Hacia una conceptualización de los videojuegos como discursos multimodales electrónicos
Los videojuegos son prácticas culturales instaladas en nuestras sociedades que requieren de una mirada crítica y especializada; las líneas de investigación que han abordado este fenómeno transitan entre los estudios culturales, la ludología, los estudios narratológicos, la teoría de diseño de juegos...
- Autores:
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2017
- Institución:
- Universidad de Medellín
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Los videojuegos son prácticas culturales instaladas en nuestras sociedades que requieren de una mirada crítica y especializada; las líneas de investigación que han abordado este fenómeno transitan entre los estudios culturales, la ludología, los estudios narratológicos, la teoría de diseño de juegos y la semiótica del videojuego. Todas estas perspectivas han entregado conceptualizaciones diferentes respecto de este objeto de estudio, yendo desde visiones que van desde considerarlos como medios de expresión contemporáneos hasta promotores de la violencia, el aislamiento y el fracaso escolar.El presente trabajo considera que los videojuegos implican nuevas formas de discursos que no solo se restringen al canal verbal, sino que también contemplan otros recursos semióticos. En concordancia con lo anteriormente expuesto, el objetivo de este escrito es exponer una conceptualización teórica del videojuego desde una perspectiva multimodal y lingüística. Para esto se revisan distintas definiciones sobre videojuego, el concepto de discurso y discurso electrónico-digital y, finalmente, se abordan los recursos semióticos presentes en estos. Esta revisión permite configurar una definición de videojuego como un discurso multimodal electrónico. |
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Anagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación; Vol. 15, núm. 30 (2017): Enero-Junio; 51-64 Anagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación; Vol. 15, núm. 30 (2017): Enero-Junio; 51-64 Anagramas -Rumbos y sentidos de la comunicación-; Vol. 15, núm. 30 (2017): Enero-Junio; 51-64 2248-4086 1692-2522 |
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2017-06-29T22:22:40Z2017-06-29T22:22:40Z2017-06-301692-2522http://hdl.handle.net/11407/3601DOI: http://dx.doi.org/10.22395/angr.v15n30a22248-4086reponame:Repositorio Institucional Universidad de Medellíninstname:Universidad de MedellínLos videojuegos son prácticas culturales instaladas en nuestras sociedades que requieren de una mirada crítica y especializada; las líneas de investigación que han abordado este fenómeno transitan entre los estudios culturales, la ludología, los estudios narratológicos, la teoría de diseño de juegos y la semiótica del videojuego. Todas estas perspectivas han entregado conceptualizaciones diferentes respecto de este objeto de estudio, yendo desde visiones que van desde considerarlos como medios de expresión contemporáneos hasta promotores de la violencia, el aislamiento y el fracaso escolar.El presente trabajo considera que los videojuegos implican nuevas formas de discursos que no solo se restringen al canal verbal, sino que también contemplan otros recursos semióticos. En concordancia con lo anteriormente expuesto, el objetivo de este escrito es exponer una conceptualización teórica del videojuego desde una perspectiva multimodal y lingüística. Para esto se revisan distintas definiciones sobre videojuego, el concepto de discurso y discurso electrónico-digital y, finalmente, se abordan los recursos semióticos presentes en estos. Esta revisión permite configurar una definición de videojuego como un discurso multimodal electrónico.Videogames are cultural practices installed in our societies that require a specialized and critical view. Lines of research which aboard this phenomenon range from cultural studies, ludology, narratological studies, game design theory and videogame semiotics. All these perspectives have provided different conceptualisations in relation to this object of study, ranging from views that consider it as contemporary ways of expression to promoters of violence, isolation and school failure.The present study considers that videogames imply new forms of discourse which are not only restricted to the verbal channel, but also take into account other semiotic resources. According to what was previously exposed, the objective of this paper is to present theoretical conceptualisation about the videogame from a multimodal and linguistic perspective. For this reason, different definitions of videogame are revised as well as the concept of discourse and digital-electronic discourse, and finally, semiotic resources present on these aspects are aboarded. This review allows to set up a definition of videogame as a multimodal electronic discourse.p. 51-64Electrónicoapplication/pdfPDFspaUniversidad de MedellínFacultad de Comunicaciónhttp://revistas.udem.edu.co/index.php/anagramas/article/view/207210.22395/angr.v15n30a2Anagramas; Vol. 