La campana : una aplicación móvil para lectura interactiva
Storyence es una empresa que busca adaptar las obras literarias de dominio público para convertirlas en experiencias interactivas para dispositivos móviles, permitiéndole a los usuarios vivir la literatura a través de las nuevas formas narrativas que plantean los productos multimediales. Estas exper...
- Autores:
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2013
- Institución:
- Universidad de la Sabana
- Repositorio:
- Repositorio Universidad de la Sabana
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:intellectum.unisabana.edu.co:10818/8947
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10818/8947
- Palabra clave:
- Literatura -- Desarrollo de software para computadores -- Colombia
Lectura -- Sistemas hipermedio -- Colombia
Software -- Lectura -- Colombia
- Rights
- License
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Forero Serna, Andrés |
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Literatura -- Desarrollo de software para computadores -- Colombia Lectura -- Sistemas hipermedio -- Colombia Software -- Lectura -- Colombia |
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Storyence es una empresa que busca adaptar las obras literarias de dominio público para convertirlas en experiencias interactivas para dispositivos móviles, permitiéndole a los usuarios vivir la literatura a través de las nuevas formas narrativas que plantean los productos multimediales. Estas experiencias interactivas sumergen al lector en un mundo de fantasía a través de imágenes, sonidos, animaciones y elementos interactivos, los cuales le permiten un acercamiento más emocional y personal con cada historia. Las experiencias de Storyence están contenidas dentro de aplicaciones para dispositivos móviles. Su primer producto es la adaptación del cuento ¿La Campana¿ del autor Hans Christian Andersen, cuyo desarrollo constituye esta tesis. La aplicación ¿La Campana¿ funcionará de la siguiente manera: el texto estará acompañado por diferentes elementos multimedia como lo son ilustraciones, animaciones, sonidos, música y elementos interactivos. Las imágenes y animaciones se destacan por su alto contenido estético, permitiéndole al usuario complementar la imagen mental que ha generado al leer el texto; Los sonidos y la música buscan crear un ambiente y reforzar la emoción en determinados momentos del relato; La interactividad explora las posibilidades de interacción hombre-máquina presentes en los dispositivos móviles como herramientas narrativas, permitiéndole al usuario ser mediador de su propia experiencia de lectura. |
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3D Booksheld Classic Literature Collection. (2013). (Common Sense Media Inc.) Obtenido de Common Sense Media: http://www.commonsensemedia.org/mobile-app-reviews/3dbookshelf-classic-literature-collection 5d Institute (2012). Worldbuilding and virtual production. Obtenido el 15/08/2013 en: https://worldbuilding.jux.com/ Abraham, A. B. (2012). Beyond the Book: The Tablet Generation. Copyright Clearance Center¿s podcast series on publishing trends and innovations in media technology. (C. Kenneally, Interviewer) Adam, S. (2013). The heart and the bottle. [Ilustración, aplicación multimedia]. Recuperado el día 28 de septiembre de http://www.behance.net/gallery/The-Heart-The-BottleiPad-App/7359093 Albarran, A. B. (2010). Marketing. Management of electronic media (pp. 197-212). Estados Unidos: Wedsworth. Almeida, A. (2011). Alice and Andy in the universe of wonders: The Planet earth. Obtenido de: http://www.behance.net/gallery/Alice-Andy-Book-iPad/1057169 App Annie. (2013). App Annie Index: Market Report Q1 2013 ¿ iOS App Store revenue 2.6x that of Google Play. Obtenido de App Annie: http://blog.appannie.com/app-annieindex-market-q1-2013/ Atkinson, S. (2009). Telling interactive stories. A practice-based investigation into new media interactive storytelling. Tesis de grado para Doctorado en Filosofía, School of Arts, Brunel University. Obtenido de: http://bura.brunel.ac.uk/handle/2438/3294 Barnes, M., Barron, R., Pikes M. (2009) Journal of Experimental Child Psychology. 105 (2010). 