Polygony
132 páginas incluye ilustraciones y diagramas.
- Autores:
-
Suescún Garay, Santiago
Fagua García, Juan Pablo
Pinto Mendoza, David Andrés
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2015
- Institución:
- Universidad de la Sabana
- Repositorio:
- Repositorio Universidad de la Sabana
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- oai:intellectum.unisabana.edu.co:10818/20416
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10818/20416
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- Videojuegos -- Colombia
Industria del entretenimiento -- Colombia
Industria de los videojuegos
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Barnes, M. & Morris, K. (2008). Strategies for the Prevention of Social Exclusion: An Analysis of the Children's Fund. Journal of Social Policy, pg. 251 - 268 Campbell, C., & Jane, B. (2012). Motivating children to learn: the role of technology education. International Journal Of Technology & Design Education, 22(1), pg. 1-11. doi:10.1007/s10798-010-9134-4 Chan, K., Easterly, D., & Thomassen, A. (2009). Understanding Empathy in Children through 3D Character Design. Authors and Digital Games Research Association (DiGRA) DANE (2012). Información estadística. Documento Excel. Tomado el 10 de Agosto de 2014. DANE (2013). Boletín de Prensa Indicadores Básicos de Tecnologías de Información y Comunicación - TIC para Colombia. pg. 11. Tomado el 10 de Agosto de 2014. Esnaola, G. A. (2006). Claves culturales en la organización del conocimiento: ¿qué enseñan los videojuegos?. Buenos Aires : Alfagrama Ediciones Etxeberria, F. (2001). Videojuegos y Educación. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, ISSN-e 1138-9737, Nº. 2. Tomado el 31 de Enero de 2015, en http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm. ESRB (s.f.). ESRB Ratings Guide (sitio web). Entertainment Software Rating Board. Tomado el 16 de Marzo de 2015 de http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp Fullerton, T. (2008). Game Design Workshop. Elsevier Inc Gadamer H. (1977), Verdad y método, 1, Ediciones Sígueme, Salamanca, pg. 337. González, D. (2011). Diseño de Videojuegos. Editorial Ra-Ma. Gramigna, A., & González-Faraco, J. C. (2009). Videojugando se aprende: renovar la teoría del conocimiento y la educación. (Spanish). Comunicar, 17(33), pg. 157-164. doi:10.3916/c33-2009-03-007 Gros, B. (2007). Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning Environments. Journal Of Research On Technology In Education (International Society For Technology In Education), 40(1), pg. 23-38. Marchesi, A. (1984). Psicología Evolutiva. Madrid: Alianza Editorial Martínez, J. (2005). Librarse de prejuicios. Exclusión social y discapacidad. Madrid: Universidad Pontificia Comillas. Martínez, J. (2005). Noción de prejuicio. Exclusión social y discapacidad. Madrid: Universidad Pontificia Comillas. Martínez, J. (2005). Proceso de exclusión social. Exclusión social y discapacidad. Madrid: Universidad Pontificia Comillas. Mawson, B. (2010). Children’s developing understanding of technology. International Journal Of Technology & Design Education, 20(1), pg. 1-13. doi:10.1007/s10798-008-9062-8 McFarlane, A., Sparrowhawk, A., & Heald, Y. (2002). Report on the educational use of games. [Online]. pg. 13 - 14. http://www.teem.org.uk/ Ministerio de Tecnologías de Información y Comunicaciones (2015). Boletín Trimestral de las TIC: Cifras primer trimestre. Bogotá D.C.: República de Colombia: MINTIC. NPD Group. (2013). Genre breakdown of video game sales in the United States in 2013. Entertainment Software Association. Tomado el 16 de Marzo de 2015 de http://www.statista.com/statistics/189592/breakdown-of-us-video-gamesales-2009-by-genre/ Paiva, A., Dias, J., Sobral, D., Woods, S., & Hall, L. (2004, August). Building empathic lifelike characters: the proximity factor. In Workshop on Empathic Agents, AAMAS (Vol. 4). PEGI (s.f.). About PEGI? What does the labels mean?. Pan European Game Information. Tomado el 16 de Marzo de 2015 de http://www.pegi.info/en/index/id/33/ Voltaire (1995), Diccionario Filosófico, Temas de Hoy, Madrid, p. 471 Akiyuki Shinbo (2009). Bakemonogatari (Serie). Studio Shaft. Čadež, B. (2006). Line Rider (Videojuego). Clover Studio (2006). Okami (Videojuego). Capcom. Extra Credits. (11/07/2013). Extra Credits - Not a Babysitter - Why Parents Should Play Games with their Kids (Video). https://youtu.be/wmKj_wnhN9g Extra Credits. ( 22/08/2013). Extra Credits - Games in Education - How Games Can Improve Our Schools (Video). https://youtu.be/1HTS2nxpRqM Extra Credits. (26/03/2014). Extra Credits - Designing for Youth - Making Games for Players Under 14 (Video). https://youtu.be/NdFw8kvHAY8 GoFundMe. (recuperado el 15/09/2015). GoFundMe Fees & Pricing. https://www.gofundme.com/pricing Indiegogo. (recuperado el 15/09/2015). Fees & Pricing - Indiegogo Help Center. https://support.indiegogo.com/hc/en-us/articles/204456408-FeesPricing Kickstarter. (recuperado el 15/09/2015). Start your project. https://www.kickstarter.com/learn Kickstarter. (recuperado el 15/09/2015). Mighty No. 9 by comcept USA, LLC. https://www.kickstarter.com/projects/mightyno9/mighty-no-9 Kickstarter. (recuperado el 15/09/2015). Bloodstained: Ritual of the Night by Koji Igarashi. https://www.kickstarter.com/projects/iga/bloodstained-ritual-ofthe-night Media Molecule et. al. (2008) Little Big Planet. Sony Computer Entertainment Microsoft (1994). El Autobús Mágico Explora el Sistema Solar (Videojuego). Microsoft Home MINTIC (2015). Abierta convocatoria 'Cambio de Juego', videojuegos libres de violencia. http://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-article-6180.html (recuperado el 15/09/2015) NanaOn-Sha (1999). Vib-Ribbon (Videojuego). Sony Computer Entertainment. russpuppy (2015). Spooky Cats Demo. Construct 2. Ubisoft Montreal (2014) Child of Light. Ubisoft UniqueCreativa (2015). Cosmus. Construct 2. Ustwo (2014). Monument Valley (Videojuego). Ustwo. |
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Psicología Evolutiva. Madrid: Alianza Editorial Martínez, J. (2005). Librarse de prejuicios. Exclusión social y discapacidad. Madrid: Universidad Pontificia Comillas. Martínez, J. (2005). Noción de prejuicio. Exclusión social y discapacidad. Madrid: Universidad Pontificia Comillas. Martínez, J. (2005). Proceso de exclusión social. Exclusión social y discapacidad. Madrid: Universidad Pontificia Comillas. Mawson, B. (2010). Children’s developing understanding of technology. International Journal Of Technology & Design Education, 20(1), pg. 1-13. doi:10.1007/s10798-008-9062-8 McFarlane, A., Sparrowhawk, A., & Heald, Y. (2002). Report on the educational use of games. [Online]. pg. 13 - 14. http://www.teem.org.uk/ Ministerio de Tecnologías de Información y Comunicaciones (2015). Boletín Trimestral de las TIC: Cifras primer trimestre. Bogotá D.C.: República de Colombia: MINTIC. NPD Group. (2013). Genre breakdown of video game sales in the United States in 2013. Entertainment Software Association. Tomado el 16 de Marzo de 2015 de http://www.statista.com/statistics/189592/breakdown-of-us-video-gamesales-2009-by-genre/ Paiva, A., Dias, J., Sobral, D., Woods, S., & Hall, L. (2004, August). Building empathic lifelike characters: the proximity factor. In Workshop on Empathic Agents, AAMAS (Vol. 4). PEGI (s.f.). About PEGI? What does the labels mean?. Pan European Game Information. Tomado el 16 de Marzo de 2015 de http://www.pegi.info/en/index/id/33/ Voltaire (1995), Diccionario Filosófico, Temas de Hoy, Madrid, p. 471 Akiyuki Shinbo (2009). Bakemonogatari (Serie). Studio Shaft. Čadež, B. (2006). Line Rider (Videojuego). Clover Studio (2006). Okami (Videojuego). Capcom. Extra Credits. (11/07/2013). Extra Credits - Not a Babysitter - Why Parents Should Play Games with their Kids (Video). https://youtu.be/wmKj_wnhN9g Extra Credits. ( 22/08/2013). 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El Autobús Mágico Explora el Sistema Solar (Videojuego). Microsoft Home MINTIC (2015). Abierta convocatoria 'Cambio de Juego', videojuegos libres de violencia. http://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-article-6180.html (recuperado el 15/09/2015) NanaOn-Sha (1999). Vib-Ribbon (Videojuego). Sony Computer Entertainment. russpuppy (2015). Spooky Cats Demo. Construct 2. Ubisoft Montreal (2014) Child of Light. Ubisoft UniqueCreativa (2015). Cosmus. Construct 2. Ustwo (2014). Monument Valley (Videojuego). Ustwo. 176645 TE07953 |
