Space Invaders y otras mutaciones transmediáticas: cuando los videojuegos invadieron la literatura escrita por mujeres

Autores:
Núñez Pacheco, Rosa
Núñez Núñez, Marianné
Tipo de recurso:
Article of journal
Fecha de publicación:
2025
Institución:
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
Repositorio:
RiUPTC: Repositorio Institucional UPTC
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.uptc.edu.co:001/20578
Acceso en línea:
https://doi.org/10.19053/uptc.01218530.n50.2025.20246
Palabra clave:
Literature
Videogames
Woman
Adaptation
Transmedia storytelling
Fiction
Gender
Technology
Literatura
Videojuego
Mujer
Narrativa transmedia
Ficción
Género
Tecnología
Escrita femenina
Narrativa transmídia
Ficção
Gênero
Tecnologia
Rights
openAccess
License
La Palabra - 2025
id REPOUPTC2_f087f987fdf2b27808be4620e47e5763
oai_identifier_str oai:repositorio.uptc.edu.co:001/20578
network_acronym_str REPOUPTC2
network_name_str RiUPTC: Repositorio Institucional UPTC
repository_id_str
dc.title.spa.fl_str_mv Space Invaders y otras mutaciones transmediáticas: cuando los videojuegos invadieron la literatura escrita por mujeres
title Space Invaders y otras mutaciones transmediáticas: cuando los videojuegos invadieron la literatura escrita por mujeres
spellingShingle Space Invaders y otras mutaciones transmediáticas: cuando los videojuegos invadieron la literatura escrita por mujeres
Literature
Videogames
Woman
Adaptation
Transmedia storytelling
Fiction
Gender
Technology
Literatura
Videojuego
Mujer
Narrativa transmedia
Ficción
Género
Tecnología
Escrita femenina
Narrativa transmídia
Ficção
Gênero
Tecnologia
title_short Space Invaders y otras mutaciones transmediáticas: cuando los videojuegos invadieron la literatura escrita por mujeres
title_full Space Invaders y otras mutaciones transmediáticas: cuando los videojuegos invadieron la literatura escrita por mujeres
title_fullStr Space Invaders y otras mutaciones transmediáticas: cuando los videojuegos invadieron la literatura escrita por mujeres
title_full_unstemmed Space Invaders y otras mutaciones transmediáticas: cuando los videojuegos invadieron la literatura escrita por mujeres
title_sort Space Invaders y otras mutaciones transmediáticas: cuando los videojuegos invadieron la literatura escrita por mujeres
dc.creator.fl_str_mv Núñez Pacheco, Rosa
Núñez Núñez, Marianné
dc.contributor.author.spa.fl_str_mv Núñez Pacheco, Rosa
Núñez Núñez, Marianné
dc.subject.none.fl_str_mv Literature
Videogames
Woman
Adaptation
Transmedia storytelling
Fiction
Gender
Technology
Literatura
Videojuego
Mujer
Narrativa transmedia
Ficción
Género
Tecnología
Escrita femenina
Narrativa transmídia
Ficção
Gênero
Tecnologia
topic Literature
Videogames
Woman
Adaptation
Transmedia storytelling
Fiction
Gender
Technology
Literatura
Videojuego
Mujer
Narrativa transmedia
Ficción
Género
Tecnología
Escrita femenina
Narrativa transmídia
Ficção
Gênero
Tecnologia
publishDate 2025
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv 2025-05-01 00:00:00
dc.date.available.none.fl_str_mv 2025-05-01 00:00:00
dc.date.issued.none.fl_str_mv 2025-05-01
dc.type.spa.fl_str_mv Artículo de revista
dc.type.coar.fl_str_mv http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1
dc.type.coar.spa.fl_str_mv http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
dc.type.driver.spa.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/article
dc.type.local.eng.fl_str_mv Journal article
dc.type.version.spa.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.content.spa.fl_str_mv Text
dc.type.coarversion.spa.fl_str_mv http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
format http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
status_str publishedVersion
dc.identifier.issn.none.fl_str_mv 0121-8530
dc.identifier.doi.none.fl_str_mv 10.19053/uptc.01218530.n50.2025.20246
dc.identifier.eissn.none.fl_str_mv 2346-3864