243¿255. Botturi, L., Bramani, C., & Corbino, S. (2012). Finding your voice through digital storytelling. TechTrends, 56(3), 10-11. doi: http://dx.doi.org/10.1007/s11528-012- 0569-1 Bookboard. (2013). (Bookboard Inc.) Obtenido de Bookboard- Tap into the story with endless books, learning, and fun: http://bookboard.com Bracken, C. C., Pettey, G., Guha, T., & Rubenking, B. E. (2008). Sounding out small screens and telepresence: The impact of audio, screen size, and pace. Journal of Media Psychology, 22(3), 125-137. doi:10.1027/1864-1105/a000017 Bringué, X., Sádaba, C., & Tolsá, J. (2010). Niños y adolescentes ante las pantallas. La generación interactiva en Iberoamérica. Fund. Generaciones Interactivas. Obtenido de: http://www.generacionesinteractivas.org/upload/libros/La%20Generacion%20Inter activa%20en%20Iberoamerica%202010.pdf Carr, A. (2012). Will Apple's Tacky Software-Design Philosophy Cause A Revolt?. Co.Design. Obtenido de: http://www.fastcodesign.com/1670760/will-apples-tacky-softwaredesign-philosophy-cause-a-revoltel. Ceja, R. (2012) IDC: Smartphones y tabletas acapararán mercados en Latinoamérica. Citado por el diario La Opinión. Obtenido de impreMedia: http://www.laopinion.com/idc_smartphones_tabletas_acapararan_proxima_decada CERLAC-UNESCO, (2012). Comportamiento lector y hábitos de lectura. Obtenido de: http://www.cerlalc.org/files/tabinterno/33c91d_Comportamiento_Lector.pdf Chen, W., Balijepally, V., & Sutanto, P. (2012). Does mobile technology matter? A studentcentric perspective. IBIMA Business Review Journal, 1-10. doi:10.5171/2012.424156 Chipchase J. (2007). The Anthropology of Mobile Devices [Conferencia-Video]. En TED2007. Obtenido de: http://www.ted.com/talks/jan_chipchase_on_our_mobile_phones.html Clifton, R., & Frampton, J. (2009). What makes brands great. Brands and branding (pp. 61-70). Canada: Bloomberg Press. Conecta-Research and Consulting Business Solutions. Hábitos de lectura y compra de libros en España 2011. (2012). Obtenido de Ministerio de Cultura gobierno de España: http://www.mcu.es/libro/docs/MC/Observatorio/pdf/HLCLE_2011.pdf Cosgrave, B. (2007). Historia de la moda: desde Egipto hasta nuestro días. Barcelona, España. Ed. Gustavo Gili Crone, D. Crone, J. (2012). A Brief Hans Christian Andersen Biography. The Hans Christian Andersen Storytelling Center. Obtenido el 15/08/2013 de: http://hcastorycenter.org/HC-Andersen-bio.html Curtis, A. (2013). New Media of Mass Comunications. University of North Carolina. Obtenido de: http://www.uncp.edu/home/acurtis/NewMedia/NewMediaCommunicationTechnolo gies.html Díaz, F. (1993). Uso del lenguaje cinematográfico en la ilustración de libros para niños. Santa Fe de Bogotá : Fundación Cultural Susaeta, Cámara Colombiana del Libro, CERLALC, Biblioteca Luis Ángel Arango. Doiron, R. (2011). Using E-Books and E-Readers to Promote Reading in School Libraries: Lessons from the Field . University of Prince Edward Island, Faculty of Education. San Juan, Puerto Rico: IFLA Conference. Dundar, H., & Akcayir, M. (2012). Tablet vs. paper: The effect on learners' reading performance. International Electronic Journal of Elementary Education, 4(3), 441 Dyson, E. (1993). Interactivity means 'active' participation. Computerworld. 27(50), 33-33. Edwards, E. (2010). Crafting activities for E-learning interactivity. T + D, 64(11), 30-32. 256461 TE06214 |
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La campana : una aplicación móvil para lectura interactivaLiteratura -- Desarrollo de software para computadores -- ColombiaLectura -- Sistemas hipermedio -- ColombiaSoftware -- Lectura -- ColombiaStoryence es una empresa que busca adaptar las obras literarias de dominio público para convertirlas en experiencias interactivas para dispositivos móviles, permitiéndole a los usuarios vivir la literatura a través de las nuevas formas narrativas que plantean los productos multimediales. Estas experiencias interactivas sumergen al lector en un mundo de fantasía a través de imágenes, sonidos, animaciones y elementos interactivos, los cuales le permiten un acercamiento más emocional y personal con cada historia. Las experiencias de Storyence están contenidas dentro de aplicaciones para dispositivos móviles. Su primer producto es la adaptación del cuento ¿La Campana¿ del autor Hans Christian Andersen, cuyo desarrollo constituye esta tesis. La aplicación ¿La Campana¿ funcionará de la siguiente manera: el texto estará acompañado por diferentes elementos multimedia como lo son ilustraciones, animaciones, sonidos, música y elementos interactivos. 