Carla
Luzmarina Freitas, Zulind
Tipo de recurso:
Article of journal
Fecha de publicación:
2018
Institución:
Universidad Pedagógica Nacional
Repositorio:
Repositorio Institucional UPN
Idioma:
por
OAI Identifier:
oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/15809
Acceso en línea:
https://revistas.upn.edu.co/index.php/TED/article/view/8692
http://hdl.handle.net/20.500.12209/15809
Palabra clave:
Scratch
Objeto de aprendizagem
Matemática
Rights
openAccess
License
https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Description
Summary:Este trabalho apresenta as etapas de construçãode um objeto de aprendizagem usando a programação, e em especial o software Scratch, tem como proposta demonstrar e fazer aplicações do Teorema de Pitágoras. O presenteestudo tem como objetivocontribuir paradesenvolvimento de atividades envolvendo programação, e utiliza-las como forma de aprendizagem nas aulas de matemática. Além disso,visaservir de mediador na construção do conhecimento, facilitando a relação professor-aluno-conhecimento.O trabalho foi dividido em introdução, fundamentação teórica, metodologia, resultados e conclusão.O material foi construído como trabalho de conclusão da disciplina Tópicos Especiais: Programação no Processo Formativo para o Ensino de Matemáticada pós-graduação em Ensino e Processos Formativos, e tem como intuito ser utilizado nas salas de aula.