Implementación de un Software Educativo para el aprendizaje de lógica matemática
Pucky.edu es una plataforma educativa online que ayuda a los estudiantes a mejorar su razonamiento lógico matemático a través de juegos y aprendizaje online. Este proyecto se convierte en un potenciador de habilidades para estudiantes en la medida en que estos tengan acceso a internet, logrando así...
- Autores:
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Blanco Barragan, Karol Mariel
Delgado Cuadrado, Brayan Andrés
Martínez Bernal, Camila Andrea
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Universidad del Norte
- Repositorio:
- Repositorio Uninorte
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:manglar.uninorte.edu.co:10584/9882
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10584/9882
- Palabra clave:
- Educación
Gamificación
Lógica matemática
Plataforma educativa
Education
Gamification
Mathematical logic
Educational platform
- Rights
- License
- Universidad del Norte
Summary: | Pucky.edu es una plataforma educativa online que ayuda a los estudiantes a mejorar su razonamiento lógico matemático a través de juegos y aprendizaje online. Este proyecto se convierte en un potenciador de habilidades para estudiantes en la medida en que estos tengan acceso a internet, logrando así un impacto positivo en la medida que su razonamiento lógico matemático mejora mediante el uso de las nuevas tecnologías. La inteligencia lógico matemática podría decirse está relacionada directamente con la resolución de problemas y el razonamiento, provee a los individuos el entusiasmo de aprender y descubrir las matemáticas con el fin de desarrollar competencias de abstracción para detectar patrones, razonar deductivamente y pensar de manera lógica en situaciones que requieran soluciones científico técnicas. Nuestro alcance para el proyecto se basa en un prototipo del software educativo. Para realizar este proyecto se definieron un conjunto de procedimientos y técnicas para cada objetivo a lograr. El objetivo de identificación de componentes para la plataforma corresponde al proceso de definición por medio del cual se limita el alcance del proyecto y además se establecen temas para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para el cumplimiento de los objetivos de diseño, desarrollo y validación del prototipo se implementó la metodología SCRUM. Por otro lado, el principal limitante asociado al desarrollo del proyecto es el tiempo disponible para completar las fases asociadas al mismo. Se identificó el acceso a internet como una limitación asociada al estudiante debido a que si el estudiante no cuenta con acceso a internet, no podrá acceder a la plataforma. Pucky.edu cumplió con los objetivos planteados al inicio del proyecto y fue probada siguiendo el planteamiento del diseño experimental. Durante la realización del presente proyecto se pudo estudiar el uso de juegos educativos por parte de los estudiantes en una plataforma web. |
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