dc.identifier.url.none.fl_str_mv https://doi.org/10.19053/uptc.01218530.n50.2025.20246
identifier_str_mv 0121-8530
10.19053/uptc.01218530.n50.2025.20246
2346-3864
url https://doi.org/10.19053/uptc.01218530.n50.2025.20246
dc.language.iso.spa.fl_str_mv spa
language spa
dc.relation.references.spa.fl_str_mv Aarseth, Espen. “Two Decades of Game Studies”. Game Studies, vol. 21, núm. 1, 2021. https://www.gamestudies.org/0101/editorial.html Fecha de acceso: 10 de diciembre de 2025. Allende, Isabel. El juego de Ripper. Plaza & Janés, 2014. Anable, Aubrey. Playing with feelings: video games and affect. University of Minnesota Press, 2018. https://doi.org/10.5749/j.ctt20mvgwg Barrientos, Mónica. “Afectividades y desplazamientos escriturales en la obra de Nona Fernández”. Catedral Tomada. Revista de crítica literaria latinoamericana, vol. 9, núm. 16, 2021, pp. 130-152. https://doi.org/10.5195/ct/2021.513 Fecha de acceso: 12 de diciembre de 2025. Calderón Gómez, Daniel, y Alejandro Gómez- Miguel. “Desigualdad de género y violencia en los videojuegos: un análisis desde las experiencias videolúdicas de la juventud”. methaodos.revista de ciencias sociales, vol. 11, núm. 1, 2023, m231101a04. https://doi.org/10.17502/mrcs.v11i1.648 Fecha de acceso: 12 de diciembre de 2025. Calo Blanco, Alba, y Juan Luis Lorenzo-Otero. “Sherlock Holmes como narrativa(s) interactiva(s): de la novela victoriana a la realidad virtual”. Co-herencia, vol. 21, núm. 40, 2024, pp. 378-408. https://doi.org/10.17230/co-herencia.21.40.13 Fecha de acceso: 20 de septiembre de 2025. Cancelas y Ouviña, Lucía Pilar. “Reivindicando para Agatha Christie un espacio en la LIJ”. Tabanque. Revista pedagógica, núm. 21, 2008, pp. 121-138. Christie, Agatha. El misterio de la guía de ferrocarriles. Traducida por José Mallorquí. Espasa, 2018 [1936]. Colanzi, Liliana. Ustedes brillan en lo oscuro. Páginas de Espuma, 2022. De la Torre, Ana María, y Virginia Guichot. “Women in Video Games: An Analysis of the Biased Representation of Female Characters in Current Video Games”. Sexuality & Culture, vol. 29, 2025, pp. 532-560. https://doi.org/10.1007/s12119-024-10286-0 Fecha de acceso: 25 de septiembre de 2025. Egenfeldt-Nielsen, Simon, Jonas Heide y Susana Pajares. Understanding Video Games: The Essential introduction. Routledge, 2020. https://doi.org/10.4324/9780429431791 Fernández, Nona. Space Invaders. Alquimia Ediciones, 2013. Huamán, Bethsabé. “Las transgresoras. Poetas de la generación del ochenta”. Fronteras interiores. Identidad, diferencia y protagonismo de las mujeres, editado por Maruja Barrig. Instituto de Estudios Peruanos, 2007, pp. 305-323. Gagliardi, Lucas. Ecos de una saga: aproximaciones a Harry Potter. EDULP, 2020. González, Alberto. “Split Fiction”. Vandal, 4 de marzo de 2025. https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/96319 Fecha de acceso: 13 de diciembre de 2025. Gunder, Anna. “Harry Ludens: Harry Potter and the Philosopher’s Stone as a Novel and Computer Game”. Human It, vol. 7, núm. 2, 2004. https://humanit.hb.se/article/view/128 Fecha de acceso: 13 de diciembre de 2025. Jenkins, Henry. Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Paidós, 2008. Landow, George. Hipertexto 3.0. La teoría crítica y los nuevos medios en una época de globalización. Paidós, 2009. Larios, Víctor, coordinador. Producción de videojuegos serios. Universidad de Guadalajara, 2015. Macías, Laura. “Reconstrucción de la memoria en Space Invaders y La dimensión desconocida de Nona Fernández”. Metafísica y Persona, núm. 33, 2025, pp. 25-43. https://doi.org/10.24310/metyper.33.2025.20737 Fecha de acceso: 10 de octubre de 2025. Maté, Diego Enrique. “Transformaciones de la figura del detective en el videojuego: tres casos recientes”. Cuadernos del Instituto, núm. 1, 2017, pp. 47-63. https://ri.conicet.gov.ar/handle/11336/74892 Melle Goyanes, María, et