Gamificación: una revisión sistémica

El trabajo de grado que se propone es una revisión sistémica de los avances de la gamificación en la educación en los últimos 10 años. El objetivo de este artículo es dar a conocer los nuevos ambientes virtuales de aprendizaje basados en la gamificación, su implementación y resultados. De esta maner...

Full description

Autores:
Ramírez Torres, Sebastián Antony
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2019
Institución:
Universidad Pedagógica Nacional
Repositorio:
Repositorio Institucional UPN
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/12356
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12209/12356
Palabra clave:
Gamificación
Ambientes de aprendizaje
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Educación
Juego
Gamification
Rights
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description El trabajo de grado que se propone es una revisión sistémica de los avances de la gamificación en la educación en los últimos 10 años. El objetivo de este artículo es dar a conocer los nuevos ambientes virtuales de aprendizaje basados en la gamificación, su implementación y resultados. De esta manera demostrar los beneficios que esta puede dar a la educación tal como lo es la motivación, o la solución de situaciones problemáticas; el compromiso y la socialización a través de la interactividad y la interacción; así como de la variedad de elementos que intervienen, lo que hace la actividad educativa más motivante y estimulante para los alumnos
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Formar docentes, formar personas: análisis de los aprendizajes logrados por estudiantes universitarios desde una experiencia de gamificación. Signo Y Pensamiento, 36(70), 112 - 129.Hernández, I. (2020). Newsgames: periodismo y videojuegos ¿una herramienta utilizada en el ámbito informativo colombiano?.Rodriguez, C. (2017). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6413665Parrado, F., & Ospina, D. (2015). Gamificación de una prueba psicológica para la evaluación del autocontrol en estudiantes con el sensor Kinect. http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1909-83672016000200015Ávila, C., & Gómez, S. (2018). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6336772Ortiz, Iván & Mosquera, Hermes. (2016). 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