Sedentarismo y videojuegos : propiciando la reflexión desde la educación física.

Trabajo de grado que se propone abordar la relación existente entre los videojuegos y el sedentarismo como una problemática de salud a nivel global. Cabe resaltar que la palabra sedentarismo no es nueva, y se remonta a los orígenes de la humanidad cuando los primeros grupos humanos se establecieron...

Full description

Autores:
Castañeda Hernández, Henry Alberto
Cortés Molano, Miguel Ángel
González Alonso, Anderson
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2015
Institución:
Universidad Pedagógica Nacional
Repositorio:
Repositorio Institucional UPN
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/2814
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12209/2814
Palabra clave:
Capitalismo
Consumismo
Necesidades
Reflexión
Rights
License
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description Trabajo de grado que se propone abordar la relación existente entre los videojuegos y el sedentarismo como una problemática de salud a nivel global. Cabe resaltar que la palabra sedentarismo no es nueva, y se remonta a los orígenes de la humanidad cuando los primeros grupos humanos se establecieron en un territorio, a partir de esto la tecnología fue facilitando la vida del hombre, haciendo que sus trabajos físicos fuesen cada vez más reducidos. En la dinámica del capitalismo esta tecnología como facilitadora de la vida humana, pasó a ser comercializable en busca de una ganancia y rentabilidad dejando de lado las posibles implicaciones que los productos tecnológicos traen sobre la vida. En nuestro proyecto se pretende generar desde la educación física un espacio de reflexión sobre esta problemática, teniendo como medio las mismas acciones presentes en los videojuegos llevadas a un contexto de realidad física.
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En la dinámica del capitalismo esta tecnología como facilitadora de la vida humana, pasó a ser comercializable en busca de una ganancia y rentabilidad dejando de lado las posibles implicaciones que los productos tecnológicos traen sobre la vida. En nuestro proyecto se pretende generar desde la educación física un espacio de reflexión sobre esta problemática, teniendo como medio las mismas acciones presentes en los videojuegos llevadas a un contexto de realidad física.Submitted by Yolanda Benavides (ybenavides@pedagogica.edu.co) on 2016-08-25T12:39:22Z No. of bitstreams: 1 TE-18193.pdf: 2101227 bytes, checksum: 33c89e854e710585533ca3e7e3fa7f56 (MD5)Approved for entry into archive by UPN Biblioteca (repositoriobiblioteca@pedagogica.edu.co) on 2016-08-25T15:30:33Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TE-18193.pdf: 2101227 bytes, checksum: 33c89e854e710585533ca3e7e3fa7f56 (MD5)Made available in DSpace on 2016-08-25T15:30:33Z (GMT). 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Medellín, Colombia: funámbulos editoresMax-Neef, M. (1993). Desarrollo a escala humana. Montevideo, Uruguay: Nordan-comunidadBecerra, R. (1994). Una sociedad de consumo irracional. Bogotá, Colombia: San pablo.Bauman, Z. (2007). Vida de consumo. México, D.F : Fondo de cultura económicaGarrido Luque A., Ramírez Dorado S. Vieira Severiano M. y Jiménez Burillo F. (2003) Fundamentos sociales del comportamiento humano. Barcelona: UOCSoriano Ayala E., González Jiménez A. y Cala V. (2014). Retos actuales de educación y salud transcultural TOMO II, Volumen 2. Universidad de Almería.Yarce, J. (2009). Tvnetgener@tion la generación inter@ctiva. Bogotá, Colombia: Planeta ColombianaZubiría Samper J. (2006). Los modelos pedagógicos: hacia una pedagogía dialogante. Bogotá, Colombia: Cooperativa Editorial Magisterio.Posner, G. J. (1998). Análisis de currículo. Bogotá, Colombia: McGraw-HillGimeno, J. (1991). El Curriculum: una reflexión sobre la práctica. Madrid. MorataDe Cozar, J,M. (2002). 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