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(2013). (Common Sense Media Inc.) Obtenido de Common Sense Media: http://www.commonsensemedia.org/mobile-app-reviews/3dbookshelf-classic-literature-collection5d Institute (2012). Worldbuilding and virtual production. Obtenido el 15/08/2013 en: https://worldbuilding.jux.com/Abraham, A. B. (2012). Beyond the Book: The Tablet Generation. Copyright Clearance Center¿s podcast series on publishing trends and innovations in media technology. (C. Kenneally, Interviewer)Adam, S. (2013). The heart and the bottle. [Ilustración, aplicación multimedia]. Recuperado el día 28 de septiembre de http://www.behance.net/gallery/The-Heart-The-BottleiPad-App/7359093Albarran, A. B. (2010). Marketing. Management of electronic media (pp. 197-212). Estados Unidos: Wedsworth.Almeida, A. (2011). Alice and Andy in the universe of wonders: The Planet earth. Obtenido de: http://www.behance.net/gallery/Alice-Andy-Book-iPad/1057169App Annie. (2013). App Annie Index: Market Report Q1 2013 ¿ iOS App Store revenue 2.6x that of Google Play. Obtenido de App Annie: http://blog.appannie.com/app-annieindex-market-q1-2013/Atkinson, S. (2009). Telling interactive stories. A practice-based investigation into new media interactive storytelling. Tesis de grado para Doctorado en Filosofía, School of Arts, Brunel University. Obtenido de: http://bura.brunel.ac.uk/handle/2438/3294Barnes, M., Barron, R., Pikes M. (2009) Journal of Experimental Child Psychology. 105 (2010). 243¿255.Botturi, L., Bramani, C., & Corbino, S. (2012). Finding your voice through digital storytelling. TechTrends, 56(3), 10-11. doi: http://dx.doi.org/10.1007/s11528-012- 0569-1Bookboard. (2013). (Bookboard Inc.) Obtenido de Bookboard- Tap into the story with endless books, learning, and fun: http://bookboard.comBracken, C. C., Pettey, G., Guha, T., & Rubenking, B. E. (2008). Sounding out small screens and telepresence: The impact of audio, screen size, and pace. 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Does mobile technology matter? A studentcentric perspective. IBIMA Business Review Journal, 1-10. doi:10.5171/2012.424156Chipchase J. (2007). The Anthropology of Mobile Devices [Conferencia-Video]. En TED2007. Obtenido de: http://www.ted.com/talks/jan_chipchase_on_our_mobile_phones.htmlClifton, R., & Frampton, J. (2009). What makes brands great. Brands and branding (pp. 61-70). Canada: Bloomberg Press.Conecta-Research and Consulting Business Solutions. Hábitos de lectura y compra de libros en España 2011. (2012). Obtenido de Ministerio de Cultura gobierno de España: http://www.mcu.es/libro/docs/MC/Observatorio/pdf/HLCLE_2011.pdfCosgrave, B. (2007). Historia de la moda: desde Egipto hasta nuestro días. Barcelona, España. Ed. Gustavo GiliCrone, D. Crone, J. (2012). A Brief Hans Christian Andersen Biography. The Hans Christian Andersen Storytelling Center. Obtenido el 15/08/2013 de: http://hcastorycenter.org/HC-Andersen-bio.htmlCurtis, A. (2013). New Media of Mass Comunications. University of North Carolina. Obtenido de: http://www.uncp.edu/home/acurtis/NewMedia/NewMediaCommunicationTechnolo gies.htmlDíaz, F. (1993). Uso del lenguaje cinematográfico en la ilustración de libros para niños. Santa Fe de Bogotá : Fundación Cultural Susaeta, Cámara Colombiana del Libro, CERLALC, Biblioteca Luis Ángel Arango.Doiron, R. (2011). Using E-Books and E-Readers to Promote Reading in School Libraries: Lessons from the Field . University of Prince Edward Island, Faculty of Education. San Juan, Puerto Rico: IFLA Conference.Dundar, H., & Akcayir, M. (2012). Tablet vs. paper: The effect on learners' reading performance. International Electronic Journal of Elementary Education, 4(3), 441Dyson, E. (1993). Interactivity means 'active' participation. Computerworld. 27(50), 33-33.Edwards, E. (2010). Crafting activities for E-learning interactivity. 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