Protección jurídica de los videojuegos a través del derecho de autor

La convergencia de elementos creativos como literatura, música, pintura e, incluso, cine en la producción de los videojuegos ha permitido que estos sean el octavo arte en el marco de las industrias creativas. No obstante, una obra de este tipo debe contar con un soporte informático que le permita se...

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Autores:
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2017
Institución:
Universidad de Medellín
Repositorio:
Repositorio UDEM
Idioma:
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OAI Identifier:
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Acceso en línea:
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Palabra clave:
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description La convergencia de elementos creativos como literatura, música, pintura e, incluso, cine en la producción de los videojuegos ha permitido que estos sean el octavo arte en el marco de las industrias creativas. No obstante, una obra de este tipo debe contar con un soporte informático que le permita ser jugada y determinada por el usuario, lo cual aporta un grado de interacción inusual en el resto de creaciones que hacen parte suya. El objetivo central de este trabajo es determinar, mediante una investigación cualitativa, la forma más adecuada de proteger jurídicamente los videojuegos, pues, si bien en el mundo se ha desarrollado una adecuación partiendo de dos grandes vertientes del derecho de autor (el software y las obras multimedia), ambas poseen falencias que podrían ser fácilmente superadas bien sea con la aplicación de una analogía con la obra cinematográfica o mediante la creación de una categoría de obra específica denominada videojuego. 
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El objetivo central de este trabajo es determinar, mediante una investigación cualitativa, la forma más adecuada de proteger jurídicamente los videojuegos, pues, si bien en el mundo se ha desarrollado una adecuación partiendo de dos grandes vertientes del derecho de autor (el software y las obras multimedia), ambas poseen falencias que podrían ser fácilmente superadas bien sea con la aplicación de una analogía con la obra cinematográfica o mediante la creación de una categoría de obra específica denominada videojuego. Convergence of creative elements such as literature, music, painting, and even film in the production of videogames has allowed them to be ranked as the eighth art in the framework of creative industries. However, such a work should hold an information technology support that allows it to be played and set by the user, which implies a degree of unusual interaction in all other creations made part of it. The main objective of this article is to set, through a qualitative research, the most appropriate way of legally protecting videogames; despite an arrangement has been developed worldwide based on two important branches of copyrights (software and multimedia works), both show failures which could be easily repaired either by applying an analogy with cinematographic work or by creating a specific work category known as videogame.p. 155-174Electrónicoapplication/pdfPDFspaUniversidad de MedellínFacultad de Derechohttp://revistas.udem.edu.co/index.php/opinion/article/view/217310.22395/ojum.v16n31a7Opinión Jurídica, Universidad de Medellín; Vol. 16, Núm. 31 (2017)Opinión Jurídica Universidad de Medellín; Vol. 16, Núm. 31 - Enero-Junio de 20171631155174Opinión JurídicaAgence Française pour le Jeu Vidéo. (2015). Annuaires des sociétés de jeux vidéo. AFJV. Recuperado de: http://www.afjv.com/annuaires _ jeux _ video.phpCardella, B. (2011). Le droit des jeux vidéo, de la virtualité à la réalité juridique. Université du Sud Toulon Var. Recuperado de: https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00658291Centro de Arbitraje y Conciliación-Cámara de Comercio de Bogotá, Laudo del Tribunal de Arbitramento de AS Colombia LTDA c. Informática y Gestión S. A. de 17 de octubre de 2006.Comunidad Andina de Naciones. Decisión 351 de 17 de diciembre de 1993, que establece el Régimen Común sobre Derecho de Autor y Derechos Conexos. Gaceta Oficial de la Comunidad Andina 145, 21 de diciembre de 1993.Copyright Research and Information Center. (2016). Copyright Law of Japan. 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