al. “La dimensión transmedia de Harry Potter: rasgos de las extensiones canónicas”. Revista ICONO 14. Revista Científica de Comunicación y Tecnologías Emergentes, vol. 15, núm. 2, 2017, pp. 1-24. https://doi.org/10.7195/ri14.v15i2.1023 Fecha de acceso: 29 de septiembre de 2025. Miller, Lucy. J. “J. K. Rowling´s anti-trans rhetoric: populist transantagonism”. Quaterly Journal of Speech, vol. 110, núm. 3, 2024, pp. 479-488. https://doi.org/10.1080/00335630.2024.2368562 Fecha de acceso: 20 de septiembre de 2025. Muriel, Daniel, y Garry Crawford. Los videojuegos como cultura. Identidad y experiencia en el mundo actual. Ampersand, 2023. Myagkova-Shaposhnikova, Anastasia, y Monserrat Jurado-Martín. “Tratamiento de la mujer en textos periodísticos sobre videojuegos: estudio de caso de medios impresos”. Hipertext.net, núm. 29, 2024, pp. 103-111. https://doi.org/10.31009/hipertext.net.2024.i29.08 Fecha de acceso: 11 de diciembre de 2025. Navarrete-Cardero, Luis, Juan-José Vargas-Iglesias y Rosa Núñez-Pacheco. “La adaptación desde una perspectiva ludoficcional. Literatura y videojuegos en el ámbito hispanoamericano”. Revista Iberoamericana, vol. 88, núm. 279, 2022, pp. 433-448. https://doi.org/10.5195/reviberoamer.2022.8205 Fecha de acceso: 12 de septiembre de 2025. Navas Ocaña, Isabel. “Las escritoras en el canon de la literatura digital en español”. Studia Neophilologica, vol. 92, núm. 3, 2020, pp. 337-360. https://doi.org/10.1080/00393274.2020.1730235 Fecha de acceso: 20 de agosto de 2025. Noemi, Daniel. “Memorias alienígenas: reflexiones sobre la dictadura y su después a partir de Space Invaders de Nona Fernández”. Taller de Letras, núm. 73, 2023, pp. 73-88. https://doi.org/10.7764/Tl.73.73-88 Fecha de acceso: 13 de diciembre de 2025. Núñez-Pacheco, Rosa, Daniel Castillo-Torres y Luis Navarrete-Cardero. “Videojuegos y literatura: Estudio de tres casos de intertextos hispanoamericanos”. Arte, Individuo y Sociedad, vol. 31, núm. 3, 2019, pp. 527-542. https://doi.org/10.5209/aris.60884 Fecha de acceso: 28 de agosto de 2025. Núñez-Pacheco, Rosa, y Phillip Penix-Tadsen. “Trayectorias teóricas divergentes en los Game Studies: una revisión bibliográfica”. Artnodes, núm. 28, 2021. https://doi.org/10.7238/artnodes.v0i28.380176 Fecha de acceso: 28 de agosto de 2025. Ojeda, Mónica. Nefando. Candaya, 2016. O’Sullivan, James. “Literary games, walking simulators and the new wave of digital fiction”. The Routledge Companion to Literary Media, editado por Astrid Ensslin, Julia Round y Bronwen Thomas. Routledge, 2023, pp. 255-267. https://doi.org/10.4324/9781003119739-24 Fecha de acceso: 12 de septiembre de 2025. Pérez-Latorre, Óliver. “Géneros de juegos y videojuegos: una aproximación desde diversas perspectivas teóricas”. Comunicación: Revista de Investigación y de Análisis, vol. 28, núm. 1, 2011, pp. 127-146. https://doi.org/10.2436/20.3008.01.81 Fecha de acceso: 13 de diciembre de 2025. Pérez-Latorre, Óliver, y Marta Fernández-Ruiz. “Videojuegos, narrativa y game studies. Once more, with feeling!”. Hipertext.net, núm. 29, pp. 1-8, 2024. https://doi.org/10.31009/hipertext.net.2024.i29.01 Fecha de acceso: 14 de diciembre de 2025. Planells, Antonio. Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal. 2da ed. Cátedra, 2017. Ramón, María del Mar. “Dentro y fuera de la norma. Representación textual de la mujer detective en la literatura anglo-americana”. Garoza: revista de la Sociedad Española de Estudios Literarios de Cultura Popular, núm. 7, 2007, pp. 249-271. