Informe de la experiencia enfocado en los conocimientos adquiridos en los espacios académicos de la maestría implementando el ajedrez como una estrategia lúdica pedagógica en la enseñanza de los estudiantes del grado séptimo del colegio Porfirio Barba Jacob. (2019)
El documento que lleva el nombre de “Informe de la experiencia enfocado en los conocimientos adquiridos en los espacios académicos de la maestría implementando el ajedrez como una estrategia lúdica pedagógica en la enseñanza de los estudiantes del grado séptimo del colegio Porfirio barba Jacob”, se fundamenta en la socialización de la experiencia obtenida por parte del autor en donde se abarcara el aprendizaje significativo obtenido en las asignaturas escogidas de la maestría en tecnologías de la información aplicadas a la educación ofrecida por la Universidad Pedagógica Nacional que ayudaron en la idea de la implementación del ajedrez como un método de enseñanza que aportara en los alumnos un aprendizaje autónomo en su ámbito escolar, por lo tanto, los espacios académicos que fueron escogidos son: taller especifico I y pedagogía computacional ofertados por la maestría como una opción de grado para los estudiantes de pregrado de la licenciatura en diseño tecnológico y licenciatura en electrónica. La experiencia que se obtiene es un proceso de enseñanza-aprendizaje en donde el estudiante realizara análisis críticos y los aplicara en su entorno, asimismo se fomentan los valores, mejora la concentración y la memoria, también plasmara cada aporte integro que se logra tanto por parte del futuro licenciado en diseño tecnológico como los estudiantes que van a estar en la implementación del ajedrez, aprendiendo de una forma muy diferente y apta para ampliar sus conocimientos. En primera instancia se decide escoger un tema que ayude en el aprendizaje de una manera lúdica y motivadora, en tal caso el autor planteo enfocarse en el ajedrez que es para todo tipo de personas y cualquier edad, no existe una discriminación social y cultural, solo se necesitan las ganas y querer aprender, se demuestra que se incrementan las habilidades, capacidades y los procesos cognitivos del estudiante en cada practica que se desarrolla. El juego hace que el estudiante persista e insista en querer aprenderlo y lo ayude a salirse de la monotonía del colegio.