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Boletín Trimestral de las TIC: Cifras primer trimestre. Bogotá D.C.: República de Colombia: MINTIC.NPD Group. (2013). Genre breakdown of video game sales in the United States in 2013. Entertainment Software Association. Tomado el 16 de Marzo de 2015 de http://www.statista.com/statistics/189592/breakdown-of-us-video-gamesales-2009-by-genre/Paiva, A., Dias, J., Sobral, D., Woods, S., & Hall, L. (2004, August). Building empathic lifelike characters: the proximity factor. In Workshop on Empathic Agents, AAMAS (Vol. 4).PEGI (s.f.). About PEGI? What does the labels mean?. Pan European Game Information. Tomado el 16 de Marzo de 2015 de http://www.pegi.info/en/index/id/33/Voltaire (1995), Diccionario Filosófico, Temas de Hoy, Madrid, p. 471Akiyuki Shinbo (2009). Bakemonogatari (Serie). Studio Shaft.Čadež, B. (2006). Line Rider (Videojuego).Clover Studio (2006). Okami (Videojuego). Capcom.Extra Credits. (11/07/2013). Extra Credits - Not a Babysitter - Why Parents Should Play Games with their Kids (Video). https://youtu.be/wmKj_wnhN9gExtra Credits. ( 22/08/2013). Extra Credits - Games in Education - How Games Can Improve Our Schools (Video). https://youtu.be/1HTS2nxpRqMExtra Credits. (26/03/2014). Extra Credits - Designing for Youth - Making Games for Players Under 14 (Video). https://youtu.be/NdFw8kvHAY8GoFundMe. (recuperado el 15/09/2015). GoFundMe Fees & Pricing. https://www.gofundme.com/pricingIndiegogo. (recuperado el 15/09/2015). Fees & Pricing - Indiegogo Help Center. https://support.indiegogo.com/hc/en-us/articles/204456408-FeesPricingKickstarter. (recuperado el 15/09/2015). Start your project. https://www.kickstarter.com/learnKickstarter. (recuperado el 15/09/2015). Mighty No. 9 by comcept USA, LLC. https://www.kickstarter.com/projects/mightyno9/mighty-no-9Kickstarter. (recuperado el 15/09/2015). 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Su objetivo es inculcar en los niños la autovaloración, reconocimiento de virtudes y debilidades y, así mismo, respeto hacia los demás.Universidad de La SabanaComunicación Audiovisual y MultimediosFacultad de ComunicaciónIntellectum Repositorio Universidad de la SabanaUniversidad de la SabanaVideojuegos -- ColombiaIndustria del entretenimiento -- ColombiaIndustria de los videojuegosPolygonybachelorThesisTesis de PregradoacceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspahttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2TEXTSantiago Suescún Garay (tesis).pdf.txtSantiago Suescún Garay (tesis).pdf.txtExtracted Texttext/plain126291https://intellectum.unisabana.edu.co/bitstream/10818/20416/3/Santiago%20Suesc%c3%ban%20Garay%20%28tesis%29.pdf.txtc82455bcc48e43b90e53a49ba3b448e0MD53LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-8498https://intellectum.unisabana.edu.co/bitstream/10818/20416/2/license.txtf52a2cfd4df262e08e9b300d62c85cabMD52ORIGINALSantiago Suescún Garay (tesis).pdfSantiago Suescún Garay (tesis).pdfVer documento en PDFapplication/pdf8442967https://intellectum.unisabana.edu.co/bitstream/10818/20416/1/Santiago%20Suesc%c3%ban%20Garay%20%28tesis%29.pdf87ae81cbf96ebfc5b45eccba075ae31bMD5110818/20416oai:intellectum.unisabana.edu.co:10818/204162019-02-10 20:29:40.984Intellectum Universidad de la Sabanacontactointellectum@unisabana.edu.coPGEgcmVsPSJsaWNlbnNlIiBocmVmPSJodHRwOi8vY3JlYXRpdmVjb21tb25zLm9yZy9saWNlbnNlcy9ieS1uYy1uZC8zLjAvIj48aW1nIGFsdD0iTGljZW5jaWEgQ3JlYXRpdmUgQ29tbW9ucyIgc3R5bGU9ImJvcmRlci13aWR0aDowIiBzcmM9Imh0dHA6Ly9pLmNyZWF0aXZlY29tbW9ucy5vcmcvbC9ieS1uYy1uZC8zLjAvODh4MzEucG5nIiAvPjwvYT48YnIgLz5Fc3RlIDxzcGFuIHhtbG5zOmRjdD0iaHR0cDovL3B1cmwub3JnL2RjL3Rlcm1zLyIgaHJlZj0iaHR0cDovL3B1cmwub3JnL2RjL2RjbWl0eXBlL1RleHQiIHJlbD0iZGN0OnR5cGUiPm9icmE8L3NwYW4+IGVzdMOhIGJham8gdW5hIDxhIHJlbD0ibGljZW5zZSIgaHJlZj0iaHR0cDovL2NyZWF0aXZlY29tbW9ucy5vcmcvbGljZW5zZXMvYnktbmMtbmQvMy4wLyI+bGljZW5jaWEgQ3JlYXRpdmUgQ29tbW9ucyBSZWNvbm9jaW1pZW50by1Ob0NvbWVyY2lhbC1TaW5PYnJhRGVyaXZhZGEgMy4wIFVucG9ydGVkPC9hPi4K |