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2377984 Fecha de acceso: 1 de abril de 2025. Rivera, Valentina. “Hermione Granger through the Focus of Feminist Theory”. English Studies in Latin America: A Journal of Cultural and Literary Criticism, núm. 9, 2015, e62167. https://doi.org/10.7764/ESLA.62167 Fecha de acceso: 10 de octubre de 2025. Roche, Michele. “Liliana Colanzi: ʻYa estoy reconciliada con la idea de nuestra insignificancia como especieʼ”. Zenda: autores, libros y compañía, 8 de junio de 2022. https://www.zendalibros.com/liliana-colanzi-ya-estoy-reconciliada-con-la-idea-de-nuestra-insignificancia-como-especie/ Fecha de acceso: 1 de mayo de 2025. Rowling, J. K. Harry Potter y la piedra filosofal. Traducido por Alicia Dellepiane. Emecé Editores, 1999 [1997]. Rowling, J. K. Harry Potter y las reliquias de la muerte. Traducido por Gemma Rovira. Salamandra, 2008 [2007]. Ryan, Marie-Laure. “Transmedia narratology and transmedia storytelling”. Artnodes: revista de arte, ciencia y tecnología, núm. 18, 2016. https://doi.org/10.7238/a.v0i18.3049 Fecha de acceso: 13 de diciembre de 2025. Sánchez-Mesa, Domingo. “Los estudios sobre la cibercultura y los new media. Extendiendo el campo de la literatura comparada”. Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital, vol. 4, núm. 2, 2015, pp. 79-99. Sánchez Noriega, José Luis. De la literatura al cine. Teoría y análisis de la adaptación. Paidós, 2000. Scolari, Carlos. Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan. Deusto, 2013. Serna-Rodrigo, Rocío. “Posibilidades de los videojuegos en el ámbito de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Una propuesta de clasificación”. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, vol. 9, núm. 1, 2020, pp. 104-125. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12245 Fecha de acceso: 12 de agosto de 2025. Servén, Carmen. “Canon literario, educación y escritura femenina”. OCNOS, núm. 4, 2008, pp. 7-20. https://doi.org/10.18239/ocnos_2008.04.01 Fecha de acceso: 9 de septiembre de 2025. Suárez Mouriño, Adrián. “La influencia de la representación sexista de Dark Souls y la mirada masculina en los videojuegos que se inspiran en él”. Área Abierta. Revista de comunicación audiovisual y publicitaria, vol. 22, núm. 1, 2022, pp. 65-77. https://doi.org/10.5209/arab.78719 Fecha de acceso: 30 de agosto de 2025. Torres, Angel, Tatiana León, y Eduardo Henríquez. “Echoes of the gothic: transmedia reinterpretations of Edgar Allan Poe’s legacy in independent films and video games”. Humanities and Social Sciences Communications, vol. 11, 2024, e846. https://doi.org/10.1057/s41599-024-03370-1 Fecha de acceso: 30 de agosto de 2025. Urzúa, Macarena. “Cartografía de una memoria: Space Invaders de Nona Fernández o el pasado narrado en clave de juego”. Cuadernos de Literatura, vol. 21, núm. 42, 2017, pp. 302-318. https://doi.org/10.11144/Javeriana.cl21-42.cmsi Fecha de acceso: 15 de septiembre de 2025. Vivero Marín, Cándida. “Género y teoría literaria feminista: herramientas de análisis para la aproximación social desde la literatura”. Sincronía. Revista de Filosofía y Letras, núm. 70, 2016, pp. 114-134. Worley, Joyce. “Women Join the Arcade Revolution”. Electronic Games, vol. 1, núm. 3, 1982, pp. 30-33. Agatha Christie. The ABC murders. Desarrollado por Artefacts Studio y Microïds, 2016. Dante´s Inferno. Desarrollado por Visceral Games, 2010. Don Quijote. Desarrollado por Dinamic Software, 1987. Gone Home. Desarrollado por Fullbright, 2013. Harry Potter y la piedra filosofal. Desarrollado por KnowWonder, 2001. Hogwarts Legacy. Desarrollado por Avalanche Software, 2023. La abadía del crimen. Desarrollado por Opera Soft, 1987. Odisea. La búsqueda de Ulises. Desarrollado por Cryo Interactive, 2000. Pac-Man. Desarrollado por Namco, 1980. Sherlock Holmes Chapter One. Desarrollado por Frogwares, 2021. Space Invaders. Desarrollado por Taito Co, 1978. Split Fiction. Desarrollado por Hazelight Studios, 2025. The Great Gatsby: Secret Treasure. Desarrollado por SoDigital, 2017. Tomb Raider. Desarrollado por Core Design, 1996. Warriors: Legends of Troy. Desarrollado por Koei Tecmo Holdings, 2011. What Remains of Edith Finch. Desarrollado por Giant Sparrow, 2017.
