La comprensión y apropiación del espacio geográfico a través de Minecraft : uso del videojuego como apuesta de innovación didáctica en las ciencias sociales.
El presente trabajo es de carácter investigativo de la línea de educación geográfica, en la licenciatura de ciencias sociales y desarrolla el uso de Minecraft como herramienta de innovación didáctica para comprender la geografía física y apropiar conceptos como el espacio geográfico a partir de dos...
- Autores:
-
Soto Fernández, Joshua
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2022
- Institución:
- Universidad Pedagógica Nacional
- Repositorio:
- Repositorio Institucional UPN
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/18024
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12209/18024
- Palabra clave:
- Gamificar
Videojuego
Espacio geográfico
Geomorfología
Gamification
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- openAccess
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El presente trabajo es de carácter investigativo de la línea de educación geográfica, en la licenciatura de ciencias sociales y desarrolla el uso de Minecraft como herramienta de innovación didáctica para comprender la geografía física y apropiar conceptos como el espacio geográfico a partir de dos prácticas pedagógicas realizadas en virtualidad y presencialidad con estudiantes de grado octavo. |
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Alta Consejería Distrital TIC. (6 de Junio de 2020). Departamento Administrativo Nacional de Estadísticas (DANE). Obtenido de 74.9% de hogares bogotanos tienen servicio de internet: https://tic.bogota.gov.co/noticias/749-hogares-bogotanos-tienen-servicio-internet-%C2%A0 Ausubel, D., Novak, J., & Hanesian, H. (1983). Psicología educativa. Un punto de vista cognoscitivo. México: Trías. Bois, J. (1989). La Revolución Francesa. Madrid: Historia. Buffington, L., & Rosengrant, D. (2020). Making Differentiation Magic in the Classroom with Minecraft. Maryland: Dialnet. Callaghan, N. (2016). Investigating the role of Minecraft in educational learning environments. Sydney: Taylor & Francis. Carrión Candel, E., & Medel Marchena, I. (2019). Experiencias TIC en escenarios educativos. La gamificación y los videojuegos en el aprendizaje de las ciencias sociales en la educación superior. Madrid: Dialnet. Cladellas Pros, R., & Catelló Tarrida, A. (2010). 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(6 de Junio de 2020). Departamento Administrativo Nacional de Estadísticas (DANE). Obtenido de 74.9% de hogares bogotanos tienen servicio de internet: https://tic.bogota.gov.co/noticias/749-hogares-bogotanos-tienen-servicio-internet-%C2%A0Ausubel, D., Novak, J., & Hanesian, H. (1983). Psicología educativa. Un punto de vista cognoscitivo. México: Trías.Bois, J. (1989). La Revolución Francesa. Madrid: Historia.Buffington, L., & Rosengrant, D. (2020). Making Differentiation Magic in the Classroom with Minecraft. Maryland: Dialnet.Callaghan, N. (2016). Investigating the role of Minecraft in educational learning environments. Sydney: Taylor & Francis.Carrión Candel, E., & Medel Marchena, I. (2019). Experiencias TIC en escenarios educativos. La gamificación y los videojuegos en el aprendizaje de las ciencias sociales en la educación superior. Madrid: Dialnet.Cladellas Pros, R., & Catelló Tarrida, A. (2010). Aportes y perjuicios de las TIC's a la educación. 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