Prática pedagógica gamificada num evento de matemática.

Este trabalho apresenta perspectivas e potencialidades de uma atividade gamificadaimplementada no 1º Encontro Regional PR03 Programa de Iniciação Científica Jr. (PIC) / Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas (OBMEP)Na Escola (ONE). Os sujeitos da pesquisa foram alunos do Ensino Fund...

Full description

Autores:
Treml, Henrique
Mendes, Luiz Otavio Rodrigues
Corrêa, Emerson Blum
Grossi, Luciane
Oliveira, Fabiane de
Tipo de recurso:
Article of journal
Fecha de publicación:
2018
Institución:
Universidad Pedagógica Nacional
Repositorio:
Repositorio Institucional UPN
Idioma:
por
OAI Identifier:
oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/15968
Acceso en línea:
https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/TED/article/view/8931
http://hdl.handle.net/20.500.12209/15968
Palabra clave:
Gamificação
Olimpíada de matemática
Estratégia de ensino
Educação
Rights
openAccess
License
https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
id RPEDAGO2_1f1aa2d179aa27e5bc6b27bd6f0942a3
oai_identifier_str oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/15968
network_acronym_str RPEDAGO2
network_name_str Repositorio Institucional UPN
repository_id_str
spelling Treml, HenriqueMendes, Luiz Otavio RodriguesCorrêa, Emerson BlumGrossi, LucianeOliveira, Fabiane de2021-08-02T16:54:03Z2021-08-02T16:54:03Z2018-11-15https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/TED/article/view/89312323-01262665-3184http://hdl.handle.net/20.500.12209/15968Este trabalho apresenta perspectivas e potencialidades de uma atividade gamificadaimplementada no 1º Encontro Regional PR03 Programa de Iniciação Científica Jr. (PIC) / Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas (OBMEP)Na Escola (ONE). Os sujeitos da pesquisa foram alunos do Ensino Fundamental(E. F.)e Ensino Médio(E. M.), participantes do PIC / ONEe estandistas. A atividade ocorreu nas dependências da Universidade Estadual de Ponta Grossa(UEPG),envolveu a resolução de problemasoriginados de uma narrativanumcontexto intergaláctico.Os dados, obtidos por questões abertas etipoLikert, foram analisados por métodos mistos em um delineamento convergente. Os resultados evidenciaram que a atividade promoveu maior envolvimento, curiosidade e propiciou maiorvisitação aos estandesdo evento.Made available in DSpace on 2021-08-02T16:54:03Z (GMT). No. of bitstreams: 0Item created via OAI harvest from source: https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/TED/oai on 2021-08-02T16:54:04Z (GMT). Item's OAI Record identifier: oai:pedagogica.edu.co-REVISTAS-UPN-CO:article/8931application/pdfporEditorial Universidad Pedagógica Nacionalhttps://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/TED/article/view/8931/6710Alves, F. (2015). Gamification, como criar experiências de aprendizagem engajadoras um guia completo: do conceito à prática. São Paulo:DVSeditora.Gil, A. C. (2017). Como elaborar projetos de pesquisa. São Paulo:Atlas.Tori, R. (2017). Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. 2 ed. São Paulo: Artesanato Educacional.Bunchball. (2010). Gamification101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. Recuperado a4de abril de 2018 em http://www.bunchball.com/sites/default/files/dowloads/gamification101.pdfKapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco:Pfeiffer.Prensky, M. (2001).Digital natives, Digital immigrants Part1. On the Horizont, Vol. 9 (Issue: 5),p.6. Recuperado a 06de abril de 2018 em https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdfhttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Attribution-NonCommercial 4.0 InternationalTecné, Episteme y Didaxis: TED; 2018: VIII Congreso Internacional sobre Formación de Profesores de CienciasTecné, Episteme y Didaxis: TED; 2018: VIII Congreso Internacional sobre Formación de Profesores de CienciasTecné, Episteme y Didaxis: TED; 2018: VIII Congreso Internacional sobre Formación de Profesores de CienciasGamificaçãoOlimpíada de matemáticaEstratégia de ensinoEducaçãoPrática pedagógica gamificada num evento de matemática.Artículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1info:eu-repo/semantics/articlehttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a8520.500.12209/15968oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/159682024-04-17 11:14:56.647Repositorio Institucional Universidad Pedagógica Nacionalrepositorio@pedagogica.edu.co
dc.title.por.fl_str_mv Prática pedagógica gamificada num evento de matemática.
title Prática pedagógica gamificada num evento de matemática.
spellingShingle Prática pedagógica gamificada num evento de matemática.
Gamificação
Olimpíada de matemática
Estratégia de ensino
Educação