dc.relation.citationendpage.none.fl_str_mv e20246
dc.relation.citationissue.spa.fl_str_mv 50
dc.relation.citationstartpage.none.fl_str_mv e20246
dc.relation.ispartofjournal.spa.fl_str_mv La Palabra
dc.relation.bitstream.none.fl_str_mv https://revistas.uptc.edu.co/index.php/la_palabra/article/download/20246/16525
https://revistas.uptc.edu.co/index.php/la_palabra/article/download/20246/17432
dc.relation.citationedition.spa.fl_str_mv Núm. 50 , Año 2025 : Especial: Literatura, humanidades digitales y videojuegos
dc.rights.spa.fl_str_mv La Palabra - 2025
dc.rights.uri.spa.fl_str_mv https://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0
dc.rights.accessrights.spa.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.creativecommons.spa.fl_str_mv Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-SinDerivadas 4.0.
dc.rights.coar.spa.fl_str_mv http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
rights_invalid_str_mv La Palabra - 2025
https://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-SinDerivadas 4.0.
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.mimetype.spa.fl_str_mv application/pdf
text/xml
dc.publisher.spa.fl_str_mv Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
dc.source.spa.fl_str_mv https://revistas.uptc.edu.co/index.php/la_palabra/article/view/20246
institution Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
bitstream.url.fl_str_mv https://repositorio.uptc.edu.co/bitstreams/4a376060-6bbd-4670-b7e7-7ba374888fa2/download
bitstream.checksum.fl_str_mv b7e90df0bbcfa49384f487ad16baf7eb
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
repository.name.fl_str_mv Repositorio Institucional UPTC
repository.mail.fl_str_mv bdigital@metabiblioteca.com
_version_ 1881673999308554240
spelling Núñez Pacheco, RosaNúñez Núñez, Marianné2025-05-01 00:00:002025-05-01 00:00:002025-05-010121-853010.19053/uptc.01218530.n50.2025.202462346-3864https://doi.org/10.19053/uptc.01218530.n50.2025.20246application/pdftext/xmlspaUniversidad Pedagógica y Tecnológica de ColombiaLa Palabra - 2025https://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessEsta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-SinDerivadas 4.0.http://purl.org/coar/access_right/c_abf2https://revistas.uptc.edu.co/index.php/la_palabra/article/view/20246LiteratureVideogamesWomanAdaptationTransmedia storytellingFictionGenderTechnologyLiteraturaVideojuegoMujerNarrativa transmediaFicciónGéneroTecnologíaEscrita femeninaNarrativa transmídiaFicçãoGêneroTecnologiaSpace Invaders y otras mutaciones transmediáticas: cuando los videojuegos invadieron la literatura escrita por mujeresArtículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1info:eu-repo/semantics/articleJournal articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionTexthttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Aarseth, Espen. “Two Decades of Game Studies”. Game Studies, vol. 21, núm. 1, 2021. https://www.gamestudies.org/0101/editorial.html Fecha de acceso: 10 de diciembre de 2025. Allende, Isabel. El juego de Ripper. Plaza & Janés, 2014. Anable, Aubrey. Playing with feelings: video games and affect. University of Minnesota Press, 2018. https://doi.org/10.5749/j.ctt20mvgwg Barrientos, Mónica. “Afectividades y desplazamientos escriturales en la obra de Nona Fernández”. Catedral Tomada. Revista de crítica literaria latinoamericana, vol. 9, núm. 16, 2021, pp. 130-152. https://doi.org/10.5195/ct/2021.513 Fecha de acceso: 12 de diciembre de 2025. Calderón Gómez, Daniel, y Alejandro Gómez- Miguel. “Desigualdad de género y violencia en los videojuegos: un análisis desde las experiencias videolúdicas de la juventud”. methaodos.revista de ciencias sociales, vol. 11, núm. 