15, núm. 30 (2017)Anagramas; Vol. 15, núm. 30 - enero/junio 201715305164AnagramasAarseth, E. (1997). Cybertext: perspectivas on ergodic literature. London: Johns Hopkins University Press.Aarseth, E. (2003). Playing Research: Methodological approaches to game analysis, 5th Internacional Digital Arts and Culture Conference, Melbourne. Recuperado el 21 de marzo de 2011 en http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/vw/literature/02.GameApproaches2.pdfAdam, J. M. & Lorda, C. (1999). Lingüística de los textos narrativos. Barcelona: Ariel.Albaladejo, T. (2011). Accesibilidad y recepción en el discurso digital. La galaxia de discursos desde el análisis interdiscursivo. En F. Vílchez (ed.) Un nuevo léxico en la red. Editorial DYKINSON: Madrid.Bernat, A. (2008). La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos. En B. Gros (coord.), Videojuegos y aprendizaje (pp. 93-112). Barcelona: Graó.Calsamiglia, H. & Tusón, A. (1999). Las cosas del decir. Barcelona: Ariel.De Aguilera, M., & Mañas, S. (2001). Atravesando el espejo (mediaciones tecnológicas y discursivas en las nuevas obras audiovisuales: el caso de los videojuegos). Comunicar, 17, 26.De Aguilera, M., & Méndiz, A. (Coords.) (2003). Videojuegos y educación. Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa. Ministerio de Educación y Ciencia. Serie Informes. Madrid.Gómez, S., Esther, M. & Turci, I. (2003). Los efectos de los videojuegos: estudios y reflexiones. Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa. Ministerio de Educación y Ciencia. Serie Informes. Madrid. http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/indGros, B. (2008). Juegos digitales y aprendizaje: fronteras y limitaciones. En B. Gros (coord.), Videojuegos y aprendizaje (pp. 9-30). Barcelona. GraóGrupo F9 (2000). Jugar con el ordenador, también en la escuela. Cuadernos de Pedagogía, 291, 52-54.Herring, S. (1996). Linguistic and critical research on computer-mediated communication: Some ethical and scholarly considerations. The Information Society 12(2): 153-168.Herring, S. (1999). Interactional Coherence in CMC. Journal of Computer-Mediated Communication 4(4).Hodge, B. & Kress, G. (1988). Social Semiotics. Cambridge: Polity.Kress, G. (2003). Literacy in the new media age. London: Routledge.Kress, G. (2004). Reading images: Multimodality, representation and new media. Information Design Journal + Document design, 12(2), 110-119.Kress, G. (2005a). 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Estudios del discurso: introducción multidisciplinaria Vol. 1. Barcelona: Gedisa.Vela, C. (2005). El correo electrónico: el nacimiento de un nuevo género. Tesis doctoral, Facultad de Filología, Universidad Complutense de Madrid, Madrid, EspañaVela, C. & Cantamutto, L. (2015). Problemas de recogida y fijación de muestras del discurso digital en CHIMERA. Romance Corpora and Linguistic Studies 2, 131-155.Ludografía: Videojuegos citadosSucker Punch Productions (2014). Infamous, Second Son. Bellevue, Washington, EE. UU.Ubisoft (2014). Just Dance. FranciaUbisoft (2015). Just Dance. FranciaUpper One Games (2014). Never Alone. Alaska, EE. UU.Ubisoft (2014). Valiant Hearts. Montpellier, FranciaRocksteady Studies. Batman Arkham Knight (2015). Londres, Inglaterrahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Anagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación; Vol. 15, núm. 30 (2017): Enero-Junio; 51-64Anagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación; Vol. 15, núm. 30 (2017): Enero-Junio; 51-64Anagramas -Rumbos y sentidos de la comunicación-; Vol. 15, núm. 30 (2017): Enero-Junio; 51-642248-40861692-2522VideogameMultimodalityDiscourseSemiotic resourcesMultimodal electronic discourseVideojuegoMultimodalidadDiscursoRecursos semióticosDiscursoHacia una conceptualización de los videojuegos como discursos multimodales electrónicosTowards a conceptualization of videogames as electronic multimodal discoursesArticleinfo:eu-repo/semantics/articlehttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85http://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1Comunidad Universidad de MedellínLat: 06 15 00 N degrees minutes Lat: 6.2500 decimal degreesLong: 075 36 00 W degrees minutes Long: -75.6000 decimal degreesMedellínPereira Henríquez, FelipeAlonzo Zúñiga, TeresaPereira Henríquez, Felipe; Universidad Viña del MarAlonzo Zúñiga, Teresa; Pontificia Universidad Católica de ValparaísoTHUMBNAILAnagramas_281.pdf.jpgAnagramas_281.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg8448http://repository.udem.edu.co/bitstream/11407/3601/3/Anagramas_281.pdf.jpgb4b9207232d46d351be563dce64fdf8bMD53ORIGINALArticulo.htmltext/html541http://repository.udem.edu.co/bitstream/11407/3601/1/Articulo.htmlde289b943c68dd496ff963e2e1e01c89MD51Anagramas_281.pdfAnagramas_281.pdfapplication/pdf651764http://repository.udem.edu.co/bitstream/11407/3601/2/Anagramas_281.pdf11a11040b63e613dd6bbbca2eb839129MD5211407/3601oai:repository.udem.edu.co:11407/36012020-05-27 16:23:13.415Repositorio Institucional Universidad de Medellinrepositorio@udem.edu.co |