Software para promover el movimiento corporal en adultos utilizando como retroalimentación el sensor Kinect®

Korporal es una aplicación diseñada para promover el movimiento corporal en adultos sanos utilizando el Kinect de Microsoft, por medio de un conjunto de software (“SDK for Kinect”, Visual Studio of Microsoft, Unity) que permite el desarrollo en un entorno virtual. La idea principal es que, tanto el...

Full description

Autores:
Forero Forero, Brayan Alejandro
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2019
Institución:
Universidad Pedagógica Nacional
Repositorio:
Repositorio Institucional UPN
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/10444
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12209/10444
Palabra clave:
Articulaciones
Movimiento Articular
Ángulos
Microsoft Kinect
Unity
Rights
License
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
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description Korporal es una aplicación diseñada para promover el movimiento corporal en adultos sanos utilizando el Kinect de Microsoft, por medio de un conjunto de software (“SDK for Kinect”, Visual Studio of Microsoft, Unity) que permite el desarrollo en un entorno virtual. La idea principal es que, tanto el profesional en fisioterapia, como el usuario, tengan una experiencia diferente y atractiva a la hora de valorar los movimientos corporales basados en los desplazamientos de las articulaciones, esta experiencia ofrece una realimentación por medio del dispositivo Kinect, el cual se encarga de detectar los movimientos corporales del usuario y representarlos en tiempo real por medio de un avatar en un entorno virtual. En cuanto al diseño, esta aplicación trabajó con un esquema de movimientos articulares, evaluados bajo el rango de movilidad de una persona en condiciones físicas y de salud normales, el análisis de estos movimientos fue capturado por el dispositivo Kinect, y el procesamiento y compilación de los sistemas de coordenadas fue procesado en diferentes scripts; al ser evaluado cada posicionamiento de cada articulación, se utilizó una función matemática que permita analizar las articulaciones en términos de ángulos, y así poder determinar qué parámetros son los adecuados para verificar los movimientos detectados por el dispositivo, dando una precisión más acertada en la corrección de los movimientos realizados por el usuario en el momento de su interacción. Por otro lado, se diseñaron diferentes tipos de escenarios virtuales en la plataforma Unity, que permiten al usuario comprenderla, interactuar con ella y realizar una rutina con diferentes tipos de movimientos programados previamente, adicional a esto, tener una realimentación ofrecida por un avatar que copia los movimientos en tiempo real, y una guía de cada movimiento ofrecida por un instructor virtual.
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La idea principal es que, tanto el profesional en fisioterapia, como el usuario, tengan una experiencia diferente y atractiva a la hora de valorar los movimientos corporales basados en los desplazamientos de las articulaciones, esta experiencia ofrece una realimentación por medio del dispositivo Kinect, el cual se encarga de detectar los movimientos corporales del usuario y representarlos en tiempo real por medio de un avatar en un entorno virtual. En cuanto al diseño, esta aplicación trabajó con un esquema de movimientos articulares, evaluados bajo el rango de movilidad de una persona en condiciones físicas y de salud normales, el análisis de estos movimientos fue capturado por el dispositivo Kinect, y el procesamiento y compilación de los sistemas de coordenadas fue procesado en diferentes scripts; al ser evaluado cada posicionamiento de cada articulación, se utilizó una función matemática que permita analizar las articulaciones en términos de ángulos, y así poder determinar qué parámetros son los adecuados para verificar los movimientos detectados por el dispositivo, dando una precisión más acertada en la corrección de los movimientos realizados por el usuario en el momento de su interacción. Por otro lado, se diseñaron diferentes tipos de escenarios virtuales en la plataforma Unity, que permiten al usuario comprenderla, interactuar con ella y realizar una rutina con diferentes tipos de movimientos programados previamente, adicional a esto, tener una realimentación ofrecida por un avatar que copia los movimientos en tiempo real, y una guía de cada movimiento ofrecida por un instructor virtual.Submitted by Melissa Cuastuza (mcuastuza@pedagogica.edu.co) on 2019-09-23T15:57:47Z No. of bitstreams: 1 TE-23343.pdf: 3358485 bytes, checksum: 3e4a85c22b7eac6219b8d48a115cd7aa (MD5)Approved for entry into archive by Melissa Cuastuza (mcuastuza@pedagogica.edu.co) on 2019-09-23T15:59:03Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TE-23343.pdf: 3358485 bytes, checksum: 3e4a85c22b7eac6219b8d48a115cd7aa (MD5)Made available in DSpace on 2019-09-23T15:59:03Z (GMT). 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Borges, Argentina : Eikasia Ediciones.Ahmed , F., Padma, P. P., & Gavrilova, M. (2015). Kinect-Based Gait Recognition Using Sequence of the Most. Journal of WSCG, 11.Alonso Becerra , A. (2007). Biomecánica . En A. Alonso Becerra, Biomecánica (pág. 6). Ciudad de la Habana.Ariza Romero , M. (2010). EL APRENDIZAJE EXPERIENCIAL Y LAS NUEVAS. Revista de Antropología Experimental, 14.Bakalos, N., Protopapadakis, E., Doulamis, A., & Doulamis , N. (2018). Dance Posture/Steps Classification using 3D Joints from the Kinect Sensors. 3rd Cyber Sci & Tech Cong , 6.Bleiweiss, A., Eshar, D., Kutliroff, G., Lerner , A., Oshrat, Y., & Yanai , Y. (2010). Enhanced Interactive Gaming by Blending Full-Body Tranking and Gesture Animation. SIGGRAPH , 1-2.Chang , C.-Y., Lange , B., Zhang , M., Koenig , S., Requejo , P., Somoboon , N., . . . Rizzo , A. (2012). Towards Pervasive Physical Rehabilitation Using Microsoft Kinect. 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