1, 2023, m231101a04. https://doi.org/10.17502/mrcs.v11i1.648 Fecha de acceso: 12 de diciembre de 2025. Calo Blanco, Alba, y Juan Luis Lorenzo-Otero. “Sherlock Holmes como narrativa(s) interactiva(s): de la novela victoriana a la realidad virtual”. Co-herencia, vol. 21, núm. 40, 2024, pp. 378-408. https://doi.org/10.17230/co-herencia.21.40.13 Fecha de acceso: 20 de septiembre de 2025. Cancelas y Ouviña, Lucía Pilar. “Reivindicando para Agatha Christie un espacio en la LIJ”. Tabanque. Revista pedagógica, núm. 21, 2008, pp. 121-138. Christie, Agatha. El misterio de la guía de ferrocarriles. Traducida por José Mallorquí. Espasa, 2018 [1936]. Colanzi, Liliana. Ustedes brillan en lo oscuro. Páginas de Espuma, 2022. De la Torre, Ana María, y Virginia Guichot. “Women in Video Games: An Analysis of the Biased Representation of Female Characters in Current Video Games”. Sexuality & Culture, vol. 29, 2025, pp. 532-560. https://doi.org/10.1007/s12119-024-10286-0 Fecha de acceso: 25 de septiembre de 2025. Egenfeldt-Nielsen, Simon, Jonas Heide y Susana Pajares. Understanding Video Games: The Essential introduction. Routledge, 2020. https://doi.org/10.4324/9780429431791 Fernández, Nona. Space Invaders. Alquimia Ediciones, 2013. Huamán, Bethsabé. “Las transgresoras. Poetas de la generación del ochenta”. Fronteras interiores. Identidad, diferencia y protagonismo de las mujeres, editado por Maruja Barrig. Instituto de Estudios Peruanos, 2007, pp. 305-323. Gagliardi, Lucas. Ecos de una saga: aproximaciones a Harry Potter. EDULP, 2020. González, Alberto. “Split Fiction”. Vandal, 4 de marzo de 2025. https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/96319 Fecha de acceso: 13 de diciembre de 2025. Gunder, Anna. “Harry Ludens: Harry Potter and the Philosopher’s Stone as a Novel and Computer Game”. Human It, vol. 7, núm. 2, 2004. https://humanit.hb.se/article/view/128 Fecha de acceso: 13 de diciembre de 2025. Jenkins, Henry. Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Paidós, 2008. Landow, George. Hipertexto 3.0. La teoría crítica y los nuevos medios en una época de globalización. Paidós, 2009. Larios, Víctor, coordinador. Producción de videojuegos serios. Universidad de Guadalajara, 2015. Macías, Laura. “Reconstrucción de la memoria en Space Invaders y La dimensión desconocida de Nona Fernández”. Metafísica y Persona, núm. 33, 2025, pp. 25-43. https://doi.org/10.24310/metyper.33.2025.20737 Fecha de acceso: 10 de octubre de 2025. Maté, Diego Enrique. “Transformaciones de la figura del detective en el videojuego: tres casos recientes”. Cuadernos del Instituto, núm. 1, 2017, pp. 47-63. https://ri.conicet.gov.ar/handle/11336/74892 Melle Goyanes, María, et al. “La dimensión transmedia de Harry Potter: rasgos de las extensiones canónicas”. Revista ICONO 14. Revista Científica de Comunicación y Tecnologías Emergentes, vol. 15, núm. 2, 2017, pp. 1-24. https://doi.org/10.7195/ri14.v15i2.1023 Fecha de acceso: 29 de septiembre de 2025. Miller, Lucy. J. “J. K. Rowling´s anti-trans rhetoric: populist transantagonism”. Quaterly Journal of Speech, vol. 110, núm. 3, 2024, pp. 479-488. https://doi.org/10.1080/00335630.2024.2368562 Fecha de acceso: 20 de septiembre de 2025. Muriel, Daniel, y Garry Crawford. Los videojuegos como cultura. Identidad y experiencia en el mundo actual. Ampersand, 2023. Myagkova-Shaposhnikova, Anastasia, y Monserrat Jurado-Martín. “Tratamiento de la mujer en textos periodísticos sobre videojuegos: estudio de caso de medios impresos”. Hipertext.net, núm. 29, 2024, pp. 103-111. https://doi.org/10.31009/hipertext.net.2024.i29.08 Fecha de acceso: 11 de diciembre de 2025. Navarrete-Cardero, Luis, Juan-José Vargas-Iglesias y Rosa