Implementación de un ambiente de aprendizaje basado en MAKER SPACE para desarrollar habilidades STEAM en estudiantes de básica secundaria

El presente escrito expone de manera detallada el proceso de investigación llevado a cabo para implementar un ambiente de aprendizaje basado en la cultura Maker, que permita promover habilidades de la metodología STEAM en estudiantes de básica secundaria del colegio La Salle de Villavicencio. Esta i...

Full description

Autores:
Moran Borbor, Robert Anthony
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2024
Institución:
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
Repositorio:
RiUPTC: Repositorio Institucional UPTC
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.uptc.edu.co:001/18160
Acceso en línea:
https://repositorio.uptc.edu.co/handle/001/18160
Palabra clave:
Maestría en Ambientes Educativos mediados por TIC -- Tesis y disertaciones académicas
Cultura contemporánea
Educación universal
Tecnología educacional
Innovación pedagógica
Aprendizaje activo
Rights
openAccess
License
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Description
Summary:El presente escrito expone de manera detallada el proceso de investigación llevado a cabo para implementar un ambiente de aprendizaje basado en la cultura Maker, que permita promover habilidades de la metodología STEAM en estudiantes de básica secundaria del colegio La Salle de Villavicencio. Esta investigación pretende disponer de un espacio adecuado con recursos didácticos necesarios para promover un ambiente de aprendizaje apoyado en Makerspace, que permita desarrollar habilidades de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas en estudiantes de básica secundaria de una institución educativa del departamento del Meta. Para dicho proceso investigativo se propone un enfoque cualitativo con alcance de tipo exploratorio. La investigación pretende ser realizada en cuatro fases: Establecimiento de los requerimientos técnicos y pedagógicos, diseño del ambiente educativo, elaboración de material educativo complementario y validación con la población. Al finalizar el proceso investigativo se pretende obtener un ambiente educativo basado en Makerspace que promueva habilidades STEAM en estudiantes de educación básica secundaria y media, logrando evidenciar dichas habilidades por medio del desarrollo de proyectos interdisciplinares por parte de los estudiantes.