title_short Prática pedagógica gamificada num evento de matemática.
title_full Prática pedagógica gamificada num evento de matemática.
title_fullStr Prática pedagógica gamificada num evento de matemática.
title_full_unstemmed Prática pedagógica gamificada num evento de matemática.
title_sort Prática pedagógica gamificada num evento de matemática.
dc.creator.fl_str_mv Treml, Henrique
Mendes, Luiz Otavio Rodrigues
Corrêa, Emerson Blum
Grossi, Luciane
Oliveira, Fabiane de
dc.contributor.author.spa.fl_str_mv Treml, Henrique
Mendes, Luiz Otavio Rodrigues
Corrêa, Emerson Blum
Grossi, Luciane
Oliveira, Fabiane de
dc.subject.por.fl_str_mv Gamificação
Olimpíada de matemática
Estratégia de ensino
Educação
topic Gamificação
Olimpíada de matemática
Estratégia de ensino
Educação
description Este trabalho apresenta perspectivas e potencialidades de uma atividade gamificadaimplementada no 1º Encontro Regional PR03 Programa de Iniciação Científica Jr. (PIC) / Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas (OBMEP)Na Escola (ONE). Os sujeitos da pesquisa foram alunos do Ensino Fundamental(E. F.)e Ensino Médio(E. M.), participantes do PIC / ONEe estandistas. A atividade ocorreu nas dependências da Universidade Estadual de Ponta Grossa(UEPG),envolveu a resolução de problemasoriginados de uma narrativanumcontexto intergaláctico.Os dados, obtidos por questões abertas etipoLikert, foram analisados por métodos mistos em um delineamento convergente. Os resultados evidenciaram que a atividade promoveu maior envolvimento, curiosidade e propiciou maiorvisitação aos estandesdo evento.
publishDate 2018
dc.date.issued.none.fl_str_mv 2018-11-15
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv 2021-08-02T16:54:03Z
dc.date.available.none.fl_str_mv 2021-08-02T16:54:03Z
dc.type.coar.fl_str_mv http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1
dc.type.coarversion.fl_str_mv http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
dc.type.local.spa.fl_str_mv Artículo de revista
dc.type.coar.eng.fl_str_mv http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
dc.type.driver.eng.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/article
format http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
dc.identifier.none.fl_str_mv https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/TED/article/view/8931
dc.identifier.issn.none.fl_str_mv 2323-0126
2665-3184
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv http://hdl.handle.net/20.500.12209/15968
url https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/TED/article/view/8931
http://hdl.handle.net/20.500.12209/15968
identifier_str_mv 2323-0126
2665-3184
dc.language.iso.none.fl_str_mv por
language por
dc.relation.none.fl_str_mv https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/TED/article/view/8931/6710
dc.relation.references.por.fl_str_mv Alves, F. (2015). Gamification, como criar experiências de aprendizagem engajadoras um guia completo: do conceito à prática. São Paulo:DVSeditora.
Gil, A. C. (2017). Como elaborar projetos de pesquisa. São Paulo:Atlas.
Tori, R. (2017). Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. 2 ed. São Paulo: Artesanato Educacional.
dc.relation.references.eng.fl_str_mv Bunchball. (2010). Gamification101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. Recuperado a4de abril de 2018 em http://www.bunchball.com/sites/default/files/dowloads/gamification101.pdf
Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco:Pfeiffer.
Prensky, M. (2001).Digital natives, Digital immigrants Part1. On the Horizont, Vol. 9 (Issue: 5),p.6. Recuperado a 06de abril de 2018 em https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf
dc.rights.uri.none.fl_str_mv https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
dc.rights.accessrights.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.creativecommons.none.fl_str_mv Attribution-NonCommercial 4.0 International
rights_invalid_str_mv https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
Attribution-NonCommercial 4.0 International
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.mimetype.spa.fl_str_mv application/pdf
dc.publisher.spa.fl_str_mv Editorial Universidad Pedagógica Nacional
dc.source.spa.fl_str_mv Tecné, Episteme y Didaxis: TED; 2018: VIII Congreso Internacional sobre Formación de Profesores de Ciencias
Tecné, Episteme y Didaxis: TED; 2018: VIII Congreso Internacional sobre Formación de Profesores de Ciencias
Tecné, Episteme y Didaxis: TED; 2018: VIII Congreso Internacional sobre Formación de Profesores de Ciencias
institution Universidad Pedagógica Nacional
repository.name.fl_str_mv Repositorio Institucional Universidad Pedagógica Nacional
repository.mail.fl_str_mv repositorio@pedagogica.edu.co
_version_ 1814445183292407808