Núñez-Pacheco. “La adaptación desde una perspectiva ludoficcional. Literatura y videojuegos en el ámbito hispanoamericano”. Revista Iberoamericana, vol. 88, núm. 279, 2022, pp. 433-448. https://doi.org/10.5195/reviberoamer.2022.8205 Fecha de acceso: 12 de septiembre de 2025. Navas Ocaña, Isabel. “Las escritoras en el canon de la literatura digital en español”. Studia Neophilologica, vol. 92, núm. 3, 2020, pp. 337-360. https://doi.org/10.1080/00393274.2020.1730235 Fecha de acceso: 20 de agosto de 2025. Noemi, Daniel. “Memorias alienígenas: reflexiones sobre la dictadura y su después a partir de Space Invaders de Nona Fernández”. Taller de Letras, núm. 73, 2023, pp. 73-88. https://doi.org/10.7764/Tl.73.73-88 Fecha de acceso: 13 de diciembre de 2025. Núñez-Pacheco, Rosa, Daniel Castillo-Torres y Luis Navarrete-Cardero. “Videojuegos y literatura: Estudio de tres casos de intertextos hispanoamericanos”. Arte, Individuo y Sociedad, vol. 31, núm. 3, 2019, pp. 527-542. https://doi.org/10.5209/aris.60884 Fecha de acceso: 28 de agosto de 2025. Núñez-Pacheco, Rosa, y Phillip Penix-Tadsen. “Trayectorias teóricas divergentes en los Game Studies: una revisión bibliográfica”. Artnodes, núm. 28, 2021. https://doi.org/10.7238/artnodes.v0i28.380176 Fecha de acceso: 28 de agosto de 2025. Ojeda, Mónica. Nefando. Candaya, 2016. O’Sullivan, James. “Literary games, walking simulators and the new wave of digital fiction”. The Routledge Companion to Literary Media, editado por Astrid Ensslin, Julia Round y Bronwen Thomas. Routledge, 2023, pp. 255-267. https://doi.org/10.4324/9781003119739-24 Fecha de acceso: 12 de septiembre de 2025. Pérez-Latorre, Óliver. “Géneros de juegos y videojuegos: una aproximación desde diversas perspectivas teóricas”. Comunicación: Revista de Investigación y de Análisis, vol. 28, núm. 1, 2011, pp. 127-146. https://doi.org/10.2436/20.3008.01.81 Fecha de acceso: 13 de diciembre de 2025. Pérez-Latorre, Óliver, y Marta Fernández-Ruiz. “Videojuegos, narrativa y game studies. Once more, with feeling!”. Hipertext.net, núm. 29, pp. 1-8, 2024. https://doi.org/10.31009/hipertext.net.2024.i29.01 Fecha de acceso: 14 de diciembre de 2025. Planells, Antonio. Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal. 2da ed. Cátedra, 2017. Ramón, María del Mar. “Dentro y fuera de la norma. Representación textual de la mujer detective en la literatura anglo-americana”. Garoza: revista de la Sociedad Española de Estudios Literarios de Cultura Popular, núm. 7, 2007, pp. 249-271. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2377984 Fecha de acceso: 1 de abril de 2025. Rivera, Valentina. “Hermione Granger through the Focus of Feminist Theory”. English Studies in Latin America: A Journal of Cultural and Literary Criticism, núm. 9, 2015, e62167. https://doi.org/10.7764/ESLA.62167 Fecha de acceso: 10 de octubre de 2025. Roche, Michele. “Liliana Colanzi: ʻYa estoy reconciliada con la idea de nuestra insignificancia como especieʼ”. Zenda: autores, libros y compañía, 8 de junio de 2022. https://www.zendalibros.com/liliana-colanzi-ya-estoy-reconciliada-con-la-idea-de-nuestra-insignificancia-como-especie/ Fecha de acceso: 1 de mayo de 2025. Rowling, J. K. Harry Potter y la piedra filosofal. Traducido por Alicia Dellepiane. Emecé Editores, 1999 [1997]. Rowling, J. K. Harry Potter y las reliquias de la muerte. Traducido por Gemma Rovira. Salamandra, 2008 [2007]. Ryan, Marie-Laure. “Transmedia narratology and transmedia storytelling”. Artnodes: revista de arte, ciencia y tecnología, núm. 18, 2016. https://doi.org/10.7238/a.v0i18.3049 Fecha de acceso: 13 de diciembre de 2025. Sánchez-Mesa, Domingo. “Los estudios sobre la cibercultura y los new media. Extendiendo el campo de la literatura comparada”. Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital, vol. 4, núm. 2, 2015, pp. 79-99. Sánchez Noriega, José Luis. De la literatura al cine. Teoría y análisis de la adaptación. Paidós, 2000. Scolari, Carlos. Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan. Deusto, 2013. Serna-Rodrigo, Rocío. “Posibilidades de los videojuegos en el ámbito de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Una propuesta de clasificación”. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, vol. 9, núm. 1, 2020, pp. 104-125. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12245 Fecha de acceso: 12 de agosto de 2025. Servén, Carmen. “Canon literario, educación y escritura femenina”. OCNOS, núm. 4, 2008, pp. 7-20. https://doi.org/10.18239/ocnos_2008.04.01 Fecha de acceso: 9 de septiembre de 2025. Suárez Mouriño, Adrián. “La influencia de la representación sexista de Dark Souls y la mirada masculina en los videojuegos que se inspiran en él”. Área Abierta. Revista de comunicación audiovisual y publicitaria, vol. 22, núm. 1, 2022, pp. 65-77. https://doi.org/10.5209/arab.78719 Fecha de acceso: 30 de agosto de 2025. Torres, Angel, Tatiana León, y Eduardo Henríquez. “Echoes of the gothic: transmedia reinterpretations of Edgar Allan Poe’s legacy in independent films and video games”. Humanities and Social Sciences Communications, vol. 11, 2024, e846. https://doi.org/10.1057/s41599-024-03370-1 Fecha de acceso: 30 de agosto de 2025. Urzúa, Macarena. “Cartografía de una memoria: Space Invaders de Nona Fernández o el pasado narrado en clave de juego”. Cuadernos de Literatura, vol. 21, núm. 42, 2017, pp. 302-318. https://doi.org/10.11144/Javeriana.cl21-42.cmsi Fecha de acceso: 15 de septiembre de 2025. Vivero Marín, Cándida. “Género y teoría literaria feminista: herramientas de análisis para la aproximación social desde la literatura”. Sincronía. Revista de Filosofía y Letras, núm. 70, 2016, pp. 114-134. Worley, Joyce. “Women Join the Arcade Revolution”. Electronic Games, vol. 1, núm. 3, 1982, pp. 30-33. Agatha Christie. The ABC murders. Desarrollado por Artefacts Studio y Microïds, 2016. Dante´s Inferno. Desarrollado por Visceral Games, 2010. Don Quijote. Desarrollado por Dinamic Software, 1987. Gone Home. Desarrollado por Fullbright, 2013. Harry Potter y la piedra filosofal. Desarrollado por KnowWonder, 2001. Hogwarts Legacy. Desarrollado por Avalanche Software, 2023. La abadía del crimen. Desarrollado por Opera Soft, 1987. Odisea. La búsqueda de Ulises. Desarrollado por Cryo Interactive, 2000. Pac-Man. Desarrollado por Namco, 1980. Sherlock Holmes Chapter One. Desarrollado por Frogwares, 2021. Space Invaders. Desarrollado por Taito Co, 1978. Split Fiction. Desarrollado por Hazelight Studios, 2025. The Great Gatsby: Secret Treasure. Desarrollado por SoDigital, 2017. Tomb Raider. Desarrollado por Core Design, 1996. Warriors: Legends of Troy. Desarrollado por Koei Tecmo Holdings, 2011. What Remains of Edith Finch. Desarrollado por Giant Sparrow, 2017.e2024650e20246La Palabrahttps://revistas.uptc.edu.co/index.php/la_palabra/article/download/20246/16525https://revistas.uptc.edu.co/index.php/la_palabra/article/download/20246/17432Núm. 50 , Año 2025 : Especial: Literatura, humanidades digitales y videojuegosPublicationOREORE.xmltext/xml2694https://repositorio.uptc.edu.co/bitstreams/4a376060-6bbd-4670-b7e7-7ba374888fa2/downloadb7e90df0bbcfa49384f487ad16baf7ebMD51falseAnonymousREAD001/20578oai:repositorio.uptc.edu.co:001/205782026-10-30 06:47:05.439https://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0metadata.onlyhttps://repositorio.uptc.edu.coRepositorio Institucional UPTCbdigital@metabiblioteca.com